凉🌸拌🍀番🌹茄
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帝国时代2新民族构想 首先是民族特性:不能建造磨坊和市场,建造其他建筑和升级时代不需要前置建筑,tc每40s自动生产一只羊,封建时代加一只,城堡再加一只。每个僧侣自动生产黄金(产量相当于1圣物) 团队加成:僧侣的生产速度加30%。 科技树:兵营只有剑士,叉叉不能升级。靶场步弓不能升级,其他科技满,伐木不能升级,采石头和采黄金都只能升一级。马厩没有骆驼和小象,其他科技满。攻城武器场没有小炮,其他科技满。大学没有炮塔和高级箭塔科技,没有大城墙科技,其他满。和尚庙没有救赎和异教,其他科技满。铁匠铺没有步兵防御,其他满。 最重要的城堡来了,城堡兵是骑兵单位,60肉100黄金,没升级前属性比骑士少1防和20血。升级要1500肉1000黄金。升级后比游侠少1防少30血,升级前对建筑攻击+10,对城墙再+10,每次攻击增加1黄金。升级后对建筑攻击+20,对城墙再加20,每次攻击加2黄金,终极偷家仔+怯薛升级版。银冠科技:消耗黄金1000。效果:所有单位在死亡时获得20黄金,如果是和尚额外再获得20黄金,城堡不再消耗石头转为消耗等量黄金,所有食物消耗改为消耗等量黄金。金冠科技:所有农民直接变为城堡兵,消耗为农民数量*80+200,城堡兵额外增加等同于和尚数量的生命值。 你们觉得这民族设计的怎么样?
给烛龙的一些中肯建议 今天登录游戏,看到了调查问卷,于是就填了填,然后发现居然还有字数限制,我就不吐槽字数限制了,反正贴吧发帖我想打多少字打多少字。我就在这里填了。据说贴吧还有官方的人。能看到就行。 1、首先是数值的问题,我就不说脏话了,免得被封,我就慢慢举例: 1.1 4级强化石合成5级强化石需要1金的强化费用,琅泉声望商人只需要500银,别跟我说代币,代币那玩意儿简直免费 1.2 四海生金7min左右就可以完成任务(不去黄点)。周六日加起来大概150金。按照这两个计算,金价大概5000min卖50000金币。对,工作室,说的就是你,这种总归不是黑金吧,使劲大力搞,你把金价搞到5000min卖4000金我就谢谢你了嗷。 再来看看日常活动产出,性价比最高的秘境讨伐,10min内完成,收益大概30金。官方自己的产出就不能统一,你们自己看着算吧,难道说你们官方的金价就是1:1000? 1.3 材料问题,这个版本大概最多人吐槽的就是这个了,以前叫致富五连,现在,致富七连收益都没原来五连高。产出的装备价格缩水。以前光卖装备都可以来不少金币,至于珠子,官方你自己算算,如果石单人不建立小号的情况下。刷齐一张4级符咒所需的珠子要多久,更新一次高品装备要多久,如果你刷珠子的时间不是更新装备时间的2/3以下, 那你们的数值就是失败的(这个引申到的副本机制问题后面再谈)。 1.4 野外金色材料的刷新,我现在没怎么采集,但是感觉人少了之后材料价格确确实实是降下来了。官方手上肯定是有详细的数据,可以自己研究是不是人越多材料价格越高。材料总产出固定,假设40天更新一次高品装备,1次更新大概需要20个金色材料做附魔。按照计算40天的产出除以20再除个2基本就是你整个游戏能容纳的人数总数了,超过这个数绝对会诞生各种矛盾。比如很久之前的野外引怪打采集的人。 2、金币产出导致的灾难 现在的金币产出在我看来是不健康的,金币产出实在太多了(别喷我,听我慢慢讲),点卡游戏,金币可以买时常,也就是金币实际是rmb的缩影,一周所有的任务加起来官方产出的金币(包括乾坤合成的金币,直接售卖装备得到的金币,但不包括爆珠子卖给交易行的金币)远高于时常,你们玩一个角色的自己去算收益,我是按7个角色每周做秘境讨伐跟小游戏和钓鱼去计算的。每周花费的时常大概是500min,收入已经快2000金了。 藉由金币产出过多由此引发了一系列连锁灾难: 2.1 官方迫切的回收玩家手中的金币:物价崩了一个游戏就完蛋了,但是玩家手中拥有的金币和赚金币速度却远高于现有的物价,官方不得不采取手段去抑制货币贬值,比如提高修理费用。但是由此产生了一个循环,金币多-->增加花费-->玩家抱怨金币不够用-->双倍金币活动。如果说这个循环存在会一直导致最终金价趋于平衡那当然没问题,关键前面数值问题提到了,官方自己的金币产出都做不到平衡,那么这个循环最终会破裂。因为某个时刻,花费会增加到一个正常玩家(像我这种7角色刷金币的不算正常玩家)承受不起的地步。那么他就会买金或者a掉,大概率a掉,下个版本再回来看看,但是生命不息,轮回不止。 2.2玩家与玩家间的剥削,每个玩家都讨厌工作室,但有的玩家玩着玩着就玩成了工作室的模样,比如说我,2个号10个角色肝金币,我就享受那种金币一点一点增加的感觉,官方也管不了这种人,因为人家是真的在正常游戏。但是就是这种人老是叫嚣金币够用,产出足够。大部分正常玩家还不得不找这种人买菜,被剥削的感觉好气哦。 2.3老玩家对萌新打本的排斥,其实这条应该合并到上条的,但是想了想,还是单独讲讲吧,前面说了,官方迫切回收玩家金币的行为是采取增加修理费的方式,,一个正常玩家做一天日常灭个四五次就把日常的金币花光了,这就是为啥都要老手,第一周开荒标满打造灵性选手,第二周就成就进组了,因为灭不起,很多人不是说不愿意带萌新,是真的带不起萌新。你人剑合一做得再好即使萌新能打跟老手一样的dps有什么用呢,只要有团灭机制的boss,一个处理不好,大侠请重新来过。请问你们还怎么设计boss。 3、日常奇谭 烛龙按照免费游戏的方式去做点卡游戏,日常是经济的来源而不是引导作用,除开日常之外其他的操作基本没有正向收益,甚至于玩家热爱的内容居然还是负收益。我爱打千秋戏,一个卡包18.5金。还周限购。我爱挖宝,一张图100银,挖着挖着我就没钱了。我投入点卡钱也就算了,我还要投入金币。 4. 这里开始就是建议了 4.1 自我设定好金价,前面说了那么多,可以看出来你的设计里面自己都没设定好金价是多少,假设5000min值3000金。那么无论是哪种活动,在极限情况下应该都是趋于收益3000金。最离谱的就是四海生金,7min中能产生几十金的收益,它实在太c(尼)o(玛)o(离)l(谱)了。 4.2 转变金币回收途径,鸡蛋不要放在一个篮子里,对,这里着重表扬金币修理费,就你最优秀 4.3 增加材料获取途径,但是加长材料获取时间长度。就比如做附魔用的珠子,你可以搞点日常副本刷新券。金币卖嘛,你概率低没问题,让人家多刷个几次,还能回收金币,何乐而不为呢。 4.4 改变采集和钓鱼难度,其实这个详细来说应该是增加材料产出吧,比如开个大型矿产位面,里面全是高速刷新的采集点,只能采集矿石,然后甚至你可以卖仙力挖掘机,只要人在旁边20m内,机器自动挂机收矿石,然后矿石就跟宝箱一样可以自己开,或者卖给npc赚银币(按照金价和采集时间去算),人可以在旁边打千秋戏或者木桩。这样材料会大幅度降低价格。让打本的人专心打自己的本。原有的采集点投放一些商城坐骑外观什么的。价格变换成时常然后除以单次采集时间。超过这个数有概率挖出该外观,然后次数清零。钓鱼也差不多。甚至可以出仙府专有鱼类然后做仙府专有配方加福缘之类的临时属性。 4.5 减少日常周常金币产出,增加代币收入,比如秘境讨伐,奖励2金币和100个藏元石,藏元石可以合成修理锤,4级藏元石合5级修理锤,5级修理锤可以修理0-259的装备50点耐久。合成费用自己算。懒得建模了。秘文碎片也可以这么合成 4.6 门派增加木桩比试,按心法算10min的平均dps,每周排名,奖励点金币,免得毕业了没事gan 4.7 其实我有个不成熟的建议,我也不知道你们的技术实现难度怎么样,就是增加4种道具,褪色剂,染色剂·红,染色剂·绿,染色剂·蓝,红蓝绿按照rgb三色混合成一种颜色。数量就是rgb的值,最后可以给衣服染色,褪色剂就是rgb值全减一。以后这玩意儿可以放各种玩法里面当奖励,反正无限产出无限用,还不绑定。
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