夢溪比潭
夢溪比潭
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【技术向】认真地介绍一下我的一些创意新系统 War3风升级系统镇楼~
【SIRE】AI自定义包介绍与问题反馈贴 一楼
什么?4级的诸葛亮?
关于孙家三代ID的特殊设置 暗荣在原版对孙家三代(孙坚、孙策、孙权)的ID做了特殊的处理,这三个人的ID对江东三城执念很深。在拿下江东三城以前,会全力进攻占据着这三座城的势力,而对其余任何势力选择避战不出。这也是导致一些剧本(原版251、血色孙坚)里孙家非常宅的一个原因。 在地图修改中发现,孙家上述倾向的设定是与城市ID而不是地区挂钩的,即在江东增加城池后,新增的城池不会如原来三城一样成为孙家的执念。因此推测这种设定很有可能和隐藏武力一样,写在exe里的某个位置。如果可以把这段代码找出来,类似做诸如对西北、河北、西蜀的一些执念,给某些势力一些战略导向,应该会挺有意思的,而且也可以缓解一下AI主力在前线,大后方拱手送人的问题。
学着FAQ做出了一个空白特技效果 再也不用担心火包的特技效果没地方放啦
开启2.0以后部队攻击没有伤害 试了一下用什么都不改的默认配置也是这样,不知道是不是bug
开个贴梳理一下港口上岸以后存在的一些AI问题 自己做的地图镇楼
记得很早以前的预告图里有一个太守系统 其实比起人口系统更期待这个。原版的太守和都督换来换去,根本就没有存在感。就是不太清楚这个系统是不是能实际做出来,毕竟会需要一些AI相关的修改,感觉上可能会比较难办
兵圣如果能这么拆是不是更有意义一点 感觉现在这种“带领某某兵种时伤害减半”的单特技有点僵硬,如果拆成“受到某某兵种的伤害减半”是不是战略性会强很多。比如受到弩兵的伤害减半,玩家自己用的时候就对阵型会比较讲究,AI用的时候也需要一定的针对性
可以提高被登庸武将的忠诚上限吗 原版登庸到的武将忠诚上限不超过100,这样AI非原配的武将太容易流失了。提高一下这个上限,比如到120,配合俘虏在外也能逃跑,应该可以让中期更有趣一点
城市改为港口相邻后,AI会出援军了 城市在受到攻击,并且兵力不足时,周围港口相邻(030)的城市会倾巢而出前来支援。CVC看到这个现象还挺有趣,这套行为逻辑要是能套到普通相邻上就很棒了。
AI防守港口时会无视适性出弩兵 港口变要冲以后可以算是一个bug了,希望可以修复
为什么不相邻的城市移动回合会让AI变得很宅 建宁移到河内的位置后,和长安洛阳都加上了跨海相邻。最初三座城之间出兵都是正常的,但是在某次计算城市移动回合以后,建宁变得超级宅,AI屯了10万的兵力,但就是不出兵配合洛阳进攻长安。于是改变了scenario里一些城市的相邻,重新计算移动回合。这次AI开始出兵,但是每回合出且只出一队。继续和出问题之前的移动回合对照着修改,最后发现当加回邺城和南皮的邻近以后,AI可以正常出兵了。很疑惑,这些改动仅仅涉及城市移动回合,而且对于出兵城市和目标城市都没有影响,但是居然会有3种不同的反应。而且受影响的似乎只有建宁一座城,别的城市没有发现受这一点影响。
ID强度是影响君主好战性的唯一因素吗? 观察了一些CVC发现,同样是8级ID和高野心,有的AI愿意维持的战线范围很短,只选择与少数的邻接AI开战,就算统一了半张地图,也经常任由一些小势力欺负。这一类AI经常主力部队在不断下城,同时后方也在不停地丢城。另外一类AI侵略性极强,不管别的势力的ID强度怎么样,或是势力规模如何,只要能出兵就出兵,根本不在乎当“齐宣王”。原孙策、孙权的ID都不会同时与太多势力交战,但是刘备和夏侯楙(应该是没有特殊设定的)的ID的交战倾向似乎都很强。这些都是设置的8级ID,但是为什么在表现上不一样呢?当然我也没有特地去测试换君主之类的操作,所以想问一下是ID上其他设置有区别,还是和地理位置之类的因素有关?
能不能把超级难度AI优先攻击玩家的设定去掉 即使只有一座城,大部分情况下也要被4到5座城围攻,用了水军补丁以后更是游戏体验极差,想要破局几乎就只能变着花样去AI领地上骚扰,让AI一直出不了兵,但这么玩一是有点利用设计缺陷欺负AI的意思,再就是也挺无聊,倒不如直接把这个设定给取消掉,不要让中小势力破局千篇一律地需要依靠引兵单挑这些手段。 至于为什么不选低难度,低难度下AI生产、人才各方面本来就不高的积极性更是几近瘫痪。让AI本身更智能化一定是更好的。 提升难度更应该从AI更合理利用游戏机制的角度下手,比如自动加兵算是模拟AI更勤劳地征兵,再比如雨神的优化出兵。无脑攻击玩家这种强行增加难度的方式应该被淘汰,这种机制在策略游戏界也差不多是光荣独占的特色。 何况去掉这个机制又不意味着超级难度就不困难。比如禁还是不禁SL,这两者之间之间难度就差了好几个档次(真的是相当巨大)。如果按照SL设计高难度,那注定在不SL的情形下大部分势力根本玩不了。但是就游戏本身而言,显然不应该做成不靠SL破不了局的样子。如果按照不SL设计高难度,那样用SL一定是非常轻松的。不是所有不管合不合适的方法都用上仍然难才能叫做难。 在去掉这个设定的基础上,加强一下AI中期停战对付玩家的倾向就差不多了。否则会出现AI打不还手,骂不还口的情况。
现在连银杯都这么恐怖的吗,我感觉受到了惊吓
AI进攻兵力少的据点只出一队的问题有没有办法解决掉 原版因为没有加资源,所以这种行为逻辑没什么问题。但是在自动加资源的情况下就显得有些蠢。CVC经常看到AI满兵的城在一边旁观,一队一队地去旁边浪费的情况,因为贻误战机导致最后城没有拿下来的情况也不少见。把港口移到陆地上作要冲以后,因为这个原因也导致AI的进攻节奏下降得更加厉害。希望可以修复这个问题。
关于以新计略包为基础在311中构建一套“法师”体系的脑洞 原版的谋士一直缺乏存在感,本来就不多的计略中还充斥着内讧、伏兵这种鲜有意义的存在。但是在新计略包存在的前提下,似乎可以构建一套相当不错的曹操传风格法术体系。目前而言,我是用0消耗并且增强了伤害的猛火,取代原版火计作为法师的普通攻击,并且增添浊流、落石分别作为单体以及群体的伤害技能。保留伪报和毒计,其余位置暂时比较自由。在这样的配置下试了一下,感觉还是挺好玩的,尤其是谋略系特技的地位大大提升。就脑洞了一下是否可以在技术条件允许的情况下,构建一套可以和武将特技平行、比较健全的法术体系。 这套体系需要的一项核心技术是实现法术伤害与施法者智力、目标智力(或者统率)的直接相关,让法术伤害可以类比战法伤害和攻击、防御值间的关系。现有的技术条件下似乎伤害数值只与兵力有关系,这样没有区分度肯定是不可以的。如果有了这项技术,因为伤害基数、耗费等等的调整空间相当大,达成平衡会是很容易的一件事~关于成功率方面有两种可能的选择,一是直接套用落雷的成功率,这样就完全等同于计略系的战法。或者也可以类似于原版那样智力相关规定成功率。这种选择的好处是,各种必中类计略仍然有用武之地。但是原版高智之间计略的成功率有些太低,这就需要改变成功率计算的算法,我不确定技术上能不能达到这一点。我目前用sire给高智开启一个比较强的计策成功率光环来做一些模拟,从成果的角度来说如果后一种方案实现一定会更好,因为可以联动很多原版没有存在感的必中特技。 如果上述技术得以实现,那么计略系的特技就随之蓬荜生辉了,深谋、1.5倍伤害以及计略必中(可能)的价值都会变得不亚于战法系的相关特技。总之如果技术上达不到就用前一种,技术允许的话就用后一种,个人感觉都是合理有趣的体系。经过实际检验AI完全可以驾驭得住这样安排的法术体系,甚至可能比战法攻击还要智能一些。 还有一些小的地方需要修改,计略包原版自带的恐惧、撕裂这些状态法术实在是有些弱。玩家可能还好,但是如果套用给AI完全就是浪费气力。如果这些弱一点的状态自动持续一回合就差不多可以了。 如果可以有奇形怪状的攻击范围(比如横扫类似的形状)应该会更有趣,只是大概不可能实现 另外一点题外话。我自己的魔改是把智力这项属性换成法力的,魔幻类的mod应该会需要一个军师预测由政治决定的自定义包(这应该挺容易)
不知道可不可以实现一个自动存档的功能 自定义包用得有些多,就会出现闪退问题,一直手动存档一方面不怎么记得住,另一方面也有些影响游戏体验。如果可以有一个自动存档的功能就好了
伸手求一个【修复带粮超5万不出兵bug】的自定义包 原贴的链接过期了……
一个几乎对操作没有要求的S-20玩法
这是不是海贼里长得最随便的一个人
新计略包似乎会影响AI的建设逻辑 @天照之火 开启了新计略包之后,会出现AI建设工事的部队出去以后失去指令,还没有建设就回城的现象,有时会导致一支部队反反复复地出城,在长安这样的建设点离市中心很远的城市尤其明显。玩家接管了这样的AI以后,发现原来的建设队上的“委”指令在回合结束会自动变成“未”然后回城。几个自定义包排查了一下,发现好像是计略主函数的问题
虽然结果应该不太一样,但是这感觉是不是有点似曾相识
感觉这次更新的力度有点大,应该离正式发行不远了 每天都有一万金币是要闹哪样喔另外现在有什么值得培养的植物吗
AE30D6卡禁叶,没有用到回旋镖
用双发射手通关AE27D,操作有点点烂~
如何评价正向SL规避灾害损失的做法 新资料片出来之前我觉得有必要再讨论一下这一问题。从游戏机制上来说应该毫无疑问属于一种消极游戏的行为吧,但是在国内文明圈子里好像比较流行的样子
这一关如果禁薄荷有过的可能吗
原来还有这种操作,同归于尽
刚解锁拓展关的萌新挑战一下这周的侏罗纪拓展~ 曾经作为一个竞技场玩家的我,本来和全一阶禁叶之类的词一点关系也没有的但是因为之前信任了ourplay这个愚蠢的平台,前一阵子存档被清空了,联系EA也没能找回。又不太想弃游,干脆转型全一阶,按顺序再玩一遍所有世界现在没有动态难度的版本,A级下能禁叶的关禁叶玩大多数都挺简单的。玩到MD20+的时候史诗任务出现了拓展关,于是尝试挑战一下自己的操作水平,争取从一个手残党进阶~
为了培养仙环菇不爬32层值得吗? 感觉爬到顶的意义也不是很大
大概松针被削弱只是时间问题 松针的pf升到4级以后,不需要很高的等级就可以一下送走Boss,EA一旦注意到不太可能还让它留下来
更新以后实验室体系的关越发难玩了 现在stage 1的中期就会有jetpack attack,除非亚麻等级已经非常高了,否则再受一下无人机,披萨饼这些的干扰很容易丢掉脑子
萌新离去世最近的一次
有什么比较好对付火烈鸟骑士的方法吗 这个僵尸好无解
感觉医生的设计纯粹是为了限制花菜 如果没有医生,Penny's Persuit用两张花菜和黄金花之类配合,一阶能轻松过大部分三辣椒,这个模式的处境就很尴尬了
美区的谷歌商店什么时候才会上架这游戏呢 感觉美区应该最方便,不太想一直转区……
多少代过来了,也该换一换历史人物的立绘了吧 像项羽、韩信总是顶着张路人脸,给人的感觉好尬。有空去把一些二三流武将的立绘不停地重做,倒不如好好画一画历史将领。
感觉这一关的巫师海无解呀 给的植物都太弱了……
求助,ourplay里的游戏数据突然没了 游戏退出重进一下就到了让填年龄的界面?有人知道这是怎么回事吗?
ourplay上的游戏数据可以和谷歌商店同步吗 从ourplay上下载的游戏,但现在感觉这个平台问题挺多,能不能把数据转移到谷歌上呢?
原来本周竞技场可以见证到冲浪板一下戳坏博士的机甲…… 萌新表示分数真的只是浮云,快乐才是最重要的
爆炸坚果的任务第六关好难 用金手指把鸡处理掉才勉强过关。。。不知道有没有大佬甚至可以不丢车过关
你们有没有觉得新植物pokra太强了点 强到了什么样的僵尸阵容都不怕的那种。。。
娱乐玩家尝试夏更后不去发教的飞天套路 选的文明是印加,就用终盘的界面镇楼咯~
感觉这个版本的AI对投石车有种莫名的执着 对土澳实行正当防卫,发现到处都是这种不会攻击的东西其实本来多一点石弩问题好像不是很大,但是偏偏AI不会用它来攻击单位~
感觉不是很有必要每一代都重做一遍立绘吧 三国志系列发展到现在,主要人物的人设基本上已经算是定型了,除非以后绘图上的技术水平有了革新,否则大部分人的立绘总像是换了个pose的样子~虽然说带来一些新鲜感肯定是好事,但总觉得意义并不十分大
稍微总结一下夏更后AI收购战略资源的原则~ 感觉似乎很多人都没有弄得很清楚的样子
曾经一直以为,招募伟人是将世界伟人吸引到自己的国家 直到随机到黑叔叔以后,才理解新手教程里为什么会说“我们的文明诞生了一位伟人”黑色的爱因斯坦之类说实话不太能接受~
为什么都在抱怨野蛮人呢?其实挺有好处的呀
对更新后小型大陆地图的一点点感想 标准大小的地图,大概是按一块大陆两个文明来分布的吧,也许有其他情况也说不定~这一地图本大陆可以建城的位置还是相对丰富的,正常的情况应该是和分形体的空间差不多,然而很惨的一种情况是被城邦群降落到本大陆上首发了很多城邦却发现可能连领土完整都保证不了~另外似乎AI很喜欢见面宣战???远古时代欺负不了城邦,大陆上又只有两个文明,经常是探到AI以后,没几回合就发现好多根棒子在朝首都方向前进了
攻城锤以后对骑兵单位不再有效了 新版本的征服胜利可能就没有那么好打了~
为什么大部分国家的原子能与工业时代的音乐几乎一样 远古,古典与原子能这三个时代的bgm都很有时代特色,只有工业时代无论是节奏还是乐器都与原子能趋同,少数如朝鲜这样的国家,工业时代才有些时代特色~
感觉神标仿佛靠卖外交点就能过活的样子~ 话说回来,哪些文明的外交点可以卖出高价呢?我知道的好像只有加拿大、瑞典、希腊~ 另外,感觉新版美国通配符槽位增加外交点的特性真的很强,古典共和的2外交点遇上外交大佬,就能换2回合金还要多一点,中后期抢布达拉宫和紫禁城,直接能把这类AI的回合金榨得一干二净~~~
游戏里美国和加拿大的关系有那么一点现实 AI里有加拿大的话,美国古典共和以后就超级富有,依靠2通配槽的外交点可以挣好多钱呀
沿海城市增加住房的特性给澳大利亚简直是明珠投暗 英国,印尼这些海洋文明对这一特性可以说是梦寐以求,到了澳洲手里只能算是锦上添花了,真是浪费了一个很好的能力~
波兰的区域应该怎么建造呢?感觉好尴尬的一个文明 文明特性强化了军营,商业区和圣地,翼骑兵不仅与神权政体相矛盾,还对文化的要求很高,舍弃学院似乎又不太合适。总之感觉如同一个矛盾的集合体,特性之间没有配合,甚至还相互冲突~
首都坐在地下水坑旁边是一种怎样的体验
今天官方更新了补丁,贸易问题修复了~
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