夢溪比潭 夢溪比潭
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能不能把超级难度AI优先攻击玩家的设定去掉 即使只有一座城,大部分情况下也要被4到5座城围攻,用了水军补丁以后更是游戏体验极差,想要破局几乎就只能变着花样去AI领地上骚扰,让AI一直出不了兵,但这么玩一是有点利用设计缺陷欺负AI的意思,再就是也挺无聊,倒不如直接把这个设定给取消掉,不要让中小势力破局千篇一律地需要依靠引兵单挑这些手段。 至于为什么不选低难度,低难度下AI生产、人才各方面本来就不高的积极性更是几近瘫痪。让AI本身更智能化一定是更好的。 提升难度更应该从AI更合理利用游戏机制的角度下手,比如自动加兵算是模拟AI更勤劳地征兵,再比如雨神的优化出兵。无脑攻击玩家这种强行增加难度的方式应该被淘汰,这种机制在策略游戏界也差不多是光荣独占的特色。 何况去掉这个机制又不意味着超级难度就不困难。比如禁还是不禁SL,这两者之间之间难度就差了好几个档次(真的是相当巨大)。如果按照SL设计高难度,那注定在不SL的情形下大部分势力根本玩不了。但是就游戏本身而言,显然不应该做成不靠SL破不了局的样子。如果按照不SL设计高难度,那样用SL一定是非常轻松的。不是所有不管合不合适的方法都用上仍然难才能叫做难。 在去掉这个设定的基础上,加强一下AI中期停战对付玩家的倾向就差不多了。否则会出现AI打不还手,骂不还口的情况。
关于以新计略包为基础在311中构建一套“法师”体系的脑洞 原版的谋士一直缺乏存在感,本来就不多的计略中还充斥着内讧、伏兵这种鲜有意义的存在。但是在新计略包存在的前提下,似乎可以构建一套相当不错的曹操传风格法术体系。目前而言,我是用0消耗并且增强了伤害的猛火,取代原版火计作为法师的普通攻击,并且增添浊流、落石分别作为单体以及群体的伤害技能。保留伪报和毒计,其余位置暂时比较自由。在这样的配置下试了一下,感觉还是挺好玩的,尤其是谋略系特技的地位大大提升。就脑洞了一下是否可以在技术条件允许的情况下,构建一套可以和武将特技平行、比较健全的法术体系。 这套体系需要的一项核心技术是实现法术伤害与施法者智力、目标智力(或者统率)的直接相关,让法术伤害可以类比战法伤害和攻击、防御值间的关系。现有的技术条件下似乎伤害数值只与兵力有关系,这样没有区分度肯定是不可以的。如果有了这项技术,因为伤害基数、耗费等等的调整空间相当大,达成平衡会是很容易的一件事~关于成功率方面有两种可能的选择,一是直接套用落雷的成功率,这样就完全等同于计略系的战法。或者也可以类似于原版那样智力相关规定成功率。这种选择的好处是,各种必中类计略仍然有用武之地。但是原版高智之间计略的成功率有些太低,这就需要改变成功率计算的算法,我不确定技术上能不能达到这一点。我目前用sire给高智开启一个比较强的计策成功率光环来做一些模拟,从成果的角度来说如果后一种方案实现一定会更好,因为可以联动很多原版没有存在感的必中特技。 如果上述技术得以实现,那么计略系的特技就随之蓬荜生辉了,深谋、1.5倍伤害以及计略必中(可能)的价值都会变得不亚于战法系的相关特技。总之如果技术上达不到就用前一种,技术允许的话就用后一种,个人感觉都是合理有趣的体系。经过实际检验AI完全可以驾驭得住这样安排的法术体系,甚至可能比战法攻击还要智能一些。 还有一些小的地方需要修改,计略包原版自带的恐惧、撕裂这些状态法术实在是有些弱。玩家可能还好,但是如果套用给AI完全就是浪费气力。如果这些弱一点的状态自动持续一回合就差不多可以了。 如果可以有奇形怪状的攻击范围(比如横扫类似的形状)应该会更有趣,只是大概不可能实现 另外一点题外话。我自己的魔改是把智力这项属性换成法力的,魔幻类的mod应该会需要一个军师预测由政治决定的自定义包(这应该挺容易)
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