村长zzz💯 爱的发货吧3
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[s4怀旧服]最后的绿洲的第一台改进型服务器 Last Oasis Classic 是 S4“Classic”分支上的第一个改装服务器。 有没有想过如果 S5 只是我们都知道和喜爱的 LO 的重新平衡,游戏会怎样? 无需再搜索,这就是您梦寐以求的服务器。感谢一些非常热情的玩家的大量工作,我们设法修改了游戏,并允许我们进行社区长期以来想要的许多更改。 准备好再次发现最后的绿洲 加入服务器不需要客户端补丁 服务器于 1 月 7 日凌晨 0 点开放 discord: https ://discord.gg/YWhZdhVAnN 官方预告片: https ://http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DZUg_KPR6efw&urlrefer=a03d3723aaa05113fec19f247ada76b7 主要变化: 玩家: 增加跳跃动作的耐力消耗(2 到 8) 增加背包空间(16 到 20) 可用于跑步的耐力从 70% 增加到 100% 弩炮 的弹药 根据材料类型更改螺栓速度(燧石 = 18000,骨头 = 15000,陶瓷 = 12000,铁 = 10000) 将消失时间从 10 秒更改为 1 秒(减少客户端/服务器负载) 散弹枪 射弹从 8 增加到 12(对近距离物体造成更多伤害) 扩散角度从 4° 增加到 13°(对远处物体造成的伤害减少) HP 从 2500 减少到 1500 从峡谷地图中移除日食(天黑) 弹药箱限制 为每个步行者 2 个 将格子从 1 更改为 4 将堆栈大小从 500 更改为 300 风炮: 在 飞机 上禁用风炮 将风炮聚力存储增加到 1000 将风炮聚力消耗增加到 100 每个翼行者最多 2 个风炮 蠕虫worm 仅对软硬材料造成伤害 重命名为“Bobby The Wormy” 蠕虫药效果已更改:20% 更多伤害持续 30 分钟 将蠕虫材料更改为坚硬(需要弩炮才能杀死) 改进了金字塔战利 可掠夺物品的生命值从 100 增加到 500 可掠夺物品在 3 小时后重生 仅在蠕虫地图的中心重生 代理 将损坏类型更改为加固(如中型木质底座) 将 HP 从 100k 更改为 30k 增加“无建造”区域以避免代理保护和 骚扰本 损坏(垂直从 4000 到 40000,水平从 1400 到 4000) 红香蕉 可以在风车和金字塔内获得,或从绿色鲁普 获得 30 分钟内增加 30 点生命值(固定增加) 鲁普弹弓(猴炮) 尺寸增加 50% 流星 从流星核心获取铁矿石(每个核心 0 到 4 个) 增加核心 HP 到 500 家具 每个步行者限制为 5 个 修复了飞天家的bug 修复竞技场垃圾邮件 交易商 弹药交易商以 25 金币购买 rupu 凝胶 交易商以 1000 弗洛特出售火箭 船战平衡 所有重型腿都设置为硬装甲值,其 HP 是装甲腿的的 2倍 除基本机翼外的所有机翼都设置为硬装甲值 所有步行者的重量惩罚重新平衡(当重量指示器变为黄色时开始) 小艇、萤火虫、蜘蛛: 不能摧毁仙人掌或小树(默认为 S4) t3: 在平地上像小艇一样快,在山上更快 可以摧毁仙人掌和小树 法尔科: 速度略有提高 可以摧毁小树 不能摧毁中型和大型树木(S4 默认) 黄蜂, 水牛: 可以破坏小树 不能破坏中型和大树 (S4 默认) 斯梅, 多莫斯, 西路儿, 熊猫 : 可以破坏除红木树以外的所有树叶。 泰坦: 可以摧毁所有的树叶,除了红木树。 速度略有提高。 火箭 在 10 分钟内将伤害从 850 增加到 2000 将移除计时器从 10 秒减少到 5 秒 将生命值从 150 降低到 45(单次骨刺剑击中移除) 地狱火 对建筑物造成持续伤害,例如每秒而不是每 6 秒。总伤害和时间不变。 大多数值变化的武器和装甲平衡 重新平衡可以在这里找到 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fdocs.google.com%2Fspreadsheets%2Fd%2F1S64P-9SsMIU4kxRBM6je7vSjiB3SS8XnhQUbUZBM1Kk%2Fedit%3Fusp%3Dsharing&urlrefer=70115d261bd3a64ee82c6fa0406fe4bf 古城 将小型石板制造商的刷新数量从 5 增加到 15 在大营地内添加了绿色 Rupu 踏碎站 固定高度(不再有屋顶故障) 熔炉 固定高度(不再有屋顶故障) 烟花火箭 现在应该不可能使用抓钩勾住了 眼镜蛇翼行者 不再射击地面 粉尘炸弹 每 2 秒对玩家造成 5 点伤害 手抛昆虫炸弹: 我们添加的新物品,可以从古城的绿色鲁普掠夺(看起来像燃烧弹,但不是) 基地: 石头、粘土和水泥基地重量增加1000倍 鲁普萨满: 增加掉落骨刺剑的概率
s5 测试服 7月5日开 官宣 最后的绿洲第 5 季 Beta 分支嘿大家 我们很高兴地宣布,我们将于 7 月 5 日启动 S5 的测试版分支。让我们进入细节 对于不熟悉这些测试阶段的人来说,beta 分支是游戏的一个单独分支,其中包含许多打算在下一季的游戏中进行的更改。它将通过 Steam 中的 beta 选项卡提供,并且将开放给所有人,只需切换到正确的分支即可加入 我们对这个 beta 分支的意图是进行适当的压力测试,在此我们可以收集尽可能多的关于前两张可用地图的早期游戏体验的反馈,发现任何性能问题(或更糟的是,崩溃),并解决这些问题在我们进入第 5 季发布之前推出 如前所述,我们已经进行了内部游戏测试,但大部分是我们的开发人员,以及我们 Discord 中的测试人员。到目前为止,最大的焦点一直是可能导致 beta 分支糟糕体验的严重崩溃,以及提供更好平衡的早期游戏体验。我们觉得我们现在已经准备好进行公开测试了 如此多的变化带来了很大的可能性,其中许多人破坏了我们对这次更新和即将发生的事情的良好印象,所以尽早让这些改变成为这个内部测试的目的。许多新功能和改变的机制需要更多的玩家来让我们获得关于他们如何添加到游戏中的适当反馈,我们需要进行什么样的调整等等 至于第 5 季的发布,我们将在临近发布时分享更多细节,但正如您可能已经从我们之前的开发博客中收集到的那样,我们在 S5 中的开发重点将转向更合适的抢先体验开发风格,我们完全致力于的事情。随着赛季的进行,我们将快速迭代、更改和添加内容,类似于 beta 分支,但规模要大得多 密切关注我们的Discord和Twitter。更多关于 beta 测试的信息将在下周分享
最后的绿洲 S5 更新预告 品级体系大修 嗨游牧民族! 在我们开始本周的开发博客之前,我想感谢我们收到的大量反馈前一个更新和跟进我们在上面做评论。很高兴看到社区对这两个帖子的响应,并且能够收集到非常有价值的、非常早期的关于(即使只是)一个为 S5 重新设计的系统的反馈。 正如我们之前所做的那样,我们会将开发博客分成几个部分,第一个专门介绍这个新系统的设计和细节,第二个专门介绍我们为什么要重新设计这个特定功能的推理,我们的意图与变化,以及一些技术上的考虑。 你可以放心,这不会是我们讨论的最后一个有争议的话题——请留意这篇文章的结尾,我们将讨论接下来的两个开发博客主题——但现在,让我们进入品级返工 设计 我们这次返工的第一步是彻底摆脱旧系统,从设计角度采用不同方法,从技术角度采用不同实现的新系统重新开始。替代品是稀有系统,本质上是"普通-罕见-稀有-史诗-传奇"的等级,未来有可能添加更多(我们的考虑之一,实际上是社区的建议,是实施任何未来通过极其稀有的掉落物添加到系统中,我们认为这是一个非常酷的想法)。 目前,稀有度系统仍在进行中,只有关键部分实现到我们的游戏内部版本中——对于 beta 分支,它将处于非常早期的迭代设计和平衡方面,我们没有我们不希望它具有下面描述的全部功能,我们希望与您讨论并处理您的反馈,当涉及到系统带来的一些更激进的变化时,特别是在涉及到它的平衡方面时。 该系统的主要设计目标之一是消除许多不必要的复杂性,并在步行者、物品、结构等的有形价值上创造更多离散的跳跃——现在在游戏中,只要有明显改进,就不太清楚由于具有比默认更高的质量级别,这是我们将重点关注的更改。 尽管我们将保留旧质量系统的一些核心功能,但我们的首要任务是它可以正常工作,并加强我们对进度系统所做的更改 - 我们将在未来透露更多开发博客。 我们希望稀有对 S5 游戏玩法的实际影响是非常深远的 - 该系统旨在与游戏中的许多事物进行交互,我们将在下面对其进行更详细的研究。 说到核心功能,工具是游戏进程系统中非常重要的一部分,并且一直是进入旧品质研究的核心要求 - 下赛季,我们将在游戏中添加更多工具(以及对现有工具进行重新平衡)之前在不同层级之间缺失。例如,现在只有小镰刀和大镰刀,需要骨头等级和陶瓷等级的镰刀,但它并没有比这更进一步,而且由于两种工具的工具层相距甚远,旧的质量系统也会出现问题。我们正在对其进行更改以使其工具遵循与武器相同的资源/等级。 我们很快就会全面了解整个重新平衡,不过,这只是该过程的一小部分,更多地与工具如何与稀有系统交互以及从生物和资源节点收获稀有材料有关。 稀有系统效果和意图 我们对这次重做的意图是双重的,有技术和游戏玩法/设计原因,我们需要改变游戏中的质量工作方式。 在技术方面,旧的质量系统并不意味着与我们希望新系统交互的一些东西一起工作——这方面的一些例子是生物,动物和猴子,地图周围的兴趣点,甚至更小的事情,例如来自交易站的任务。 稀有系统在构建时就已经考虑到了这些效果。我们希望我们的兴趣点系统利用此功能,我们希望在兴趣点和世界各地生成的生物和 Rupu 根据其稀有性具有不同的统计数据和行为,当然还有他们的战利品表和任何可交互的战利品来自更稀有的来源。 虽然使用旧的质量系统无法轻松确定生物的质量等级,但现在可以通过测距仪从远处或近距离观察生物轻松判断它是否是更高稀有度的生物. 这对我们来说相当重要,因为如何平衡跨地图和稀有度的怪物难度缩放,并且我们希望确保玩家不会正面冲向在默认稀有度下他们可以轻松击败的敌人,但在更高他们变得更加危险。 这并不是说这个系统唯一的新效果是专门针对暴徒的。游戏中还有很多其他的东西质量系统没有与之交互(或者它的交互非常糟糕,几乎没有改进),一些例子是翼行者船体,以及 翼行者上的结构 - 在船体的情况下,它只有曾经提供过更多的模块插槽,老实说,对于(有时)相当大的努力来说,这只是一个很小的奖励。在船腿和船帆的情况下,它甚至没有任何提升。这将在下个赛季发生变化,更高稀有度的翼行者船体和翼行者部件应该会在模块插槽之上提供 血量和装甲的改进、加速奖励。 由于我们专注于拥有稀缺材料和新危险的绿洲,我们希望确保奖励与获得它们的难度一致。 其次,这次与游戏玩法/设计有关:我们旧的质量系统根本不是很直观。从游戏发布的那一刻起,绝大多数玩家都需要在游戏之外使用指南,以了解如何使用优质资源、如何制作优质物品以及系统本身的工作原理——而事实并非如此总而言之,我们在游戏中也有玩家想出的这些奇怪的变通方法,以达到特定的资源质量水平(例如用于使用低端资源获得特定高质量资源的工艺套材料方法)。 我们希望完全避免这种情况,而是专注于更简单的系统,让玩家更容易理解和玩游戏(在游戏中,我们希望避免实现需要你暂停的功能和机制'重新在游戏中进行,然后在 wiki 上查找),同时还保留和改进了以寻找高质量资源为中心的游戏玩法,并实际上使其成为游戏的更大部分。 正如这个开发博客开头提到的,锚点系统不会是我们展示的最后一个有争议的 S5 功能,所以这里有一个提示:我们接下来的两个开发博客可能是我们迄今为止决定的最具争议的变化 - 正如 chadz 上周提到的那样,我们认为第 5 季实际上是一种全新的体验,随之而来的是完全重新设计的游戏核心功能 作者:你们的萌新村长 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fread%2Fcv16617851&urlrefer=bf610d6d1a7a07d9211c7fd2431532c9 出处:bilibili
最后的绿洲 S5 更新预告 基地建造和打包 嗨游牧民族! 现在许多新功能和更改已经公布(尽管您很快就会看到,这还不是最后一个),我们更有信心更多地谈论并让您更深入地了解这个游戏的新方向。 本周的开发博客将全部介绍即将到来的基础建设和包装变化,以及我们在 4 月初发布的第一篇文章的扩展。现在有更多关于下赛季的信息,我们觉得现在是进行一些更剧烈变化的好时机,并确保我们让您了解我们对游戏的愿景,我们为这个新赛季选择的方法以及游戏未来的总体方向。 正如我们之前谈到的,其中一些变化来自一个非常简单的地方:许多以前的系统与我们对第 5 季的愿景相冲突,这可能意味着我们要么暂时禁用它们,要么在它们不适用的情况下完全重做它们新方向。 第 5 季在很多方面都旨在提供非常精简的游戏体验,没有不必要的东西,即使它们是过去我们花费大量精力来实现的东西——如果它们不适用于新赛季,他们应该根本不在游戏中。一切都有明确的意图和目的,并且在许多情况下,在需要时会从头开始重新设计。 这也意味着对于我们的 S5 测试阶段和发布,我们不会立即发布所有内容、每张地图、每一个新 POI 和小怪等。我们将从我们觉得最舒服的内容开始,然后看看它如何在真实玩家的真实场景中发挥作用。 我们也是玩家,但显然没有足够的开发人员进行游戏测试,无法达到游戏设计的规模,所以在公开测试中看到你如何玩它仍然是我们期待的事情,也是我们期待的事情将为我们提供大量宝贵的反馈。 之后,我们的计划是在第 5 季中快速删除越来越多的内容,并在我们发现它无法按照我们希望的方式运行时快速迭代和平衡。 说了这么多,让我们进入这个开发博客的主题——基地建设,基地的 PVP 平衡,以及这些基地建设的变化如何影响大厅机制的移除。 基地建筑和大堂 当谈到 PVE 绿洲时,我们谈到的第一件事非常简单:它们不应该是一个大厅,因为我们认为大厅机制已经不再适合游戏了。 PVE 绿洲伴随着许多威胁,持续的沙尘暴在地图上漫游并摧毁绿洲上没有支撑的结构和废弃的步行者和车站。基地不仅仅是方便,它们是保护步行者和其他物品免受天气、敌对生物和敌对玩家影响的一项重要要求。如果没有首先被这些漫游的沙尘暴和其他天气事件破坏,所有没有建立在适当支撑结构上的东西都会自然腐烂。 我们正在进行的基地建设变化不仅是为了抵消天气平衡,而且现在世界上的一切都是物理的,所以它们现在是新的最后绿洲的一个更大的部分,主要是因为LO中的游戏节奏一直是一个主要问题。 在大多数生存游戏中,都有一种自然的节奏;有紧张的时刻,也有平静的时刻,你可以在你的基地放松并正常做事,或者在和平地区收集公共资源。 在《最后的绿洲》中,你大部分时间都没有,在这方面有一个奇怪的对比。大多数时候你甚至可以在你的 Walker 上放松一下,但屏幕上的某个地方有一个计时器在滴答作响,让你知道绿洲可能即将燃烧,或者它很快就会消失,你需要做好充分的准备小心,或者腐烂的结构,或者只是因为你一两分钟分心而直接让一个玩家对你进行打劫。 最后一个例子是玩 PVP 游戏的重要组成部分,但我们认为它不应该在 100% 的时间、任何时间、任何地点发生。 我们认为世界上的某些地方应该是安全的,您应该能够享受不会立即中断的宁静时刻。最初,大厅是这样设计的,但由于我们已经探索过的无数原因,它显然没有成功 - 其中与我们对基础建筑的更改有关,一堆 UI 没有家常感觉,很多步行者和地图等的图标。 自从我们开发和玩《最后的绿洲》的第一天起,甚至现在我们已经对它进行了如此多的改动并且我们可以在内部进行游戏测试,我们一直觉得 LO 缺少这种“家常”的感觉,而这可以不能被像大厅这样抽象的、无形的东西所取代(即使它们在理论上看起来很神奇,这也是我们坚持这么久的原因之一)。那里没有什么好玩的,你可以进行的互动很少(即使是简单的东西,比如管理步行者的库存,或者检查包装好的基地,诸如此类)。例如,从巨大的危险中逃脱并没有乐趣,然后突然被扔到一些 UI 中,在那里你只看到一些 Walker 图标、其他地图图标,而且所有这些都是与一堆按钮的交互。 这不好玩。 这就是为什么基地的主要目标之一——无论它们是可以称为“家”的非常大的、半永久性的地方,还是临时的游牧定居点——成为你可以建立的地方,以创造和平的地区,形成对比这对我们来说非常重要。 让这个游戏玩法只是一些 UI 与我们认为的良好体验相去甚远 - 例如,我(Neon)可以说拥有几乎相同的体验会更有趣,但不是处理所有 UI 的东西,而是完全发生在游戏世界中。这不仅仅是非常具体的情况,比如从危险中逃到基地的安全处,它也很简单,比如晚上登出。在我自己进行游戏测试时,感觉好多了,我在游戏中称为“家”的地方是我在退出游戏时可以实际去的地方,而不是进入这个作为大厅的 UI 屏幕,我发现它是到我的基地旅行充满乐趣和更多的互动,打开通往我存放小艇的大门,与旧的 LO 相比,它感觉更加真实和有趣。 基地建设和PVP平衡 虽然我们目前对 Last Oasis 的愿景非常注重 PVE,但 PVP 仍然是游戏的主要部分,但在这方面我们的方法与上次完全不同。 PVP是Last Oasis的核心部分,永远不会停止作为游戏的核心部分,但PVP不再是Last Oasis的核心玩法(意思是,唯一“值得做”的事情,或一切最终都会导致)。 我们希望与其他玩家的战斗成为游戏新兴玩法的一部分,而基地建设的变化是实现 PVP 和 PVE 游戏玩法更平衡节奏的重要一步。 Last Oasis 一直在努力保持平衡,它仍然是一个完整的战利品 PvP 游戏,但它也不是非常苛刻,这是一个很难用我们的一些机制来维持的妥协,尤其是像大厅这样的东西。 PVE 绿洲不仅让我们可以让安全的部分更安全——它们自相矛盾地还让我们让 PVP 的部分更加无情。PVE 地区的基地可快速从失败中恢复过来。另一方面,PVP 绿洲让玩家可以选择是否要让自己暴露在通常相当残酷的 PVP 中。我们预计最终大多数玩家将在 PVE 绿洲附近造家驻扎,但大多数情况下将在 PVP 绿洲附近游玩游戏——这就是它的平衡方式,我们将如何继续迭代改进它以实现适当的平衡令人兴奋的 PVP 情况的节奏,以及宁静的时刻。 我们希望这些紧张时刻,无论你是在与困难的 PVE 威胁作斗争,还是面对其他玩家等更紧急的情况,都非常紧张且始终是一种有趣的体验,但我们也希望有和平与安静的时刻,不会立即中断。 实际上,这意味着对于 PVP 战斗的早期阶段,您需要中层建筑来真正获得抵御敌对玩家攻击的保护,而低层基地主要用于抵御 PVE 威胁和天气事件。 为了允许将步行者存放在基地内,第 5 季将引入许多新的基地建筑部件,特别是机库墙壁、天花板和大门,让您可以为步行者建造舒适的小地方。此外,基础建筑系统已经过大修,最终在垂直建筑中提供了更大的自由度。 由于我们在讨论基地的主题,我们还想解决关于上一个开发博客和原理图平衡的困惑点——这与平衡和生活质量有关。 游戏中的许多原理图都是非常稀有且非常有价值的。 这意味着建造一个巨大的粘土或水泥堡垒将比以前花费更长的时间,因为它不仅仅是解锁技术然后将资源投入其中。 这并不意味着大多数基本原理图将作为单个消耗品掉落,而是作为每个战利品掉落的几个。 大多数几乎常见的原理图将以中等数量和常见的 POI 提供,但是随着您的进步和升级到更高级别的可构建物、步行者、基础部件等,这些原理图的更高级版本将变得更加稀有和更有价值. 例如,到达绿洲并建造早期的木结构和沙基结构作为临时避难所相对容易,但使用粘土和水泥结构实现同样的目标要困难得多。 基地建设和包装 对于我们的第一个公开测试版本,我们一直在认真考虑移除包装机制。我们认为这是一个好主意的原因有很多,但在我开始之前,我想再次声明,当我们在内部谈论这些变化时,我在 5 月份做出的承诺仍然非常重要:毫无疑问,其他解决方案远没有完全移除机制那么激烈,我们希望听到这些。我们想了解更多关于包装如何使游戏整体受益的观点,因此,如果您有任何建议,请告诉我们。 话虽如此,现在我们认为移除包装机制是一件好事,因为它非常适合新赛季的平衡和方法。现在,我们看到游戏正朝着更加“Roguelite”(注1)的方向发展,融合了它已经拥有的生存和开放世界 MMO 方面,我们真的很喜欢这样的体验。 注1:“Roguelike”,一种游戏的定义,这类游戏一般有三个显著特征:1,随机地图、敌人、增益;2,回合制,有时间思考行动;3,永久死亡,一旦挂了这局游戏彻底完蛋。 除此之外,还有一张定义就是“Roguelite”,可以简单把“Roguelite”理解为轻量化的“Roguelike”,毕竟永久死亡的惩罚并不是大多数玩家都能接受的。绿洲想实现的是“Roguelite”。注意分辨! 生存需要你在一个地区投资,你不可能什么都带着,完全自给自足。你在基地的舒适环境中进行了一次远征——无论是在 PVE 板块还是 PVP 地图中都无关紧要——你随身携带你需要的东西,水、武器和工具、额外的盔甲套装,一些材料用于临时基地以抵御天气或一些用于制作弹药和其他必需品的小型初始生产站。 你可以尽可能长时间地呆在那里,或者更确切地说,只要你在那里生存,如果你觉得你已经完成了你要做的事情,你会找到一条穿过沙尘暴的道路,然后带着你的战利品回家. 无法确定你会带着比你带来的更多的东西回来,或者你根本不会回来,而这正是这种 "rogueliteness"方面的来源。(注:同上注1,大意相同) 考虑到这种游戏玩法,我们对包装进行了严格的审查,无论是在平衡方面,还是在它为新设计带来什么方面。 以前,能够在一个新的地方旅行并基本上在你想定居的任何地方建立一个庞大的基地,这感觉非常游牧,但现在我们对这个概念不太满意。从我们新赛季的角度来看,有必要建造临时定居点(如果你不长时间留在那个地区,最终需要放弃)更适合游戏的游牧方面,同时也帮助平衡和设计得到控制。 有很多小的改动,还有很多更大的改动,这些改动都是为了共同将游戏转变为一个全新的版本。我们知道,对于许多人来说,这意味着一些曾经被认为是 LO 核心部分的东西,那些不再出现在游戏中或完全改变以适应这种新方法的东西,听起来可能不太好,但没关系。 我们毫不怀疑,对于某些人(尤其是我们最年长、资深的游戏玩家,那些在 alpha、Beta 波期间参与的玩家,还包括抢先体验版的玩家),当他们启动第 5 季公开测试并开始他们的在新的绿洲中旅行,他们不会再觉得自己在玩《最后的绿洲》。我们可以非常自信地说,如果你有这种感觉,那是一件好事,完全没问题,游戏正在彻底改变,如果在玩游戏时你可以做与第 4 赛季或更早赛季相同的事情,并且有相同的结果,那么我们就不会做得很好。 对我们来说,现在我们已经到了可以看到这些变化已经实现并可以在内部作为一个完整游戏进行测试的地步,而不是测试更新的各个部分,我们认为它看起来很棒,我们迫不及待想要让更多的人玩它,测试游戏的新版本,最重要的是让我们知道我们是否正在实现更好的《最后的绿洲》,以及我们自己在启动内部时看到的新鲜、有趣、全新的体验测试客户端。 最终决定将在 Beta 测试期间做出,无论我们最终为官方领域决定哪个选项,私人领域都可以根据需要选择打开和关闭这些单独的功能。如前所述,对我们来说,第 5 季是一个巨大的方向变化——如果你想要“最后的绿洲怀旧服”,私人领域有能力关闭大部分这些变化。
今日份“pg”战报晚上五点,在自己家图守代理,守着守着发现另 今日份“pg”战报 晚上五点,在自己家图守代理,守着守着发现另外一个图让人爆服了,大伙商量了一下,去烧gnt的代理, 过去之后,时间不多,没烧掉,一直让人敲翅膀,打算去沙漠修一波再说, 迎面碰上一个法尔科一个水牛, 两艘船基本上瞬间让我们卸帆,断腿, 同时,誓巴拉古大师也断腿, 水牛白的,敲了敲弹药箱,没管 法尔科直接烧炸,导致炸服 服务器开了之后,誓巴拉古大师紧急情况拍了个基础腿,凑合着用了用, 紧接着,对面两艘法尔科进场, 神茶斗士与其中一艘法尔科交战,断腿, 敌方一艘水牛,代理车(🤔)进场,(后面不知道咋断的腿) 施巴拉古大师与一艘法尔科交战,射掉敌人的帆后前去支援神茶斗士 敌方与神茶斗士交战的法尔科退出战场,并在远处吊射誓巴拉古大师, 此时,我方两法尔科均弹药不足, 也不知道怎么回事,明明远程慢慢吊就稳赢的敌人,直接开着那艘脱离战场的法尔科又折返回来, 我方直接登船,控制船甲板,同时,断腿的神茶斗士也卸掉敌人的腿, (附:这段时间内我也不知道咋回事,第一艘让誓巴拉古大师卸了帆的船也断腿了) 此时,双方船只均失去移动力, 双方进行了持久的陆战,敌人逐渐处于下风 在陆战基本结束后,我方船只均暂时补上基础翅膀,基础腿, 此时,基本胜局已定。 接下来就是持续很久的开箱子时间(还好带了连发枪的弹药材料,不然这么多箱子开个屁啊) 开箱子的过程中,我方一艘水牛也进场,补给了一波火箭(感谢对面送的好多好多的地狱火与陆普胶,不然我们真的烧不完你们的船。) 烧船过程中,顺便开了许多的箱子,缴获各类铁武器,铁矿石,补翅膀材料,等等 在烧炸敌人两艘法尔科后,听说绿猴在排队打算进入战场,我方由于弹药不足,撤出战斗,留下一艘t2守火箭, 待敌人水牛爆炸后,我方所有人顺利撤出战场。 总结: 今天这场战斗,打的非常爽,大部分人在炸服后就一度以为基本上凉了,没想到还能打赢,非常刺激, 缴获的物资基本上没多少,主要是打陆战以及船战打的爽。 感觉gnt他们还是有点小农,有火箭以及地狱火箭都留着不射,结果就是让我们缴了。如果没有这些东西,我们不一定可以将他们的战船全部烧毁。 铁甲缴获了一些,套娃之后出门大约30套铁甲回家还是三十套,还是很香的(战斗损耗耐久很大,所以说这波还是很赚的。) gnt是一个有实力的对手,但我们还是十分讨厌他们的一些言论。以及拿一些不该开玩笑的东西开玩笑。 希望今后还能打上这种规模的战斗。 如有疏漏,欢迎大伙补充。
今日份“背刺联盟”战报,先在开始,感谢“荣耀”部落的老哥提供 今日份“背刺联盟”战报, 先在开始,感谢“荣耀”部落的老哥提供的情报,为今天的满载而归奠定基础。 下面是正题, 昨日有一股老外势力前来骚扰pg,(打回去了) 今天荣耀的侦察兵侦查到了这帮人在哪, 荣耀以及pg共2法尔科,1水牛,4t3,进入战斗,突袭老外, 老外毫无警觉意识,仅十几个人在线就敢将所有的东西全部放在外面, 我方瞬间卸完对面大部分船的腿/翅膀, 然后就是持续三四个小时的快乐抄家时间, 光pg抄到的物资总量大约就在1~1.5hh;0.5~1HH之间 预估联军抄到的物资总量在2~3hh,1~1.5HH, 带来250发火箭,烧爆船无数,回去还是250发, pg和荣耀都各起了两艘特泊甘运货回家, 以下为pg今晚抄到物资汇总(肯定有遗漏,我挑值钱的说) 陆普胶,陶片,小碎片,都以千计, 80+品质木头满满2大箱+, 80+陆普藤蔓,80红木,各一箱 40品铁锭68个 50品大师稿三把, 武器装备懒得说了,爆仓就完事了。 就离谱,巨肥 唯一可惜的是战斗过程中敌人在我们不经意间上传了几艘船。(都忙着抢东西,烧开的船没人管) 相关视频可前往斗鱼观看shishishi,洛洛,村长等主播直播回放。 另有一对自由之翼+西游记抄家结果未知,没问,回头问问看补上。 附:为了方便记忆以及美观,今后单位“hh”统一简写为“h”,单位“'HH”统一简写为“H”。 望大家周知。
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