quest791028 quest791028
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🤡们纷纷表示没什么大不了的他们也能做到。 哥伦布在将鸡蛋磕破一点立起来前,贵族们表示没有办法将鸡蛋稳定立在桌上。牛顿发现万有引力定律前,庸人们看过无数次苹果落到地面。 任何观点只要不说出来就不存在。鸟人最大的作用是归纳整理前人的干货,在适当的时机适当的媒介说出来,让适当多的人看到。 然后在🤡们眼中,这种事情谁都可以做到啦,没什么大不了的,只不过他们不屑于去做罢了。 口嗨谁不会呀,看那丑态毕露的嘴脸,呵呵。 鸟人尽力给已经抽到的人一个心理安慰,尽量帮宵宫安排就业,是因为他知道接下来的角色,很大可能都会是这样子,提前打预防针罢了。 聪明人早就看出鸟人的重点是站场成本的理论,宵宫只是安排就业而已。有这个心插个迪鲁克进去炸5秒也不是不行,更何况未来还可能有别的角色来分配雨帘剑的时间。 一天到晚ccc,他母亲的是没有c可用了么?出个人就想c,连钟离也装一套输出装去c,也不瘆得慌。让角色去做符合她定位的事情不好么? 🤡们偏不,🤡们只想闹而已。 试用,前瞻pv,评测,全都有了,还要去抽卡。要么是为了抽早柚出的宵宫,要么一开始就是奔着性癖去的。成年人要为自己的行为负责,只有小孩子才会满地撒泼打滚。 要我说,魔怔人都不值得可怜,非蠢既坏。
我希望以后所有角色全部都刮一点。 胡桃即是顶点,以后为爱买单,就像fgo那样,三星卡流星一条送强度党螺旋升天。 这才半年零命的迪鲁克刻晴已经不能用了,这样求锤得锤以后环境会糟糕到什么情况想不到么?拼数值谁不会,大菠萝3已经一刀上亿伤害,原神现在伤害比起半年前加了一个0已经是以万起步。 只要强度都拉一点,就能制止这股歪风邪气。策划已经在拼命压强度,某些贵物却不知好歹非要拉着所有玩家一起陪葬,真把别人的氪金不当钱是吧? 宵宫伤害不如胡桃我看挺好的,钟离事件后数值就有点失控的样子,现在扯回来还算来得及。要是每个角色出来都要和璃月3c比一比,以后数值必须膨胀肯定会成为玩家共识,到时候大家一起报抱团完蛋,谁的氪金都无法保值半年以上,全都是打水漂。 然后最近贴吧跳出来不知道一群什么贵物在带节奏,点开发帖记录一看要么发帖为0要么是些完全不玩原神的人。拜托以后看见节奏先把发帖人的主页点看看看成分,被人当了枪使都不知道还洋洋洒洒跟风讲一大堆的人大有人在。就玩了个试玩就表示对于新角色有了深入的了解,真不知道是不是没原石抽卡只好强行催眠自己。只要不抽就是胜利,结果下一个比现在还弱,到时候看你后悔的样子一定很愉悦。 每个卡池开始都会钻出来一些不知道什么成分的人带节奏,问题是这么多次了还有人会傻傻低跟风一起拱火,就算是胡桃池子当时也是一群黑产在扯淡,更别提最近的神里宵宫。拜托论据呢?连张图都没有的帖子真有人信? 雷神的技能强度预测已经出来了,2命可输出,目测伤害也就一般,达不到胡桃的水平。到时候肯定又是一堆歪头缩脑的黑产出来搞事情,心海池子也一样,等着瞧吧,这是必然的事情。 告别贴吧保平安,正经玩游戏的谁特摸会在贴吧看评测,想抽就抽,玩腻了火箭炮转头玩玩机关枪也挺开心。 至于伤害,谁特摸在乎,深渊早就随便打了好吧。
我觉得神里的强度,需要综合的来看。 由于月卡党原石数量的限制,几乎不可能在万叶和神里上做调和,只能二选一,所以造成了双方目前互相打嘴炮嘲讽奚落的现象,而这仅仅只是个开始。 之后宵宫雷神和心海连续UP,不氪金基本不可能兼得。这几个人物迥异的机制定位,一定会进一步加剧这种互喷的状态,因为各方都想证明自己的选择是正确的,所以会不遗余力诋毁其他人的选择,好让自己过得心安理得。一时间贴吧必然充斥着极致的嘴臭,不服输的互相谩骂和死鸭子嘴硬,高涨的议论热度几乎是必然的事情。 不过在神里池的末期,抽不抽还是需要理智的判断。个人虽然实在不喜欢神里的造型,铁了心做出不抽的决定,但是对于某些还在犹豫的人,我还有有些话要说的。 可以看出在未来雷神的定位,是帮助全队充能的。虽然贴吧的秀儿们好像大招不断档,全程无空窗期,但是大多数玩家还是处于一种半懵逼的状态。作为意识稀烂双手残废装备全歪的本迪奥,经常放不出大招是理所当然的事情。这个时候一个充电宝就尤为重要了。 大概可以预见的是,在未来的雷神体系中,玩家很可能会是脱手C放大招和E——切雷神砍几刀——再切C放大招的循环,稍微补一点元素充能可能就大招不断,速切流可能会成为主流。这个时候,神里的大招或许是一个不错的选择——范围集中,时间短,伤害高,丢个Q丢个E就换下一个人。 所以,如果是想抽雷神和专武的人,可能就需要抽一下神里了。毕竟随便一个Q能在很短时间内打15万的角色并不多。甘雨确实是不错,但是和神里定位不同,是一个大范围持续挂冰打反应的角色,和神里这种无条件打爆发伤害的角色还是有所不同。在这个体系内,神里是一个爆发副C,根本无需站场,也不会用到什么重击。 当然,要是有闲心,弄一个顶配重云配合班尼特打融化也不错,不过对圣遗物的要求很高就是了。
感觉,割裂感越来越严重了。 通了主线剧情,不得不说,游戏体验的割裂感越来越重了。一方面是优秀的地图和进化的迷题设计,以及战斗难度的提高,另一方面则是游戏剧情表现形式和运镜的原地踏步。2.0并没有在演出上有所提高,大部分情况下,人物在查看地图或者物品时,都是对着手中的空气在表演,颇有象征性的味道。 造成这种割裂的,是大世界探索与线性rpg的矛盾,几乎不可能在这两种体验中取得平衡。攀爬加没有空气墙,导致剧情的触发机制非常难做,玩家很有可能跳过中间剧情,直接触发后面的剧情,所以只能做成靠近某地点时触发,而且为了照顾手机客户端,这个触发地点还必须得做的小,所以就造成了后期幕府和珊瑚宫决战好像过家家——整个地图被缩小了十倍,你甚至找不到一块足够大的地方放置双方的士兵。这就造成了主线剧情好像玩闹一般的感觉,简而言之,做不出大场面。 到目前为止,米哈游在处理抽卡氪金手游和沉浸式rpg的体验方面还处于一种没摸清的状态,他们似乎自己也没想出来该如何处理这样的矛盾吧。 花散里的支线十分的优秀,它应该作为重要的剧情穿查到主线中,而不是现在这种游离的状态。 或许在未来,我们可以看到米哈游将地图探索和主线融合在一起的尝试,而不是现在这种跑腿加点点点的单调体验。
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