狂三还有谁 狂三还有谁
关注数: 2 粉丝数: 290 发帖数: 3,620 关注贴吧数: 31
简单分析下崩铁的产能问题 前瞻和新版本pv已经结束了 1.1版本大概率是没有新主线的 不过多思考的话 玩家肯定会喷 你米哈游不都说工业化了 怎么1.1能没有新主线的 喷我觉得很正常 这是所有玩家的权利 但是我想稍微动动脑子 思考一下产能卡在什么地方了 为什么mhy还是没办法做到每个版本都有新主线 我本人不是业内人士 所以仅从我所看过的一部动漫《白箱》来简单理解游戏公司的人员构成 从百度到的mhy工业化相关内容理解工业化到底加快了哪部分工作量 我举例几个主要工作 建模 演出 美术 配音 从我认为的简单到困难来说吧 建模:内鬼爆料我们应该能看到不少 建模是早早就做好了 这也部分归功于工业化 模型的部分通用 也就是所谓的我抄我自己 所以建模肯定是不会影响产能的 配音:配音工作肯定会影响产能 但是这个时间没办法缩短 配音工作必须要在演出做好后才能进行 要不然就很可能造成返工 演出和美术一起说:我在看白箱的时候 认知到动漫推迟很大的原因是监督或者原作者等人对于半成品的效果不满意而重新画分镜 还有一个就是美术的成品到作画监督那里不合格导致返工 游戏制作也是如此 也得按照步骤一步一步走 前面卡住了 后面是没办法继续进行的 崩铁的美术是非常厉害的大家应该都能看出来 所以这部分可能会耗费比我们想象中更多的时间 演出上工业化解决了一些问题 比如ai口型 ai动作 还会在一些我所不知道的地方进行了加速 崩铁的面部表情是非常丰富的 这部分如果ai不能做的话是挺费时间的 再一个就是分镜 如果分镜部分需要修改 可能会牵扯到很多部门都要加工作 产能问题 在小的游戏公司上表现的更为严重 但是即使是米哈游这样的大公司 也无法满足大多数人的产能要求 我给一个建议 崩铁 该玩就玩 玩的同时 多开游戏 也尽量选择 剧情优秀 演出美术配音合格 日常时间短的游戏玩 我写这点东西的目的不是为了让玩家不喷产能 只是希望在我的些许理解下大家能多了解一点产能的相关工作 也有一点自己的思考 喷到底有用吗? 到底怎么做才能玩的更舒服呢?
简单谈谈为什么我讨厌命座卖机制 回合制游戏最大的特点就是每次行动你都有足够的思考时间 那如何让战斗过程有趣呢? 精良的建模 花哨的技能特效 甚至是一击必杀的数字快感 每个人的理解不同 当然可以认为这些内容是有趣的 但是我认为回合制游戏最有趣的地方在于 “思考” 思考每一步的最优解 如果只是简单的数值对拼 那么其实用不上太多的思考 就是简单的有大放大 有豆放技能 没豆平A 有些人就是喜欢简单的数值对拼 我觉得没问题 毕竟每个人的喜好不同 但我认为的有趣是通过更多的机制 有更加复杂的配队方式 有更加复杂的战斗思考过程 以上的说明仅仅表示了我喜欢机制 那我为什么讨厌命座卖机制呢? 我比较喜欢用0 1 2来举例子 0就是没抽到角色 1就是抽到了角色 2就是角色养成 把机制放进了命座里 对我来说就是抽到的角色不是1 而且0.9 可能有人会觉得0.9又怎么样 无所谓啊 当然没问题 每个人的想法不同 但是我会觉得有点难受 因为我特别喜欢机制 可能又会有人说了:机制又不是不让你用 你充钱不就能体验到完整的机制了吗?为什么不充?你是不是穷啊? 我承认我穷 我攒一年的钱也就能充100个648 但是我的消费观告诉我充1个648都是奢侈品 我玩游戏也就是买买月卡战令超值礼包 而且命座不卖机制的游戏也并不少 我又怎么可能特意为了机制去充那么多钱买命座 可能又会有人说了:awwbwg 上面说了那么多 但是我还是要玩的 我玩的原因并不是我觉得战斗过程多好玩 而是我喜欢崩铁的剧情 演出 人设 建模 配音 但是这并不妨碍我说我讨厌命座卖机制 如果有1%的可能性改的话 我希望他能把机制放到0命里 把0命的部分数值放到命座里 毕竟mhy是出了名的弱软保吧 不会让0命玩家过不了本吧? 上个帖子可能引起了一些节奏 是我的问题 我说明不充分 而且有踩一捧一嫌疑 我道歉
1 下一页