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普及雕像异变 在雕像造出来时放仓库或者直接立雕像(简称 放 或 立) 在雕像造出来时直接回收(简称 收) 如果回收或者放置在仓库的雕像无任何影响,非放非收。 左边是原始序列,一直放可以获得, 右边是变异部分,有收的动作就可能产生。变异空白部分遵循原始序列。 变异属性都是是由基本属性变异而来。 因为变异后的品种会变化,但是和满属性雕像比值变化不大。 因此差雕像即使变异也没什么用处。 上图变异属性 掉落36/75=0.48 资源25/50=0.5 资源26/50=0.52 掉落39/75=0.52 掉落43/75=0.57 资源31/50=0.62 资源32/50=0.64 能量25/42=0.60 资源46/50=0.92 掉落75/75=1 能量23/42=0.55 掉落37/75=0.49 掉落68/75=0.91 资源46/50=0.92 掉落75/75=1 能量42/42=1 比值变化差异最大有0.08 图中绿色表示造雕像时的序列走向,默认为收,放都注明了f(放) 选择 放 一次 雕像序列走到下一个位置 选择 收 一次 雕像序列会跳过一个位置, 其实根据雕像走向颜色区分,很容判断何时放,何时收。 首先一直放找到原始序列,建立一张表格,标记出品质属性较高的雕像(不论品种)。 然后一直收(这样可以节省雕像碎片),直到好雕像(品种不是你想要的)前8个左右,(有人建议10个) 变化收放方式,使得雕像产生变异,建立右边的表格 多尝试几种变化方式,在右边多列出几种变异方案,选择出你所想要的。 产生变异的方式,有人总结了以下规律 收 收 收 收 放 放 收 放 收 放 之后的雕像一定会变异,可能变异好几个。
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