红色🍁秋叶 dialugue
迎风飘雪
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原神自动索敌技能算法的改进建议 原文发在mys 所有单体技能,面对众多敌人(或者说可攻击目标)时都离不开一个问题:索敌 单机游戏自动索敌+手动切换的方式非常普遍,例如尼尔、刺客信条 索敌体验对游戏体验非常重要,试想你脑子想着把123技能打到A怪身上将其一套带走,结果上来12技能就打到了B怪,B怪剩个血皮,这时你准备索性转火B怪,然后3技能又打到了A怪,下一步两个怪都能反击,无疑是很恼火的。 体验很重要一点就是:通过手工操作,实现脑中想法,反过来说: 想实现简单想法,必须通过复杂操作=体验不佳 实现简单想法,难以或者无法通过操作实现=体验极差 举个原神的例子,某深渊场地边缘站着零星的盗宝团,这时我判断出他们站的虽然远,但是只要把温蒂的q技能放在场地正中间,就能吸到所有怪,此时想法是“把q放到场地中心”。 温迪的大招是自动索敌最近的怪发射,并把怪往后推形成,按照平时面朝着怪放技能的方法,是不能实现想法的,q的中心一定在某个怪的身后,那就吸不到对面的怪。 所以此时的操作方法是“快速跑到某个怪身后,贴脸,面朝场地中心,发射q”,虽然看着比较复杂,但老玩家一定对温迪可控q已经车轻路熟。这就是一个简单的通过操作,实现想法的简单例子,体验不说太好,但在可接受范围。 对于脱手持续伤害技能,特别是脱手有弹道技能,大部分是范围自动索敌,就是通过算法判断应该攻击哪个怪或者物体,这种情况个人操作影响很小,一般是通过选择放置位置、协同攻击进行控制。还有一种是不索敌,但弹道位置固定,可以通过角色移动进行操作。 对于原神来讲,协同攻击机制的有行秋的水剑、6命皇女的鸟,你打哪它打哪,效果丝滑体验好,相当于额外输出,还能打反应。不索敌的有香菱的风火轮,最大化输出需要逆时针绕圈,虽然麻烦但伤害足、频率高、持续时间长,收益可观。 自动索敌无协同机制的有:甘雨的大、香菱的锅巴、神子的e,从理论讲体验都不会太好,但甘雨的大因为莫甘娜永冻体系的开发变得实用,靠着频率伤害还可以,而且具有无cd、加伤等各种优势。而香菱的锅巴和目前神子的e就比较惨了,锅巴一旦放歪(或者怪位位移)索敌不对就会是4轮真空,神子e范围够但是索敌问题严重,例如野外有怪不打打树莓打丘丘人的锅、风魔龙副本一直盯着风种子打,输出为0。 本身攻击频率不高,歪一次都是巨大的伤害丢失,特别是神子是主打e输出的,或许未来出新拐或者草系能提升伤害,但伤害再高,打不到怪上,或者打不到想要的怪上,体验都不会很好。 想提升体验,就要让自动索敌算法更贴近人的想法,尽量攻击人想攻击的目标,所以⬇️ 无协同机制自动索敌的技能攻击目标算法修改建议:排除树莓、绝云椒椒等采集物,排除锅、火炬塔、风种子等互动、解密物体,连续攻击的索敌方式为就近,随机攻击的索定方式为怪物体积或权重,多打大怪,少打小怪。 以上即我理解的正常人的想法,只要改改算法逻辑就能实现,不需要上升到人工智能。 (另外说下解密一般不需要持续攻击,只需技能放出的第一下带元素就可以应对。)
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