Akmenter Akmenter
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玩了十几个小时,简单谈谈 默认中等难度,史实模式,玩的司马懿,身份在野,前期到处跑结交朋友(为什么司马懿和曹丕老婆和甄宓也能相生)原配张春华不谈,演义送个老婆彩姬,然后就跑到孙吴拐走了大乔(小乔都结婚了大乔还是单身),本来想顺势拿下吴国太(后来吴国太死了我就换成黄月英了,诸葛亮被我举荐给曹老板,所以黄月英一直单身),可惜配偶满了,只能义结金兰,后来郭夫人和辛宪英也成了我的好姐妹 这代在野玩法极其匮乏,事件也不多,很快就开始重复了,也没小游戏,全是点点点,尤其是到中后期,全是机械性劳动。而且缺失细节,简化太多。另外经常出现一些难绷的情节,比如灭了蜀汉,没法招关羽和关平,但是关银屏能招(父慈女孝),又比如曹丕老婆郭夫人还会叛逃到孙吴去。 玩到最后要么君主要么军师,或者混到都督,我就是先从九品干起,然后被曹操提到军师,事少轻松,中途去当太守发现没什么意思,战略点太少,最后混了个都督当当。 默认难度ai属实不大聪明,当上了都督就发现曹老板跟君主离线制了一样,全是我在攻城掠地,其他军团就跟混子一样,要么啥也不干,要么打不过,不过防守还像个人样。 城池太重要了,城多暴兵快。守城难度比攻城简单多了,我随便微操了几把然后交给AI,起码要两三倍于守城方的人数,配足精兵猛将(多搞科技,多招人才,那种庸才打仗屁用没有),才能赢,反正一般是先侦查,然后煽动叛乱,这样对方就没法征兵。至于招降,我打刘彰的时候倒是管用了。 文名刷到5000以上有个结局,这文名真够难刷的,舌战就给10点,接任务好像最高就给50,然后设施里刷出来的任务以及用计策之类的杂七杂八给点。 反正这代确实很杀时间,但不是褒义上的杀时间,一把我就能玩个十几小时,但是其中有不少都是垃圾时间,哪怕我一直跳过点鼠标都很累,真正可玩的地方不多,基本上随便玩玩就知道该怎么规划行动点和攻略点了,收益高低都很明显。而且这个UI也不方便,它不能把所属军团和属性之类的东西集成到一张表,导致我从其他地方调人的时候很难对的上。
为什么我说媒体分数是个很恶心人的东西? 谈媒体给游戏打分,我们必须先达成几个共识。 1.游戏体验是非常主观的,媒体均分理论上应当体现客观,不然没有存在的意义。 2.不同游戏其实是交由不同编辑进行评测的,而每个编辑的评分标准不同。 3.游戏媒体从未公开过评分体系。 4.由于不同类型的游戏侧重点不同,无法纳入到同一个评分体系里,因此不同类型游戏的评分标准不同。 所以那些把媒体评分当成数字武器比大小、用高分贬低低分的人,脑子多少有病。 仅仅是RPG游戏中就有JRPG、ARPG、CRPG、SRPG等细分类型。通常情况下ARPG更注重演出和画面水平,JRPG更注重美术音乐和剧情,SRPG更注重深度和平衡。 因此高技术力未必成为3A商业大作的加分项,低技术力却也几乎不会成为独立游戏的减分项。 游戏媒体不仅要评独立游戏,还要评商业大作,甚至是多端手游。我们常听到有人说“XX游戏在这个类型里确实高分合理”,也就是承认了游戏媒体本质上是“双标”的,他们简单粗暴地给各种各样的游戏放到一起打分,其心可诛地引导玩家群体争吵、分裂,更多聚焦在分数的高低而非游戏本身的品质上,这无疑有利于这些媒体攫取更大的话语权和权威性。而许多玩家的眼睛里除了数字就跟瞎了一样。 最重要的是,这些游戏媒体压根谈不上权威,不比你我强多少。他们的评测大部分都是概括性的大白话,用一些泛泛的套话来介绍剧情和游戏机制,极少对这些机制下直接的“判断”。如果一些评测人能够在文中透露出一些玩法上的技巧,指出一些新的机制来自哪些游戏,是如何融合/改进的,我认为才算是真正玩了游戏。然而这样的内容在欧美游戏媒体评测中很少。 当你意识到游戏媒体不过是一群游戏阅历和品味存疑的普通人,这几十个普通人的评价又凭什么能够影响全世界百千十万的玩家呢?
个人认为影之刃零还是颇有优势的 这几天黑神话悟空发售,热度和节奏都非常高,社区范围极差,让我觉得影之刃相比黑神话还是有几点优势的,当然也有能吸取教训的地方。 优势: 1.黑神话的商业成功证明了国内单机玩家的消费力,因此影之刃零只要质量过关就能取得不错的成绩。 2.黑神话作为西游记IP游戏,虽然有顶流IP自带的巨大热度,但同时也招致了大量路人和黑子的关注,影之刃零作为原创IP,节奏会小很多。 3.西游记题材会极大限制游戏在剧情和人物上的发挥空间,任何人都可以对游戏的剧情吹毛求疵,影之刃零则没有这种负担。 4.西游记和中国神话对大多数欧美玩家是很陌生的,而得益于功夫电影和赛博朋克文化的传播,影之刃零所打造的“武侠朋克”概念更容易被全球玩家理解并接受。 5.相比于重演出的黑神话悟空,影之刃零有希望这动作系统上实现突破。 劣势: 1.关卡地图的设计是黑神话最大的缺点,影之刃零也很难避免。尤其是lqw宣称学习魂系游戏的地图设计,而在雨血和影之刃系列中,灵游坊对关卡设计的经验几乎为零(雨血蜃楼虽然是横版游戏,但更偏战斗而非关卡设计)。 所谓前人栽树,后人乘凉。黑神话固然吸走了几乎所有国单的热度,但是也吸走了大量的节奏和火力,作为国内第一款高规格游戏,他的成功必然是伴随着大量争议的成功,但他的后来者却能够循着这条路轻装上阵。
对《影之刃零》地图设计、战斗系统和运营模式的解读、猜想 2021年9月,北京灵游坊网络科技有限公司发生工商变更,新增股东广西腾讯创业投资有限公司,后者持股25%。此次腾讯投资金额达数亿元,双方合作是在腾讯不干涉公司经营,不绑定产品合作,不影响作品创作的前提下进行。 早前,灵游坊就已经得到Epic的技术支持,加上腾讯的“牵线搭桥”,游戏引擎从虚幻4转到虚幻5是很自然的事。根据灵游坊未来5年的研发规划,除了《影之刃零》,还有一款太空开放世界游戏《群星守卫》,不过本文主要集中于对《影之刃零》的解析和猜测。 一、地图设计:线性or开放世界? 《影之刃零》应当是“半开放式”的关卡制地图设计。大致思路可能是在缩小地图规模的基础上“堆料加码”,例如增强地图的复杂程度,填充地图可探索内容等。 梁其伟是这样描述的,“游戏由若干片连续的大型关卡连接而成,在关卡各具特色的山脉,峡谷和河流之间,散布着大型据点,村庄,洞穴,寺庙,庄园等,这一切以一种‘半开放’的方式组织起来。以我们仅有的经验和资源,试图去挑战一个大型开放世界可能会导致空洞无物,最终不得不以重复元素填充——因此我们更愿意呈现一系列以手工打造的精美关卡,并精心设计玩家可能会行进的每一条选择路径。” 据梁其伟透露,目前在游戏整体的1/4地图里,抛开所有障碍物,让角色跑一圈,消耗时间已经可以达到真正4小时,而一个常规迷宫的可游玩时间,就能达到30分钟。 结合梁其伟在知乎回答中“探索每一处险境会给你带来超值的回报——游戏丰富的装备,技能及其它的养成系统,都能够激发你无穷无尽的打造角色的欲望”的说法,游戏不太可能是纯粹的ACT,而是更偏向养成的ARPG,有可能存在“刷装备”的要素,而迷宫多半是装备的产出途径之一。我甚至大胆的猜测,技能也是可以刷的。 从宣传片的成品来看我本以为会更加接近《鬼泣》《忍者龙剑传》这样的动作游戏,但看到这里,我想可能有一些玩家立刻会联想到另一款动作游戏。没错,就是刷子元素丰富、可联机的诛死ARPG《仁王2》。
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