无敌神岳
无敌神岳
共产主义接班人
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一种简单、可供参考的主线/活动图自我限制规范 对于阵容相对比较齐全的玩家来说,这类关卡难度较低,玩起来内心毫无波澜。但日常图毕竟是这个游戏的根基,因此,我提出了一种可供参考的自我限制的规范: * 每个地图根据它的推荐等级计算一个携带位分数限制。每10级为1分。精一额外+5分。精二额外+12分。例如说,推荐等级为50级的图的分数限制为5分;精一30级的限制为5+3=8分;精二20级的限制为12+2=14分。 * 每个携带的干员占用一定的分数,队伍总分数不超过地图分数限制。四星及以下为0分,五星1分,六星2分。精二干员分数要求更高,四星1分,五星2分,六星4分。 机制比较简单,但实践起来应该不错。 国际服更新到出苍白海,普通boss关推荐等级精二10级,换算分数13分,于是我使用了如下阵容:logos(4)、左乐(4)、马露希尔(2)、赫默(1)、龟龟(1)、桃金娘(1),以及其他0分干员。 欢迎尝试和讨论。
有什么让简单日常图变得有趣的方法吗 大部分活动图的前几关都太简单了。只有特意上低练度队伍(精一四五十级)才能玩得比较有意思。但是稍微强力一点的干员也不至于低练度。 正常游玩下,打不过就提升练度。但在这种自我限制的条件下,提升练度是十分矛盾的。 有什么比较成熟的游玩方法吗
普遍高甲是不应该存在的 明日方舟的法术抗性是百分比减伤,物理防御则是直接减法。可以想象,这种设计增加了机制的多样性(如果两者都是百分比减伤则会“略显无趣”)。 在多数游戏中,“高频低伤”和“低频高伤”的输出单位的地位是相差无几的,但如果是明日方舟这类使用直接减算的防御算法的游戏,后者远远强于前者。500护甲对于1000dph的减伤比例是50%,但对于2000dph的减伤比例只有25%。低dph的单位受到了显著更多的抑制。 高甲单位天然对低dph输出有歧视性的针对,这是简单的减算机制决定的,不可能改变。在这个环境下,“高频低伤”和“低频高伤”是不对等的。在机制上,低dph < 高dph < 真实伤害。为了弥补这种倾斜,在数值上,它们本应该处于相反的地位。本游戏的设计体现了“真伤角色的总伤更低”这一点,但总体上,低dph角色的总伤相比起高dph角色并不具有优势。 一个敌人物理防御的数值设定,本应该体现设计师对处理这个单位的“推荐思路”。高护甲本应该代表“这个敌人推荐使用高物理破甲,或者法术伤害应对”。还记得最初的高甲单位,整合运动的黑色的持盾防御者吗?虽然现在它的800的防御不值一提,但它在主线前期出现的意义就是让玩家学会用法术伤害应对高甲单位。 暂且不讨论法术。如今普遍存在的高甲单位,每一个敌人都仿佛在用它的数值告诉你:“这个敌人推荐使用高dph角色处理,请把你的低dph输出角色扔出编队吧!”,但如果这不是设计师的意图,那么高甲就应该是特例,而不是普遍的。设计师似乎没有意识到,如果仅仅是为了强化敌人的生存性,那么单纯提升血量就足够了。血量的提升对于所有角色来说都是“公平”的,但护甲的提升所带来的生存在不同角色身上体现得并不均衡——低dph角色被压得喘不过气,高dph角色却不痛不痒。, 更“健康”的数值设定应该是这样的:大部分敌人都是低甲,然后低dph角色通过总伤和dps取得优势。少部分敌人具有高甲,高dph角色在这种情况下表现更好。敌人通过更高的血量来保证生存性,而非门槛式的护甲壁垒。普遍存在的高甲是奇怪的。 我希望看到更多的低dph角色可以上场。比如,可爱的弦宝!
我觉得计算机入门学c并不是一个好的选择 完全可以用java或者python先入门,然后学到计算机组成、结构和操作系统的时候再学c。这些底层的东西恰恰是难点,并不适合初学者。 我看到好多人在纠结printf和scanf。真的没必要。
为什么扩建后人均年产值会降低呢? 当前的工人数量是65000,人均年产值是5.9。我知道这个数值是怎么来的:每周产品收入9800,每周物料成本2300,也就是说每周的产值是9800-2300=7500,每年就是390000,除以人数65000,得到人均年产值5.9+。 但升级之后,员工数量增加到70000,每周毛利润增加600,也就是说每周产值为8100,此时每年产值为421200,除以新的员工数量70000,得到人均年产值6.01。也就是说扩建前后的人均年产值应该不会有什么大的变化,但这里却显示扩建后的预计人均年产值为5.3。请问我的计算是哪里出错了吗?
如何取消qq空间的消息提醒 如果有人找我聊天,我希望收到提示。但如果只是谁谁谁更新了qq空间,我完全不想看。qq里面的消息设置能关闭的都关闭了。
echo abc | echo为何无法输出内容 shell脚本。echo abc 的输出作为第二个echo的输入,因此应该打印abc才对,但实际上没有打印东西,也看不到错误提示。
要是有钱就好了 真想给作者和出版社寄个百八十万块钱。 莉利娅的异传后续
c语言中的scanf(), get()等函数的细节很重要吗 c语言中的scanf(), get()等函数需要理解得很透彻吗?各种空格、换行的问题实在是既繁琐又无趣。我目前基本上只会java。下个学期上的课似乎会用到c语言,打算先自学一下。目前在看霍尔顿的《c语言入门经典》,看了一半了。前面都还好,但各种输入函数的这章着实是给我看烦了😡 这部分内容是需要重点理解,还是说“差不多就得了”?
希腊重步正面居然打不过凯尔特勇士 和ai反复测试了几次。不进行任何额外的操作,就是冲锋然后对砍。350块的凯尔特勇士总是小胜650块的希腊重步。 呜呜呜我的希腊重步被羞辱了
给诸君分享一下我收藏的地图,主要是地中海沿岸的 一共有几十张,相信诸君会喜欢。 链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1C_RdMgHz8sYiwhLAI2lwBg+&urlrefer=39c1d9b19c712ea0cfe51dd6fbed6337 密码:63i4
历史上的勃艮第到底是什么?在哪里? 我记得神罗内部有个勃艮第王国,法兰西内部又有一个勃艮第公国,它俩什么关系? 勃艮第的位置又在哪里?低地、洛林(法国东部)、普罗旺斯(法国东南)似乎都曾属于勃艮第,感觉勃艮第的位置有点飘忽不定
克利夫兰打法介绍 我之前也好几次帮吧友介绍克利夫兰的打法,这次就单开一贴,或许能对新人有所帮助。
春秋时期的晋国三军是如何被统率领导的? 春秋吧无人,来战国吧相问。 以下文段是搜狗问问里面的一个问题,我在百度的时候看见的,但没有人回答,我将之复制到这里,我的问题与那位题主相同) 春秋时,晋国三军的兵源从国君直辖的领地里争取显然是不够的,那么三军兵源是怎么样构成?是由各个卿大夫家族提供吗?那这样的兵源编入三军后是否还听从家族指挥?若听从,则晋国的军队岂非很难指挥,也无法解释像赵盾、栾书这些人专权的问题(他们因为将中军而专权,但军队若各归各的家族管,他一个中军将也不过是盟主而已,无法专权,他们赵家、栾家的领地又不是特别大);若不听从,则晋国的军权都集于公室或者执政,为何还会“六卿强 公室卑”。 此外,当时的晋公到底是否掌握自己的军队(类似于禁军这种)? 当时的正卿(中军将)到底有怎样的权利呢?
关于暴击伤害与攻击加成的优先选择 最近看贴吧的时候常常发现有人在讨论「攻击加成」与「暴击伤害」的对比与优劣,我发现很多人对此存在误解,它并 不是 什么“暴伤高于280%后,攻击加成更优”,并不是这样。 实际上,两者的优劣不是由单一变量决定的,而是通过比较两者的相对差距而得出的 以下全在满暴击前提下: ————————————————以下是几个概念的定义 式神的暴击伤害是简单的相乘计算,所以伤害的计算公式一般用:(1 + 攻击加成)* (初始暴伤 + 暴伤加成),我在这里把前者(1 + 攻击加成)称为「总攻击比例」,而把后者(初始暴伤 + 暴伤加成)称为「总暴伤」,比如你的御魂有110%的攻击加成,89%的暴伤,那你的总攻击比例就是210%,总暴伤就是239%(大部分式神的初始暴伤为150%)。 我将每1个百分点的「攻击加成」或者「暴伤加成」称为一个「属性点」。 给你10个属性点,意思是你可以选择将这10个属性点任意分配在「攻击加成」或「暴伤加成」上,比如说你分配了5个属性点给攻击,5个给暴伤,那么你的「总攻击比例」就变成100% +5% = 105%,「总暴伤」就变成150% + 5% = 155%。 ————————————————以下是结论(根本没过程……) (证明方法去翻初中二次函数的求最值) 总体上的结论是:当可用的「属性点」数量固定时,使「总攻击比例」与「总暴伤」相等的分配方法,是最佳的分配方法。越贴近式子“ 总攻击加成 = 总暴伤”,则总伤害越高,这个公式称为「最佳公式」,或者「攻暴平衡公式」之类的。最精简的一句话:把「总攻击加成」与「总暴伤」进行比较,哪个更低,就优先提高哪一个。 结论中的第一句话用英语的从句比较通顺: Holding the amount of available 属性点 constant, the method which makes 总暴击比例 equal 总暴伤 is the best ———————————————————以下是例子 举个例子: 初始满暴,总攻击比例100%,总暴伤150%,有50个可分配的属性点,那么你该如何去分配可以使总伤害最佳呢? ——优质答案是:将这50个属性点全部分配到攻击加成上。如此一来,总攻击比例达到150%,总暴伤仍然是150%。面板比例达到225% ——劣质答案是:将这50个属性点全部分配到暴伤加成上,如此一来,总攻击比例仍然是100%,总暴伤达到200%。面板比例为200% 在上面两个答案中,优质答案令 “总攻击加成 = 总暴伤成立”,满足了「攻暴平衡公式」,是用这50个属性点所能做出的最佳选择。而劣质答案将属性点分配在了原本就已经较高的暴伤上,导致极端偏离了「攻暴平衡公式」,面板仅有200%。事实上,在优质答案中,仅需要34个属性点,就可以达到劣质答案50个属性点所达到的效果。 ———————————————————以下是实际应用 实际应用: 实际上,在御魂搭配时,最常见的输出套装:攻攻&暴伤/暴击。在这里,二四号位提供了110%的攻击加成,而一号位的主属性提供了486的小攻击,由于大多数六星式神的满级攻击在3000左右,所以这486小攻击可以等同视作大约15%的攻击加成。基本上,这110%+15% = 125% 的攻击加成是固定了,大部分情况下,你的总攻击比例是至少有这 100%+125%= 225% 的,如果我们将此外的副属性攻击加成称为X,将所有主属性以及副属性的暴伤加成称为Y,那么「攻暴平衡公式」就会变成「实用·攻暴平衡公式」:“ 225% + X = 150% + Y ” ,化简后变成 “ 75% + X = Y ”。如果左边大,则选择提高右边,反之依然。 注意:「实用·攻暴平衡公式」中的 X 是「副属性中的攻击加成」,Y是「主、副属性的暴伤加成总和」。如果某个式神的初始暴伤是160%(如鬼切玉藻前),那么将公式右边的常数改为160%。
突然想起来,第一部里面剧情似乎有点小毛病。故事开始时,威廉已 突然想起来,第一部里面剧情似乎有点小毛病。 故事开始时,威廉已经来到了浮岛一年半,有提到,威廉是被妮戈兰等打捞者当初救回来的,之后妮戈兰还照顾了威廉将近半年。妮戈兰身为仓库管理员,不可能有闲暇时间去参与打捞活动,说明一年前妮戈兰还不是管理员,即故事开始时,妮戈兰担任管理员不超过一年,但之后却有几次提到,妮戈兰一次次看着那些妖精兵死在战场上,颇为难受。 虽然不是不能解释,但总觉得小说中有一种妮戈兰担任了相当长时间的管理员的一种感觉,但事实上她的资历并没有那么久。 挺久之前看的小说,如若有误,见谅。
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