无敌神岳 无敌神岳
共产主义接班人
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普遍高甲是不应该存在的 明日方舟的法术抗性是百分比减伤,物理防御则是直接减法。可以想象,这种设计增加了机制的多样性(如果两者都是百分比减伤则会“略显无趣”)。 在多数游戏中,“高频低伤”和“低频高伤”的输出单位的地位是相差无几的,但如果是明日方舟这类使用直接减算的防御算法的游戏,后者远远强于前者。500护甲对于1000dph的减伤比例是50%,但对于2000dph的减伤比例只有25%。低dph的单位受到了显著更多的抑制。 高甲单位天然对低dph输出有歧视性的针对,这是简单的减算机制决定的,不可能改变。在这个环境下,“高频低伤”和“低频高伤”是不对等的。在机制上,低dph < 高dph < 真实伤害。为了弥补这种倾斜,在数值上,它们本应该处于相反的地位。本游戏的设计体现了“真伤角色的总伤更低”这一点,但总体上,低dph角色的总伤相比起高dph角色并不具有优势。 一个敌人物理防御的数值设定,本应该体现设计师对处理这个单位的“推荐思路”。高护甲本应该代表“这个敌人推荐使用高物理破甲,或者法术伤害应对”。还记得最初的高甲单位,整合运动的黑色的持盾防御者吗?虽然现在它的800的防御不值一提,但它在主线前期出现的意义就是让玩家学会用法术伤害应对高甲单位。 暂且不讨论法术。如今普遍存在的高甲单位,每一个敌人都仿佛在用它的数值告诉你:“这个敌人推荐使用高dph角色处理,请把你的低dph输出角色扔出编队吧!”,但如果这不是设计师的意图,那么高甲就应该是特例,而不是普遍的。设计师似乎没有意识到,如果仅仅是为了强化敌人的生存性,那么单纯提升血量就足够了。血量的提升对于所有角色来说都是“公平”的,但护甲的提升所带来的生存在不同角色身上体现得并不均衡——低dph角色被压得喘不过气,高dph角色却不痛不痒。, 更“健康”的数值设定应该是这样的:大部分敌人都是低甲,然后低dph角色通过总伤和dps取得优势。少部分敌人具有高甲,高dph角色在这种情况下表现更好。敌人通过更高的血量来保证生存性,而非门槛式的护甲壁垒。普遍存在的高甲是奇怪的。 我希望看到更多的低dph角色可以上场。比如,可爱的弦宝!
关于暴击伤害与攻击加成的优先选择 最近看贴吧的时候常常发现有人在讨论「攻击加成」与「暴击伤害」的对比与优劣,我发现很多人对此存在误解,它并 不是 什么“暴伤高于280%后,攻击加成更优”,并不是这样。 实际上,两者的优劣不是由单一变量决定的,而是通过比较两者的相对差距而得出的 以下全在满暴击前提下: ————————————————以下是几个概念的定义 式神的暴击伤害是简单的相乘计算,所以伤害的计算公式一般用:(1 + 攻击加成)* (初始暴伤 + 暴伤加成),我在这里把前者(1 + 攻击加成)称为「总攻击比例」,而把后者(初始暴伤 + 暴伤加成)称为「总暴伤」,比如你的御魂有110%的攻击加成,89%的暴伤,那你的总攻击比例就是210%,总暴伤就是239%(大部分式神的初始暴伤为150%)。 我将每1个百分点的「攻击加成」或者「暴伤加成」称为一个「属性点」。 给你10个属性点,意思是你可以选择将这10个属性点任意分配在「攻击加成」或「暴伤加成」上,比如说你分配了5个属性点给攻击,5个给暴伤,那么你的「总攻击比例」就变成100% +5% = 105%,「总暴伤」就变成150% + 5% = 155%。 ————————————————以下是结论(根本没过程……) (证明方法去翻初中二次函数的求最值) 总体上的结论是:当可用的「属性点」数量固定时,使「总攻击比例」与「总暴伤」相等的分配方法,是最佳的分配方法。越贴近式子“ 总攻击加成 = 总暴伤”,则总伤害越高,这个公式称为「最佳公式」,或者「攻暴平衡公式」之类的。最精简的一句话:把「总攻击加成」与「总暴伤」进行比较,哪个更低,就优先提高哪一个。 结论中的第一句话用英语的从句比较通顺: Holding the amount of available 属性点 constant, the method which makes 总暴击比例 equal 总暴伤 is the best ———————————————————以下是例子 举个例子: 初始满暴,总攻击比例100%,总暴伤150%,有50个可分配的属性点,那么你该如何去分配可以使总伤害最佳呢? ——优质答案是:将这50个属性点全部分配到攻击加成上。如此一来,总攻击比例达到150%,总暴伤仍然是150%。面板比例达到225% ——劣质答案是:将这50个属性点全部分配到暴伤加成上,如此一来,总攻击比例仍然是100%,总暴伤达到200%。面板比例为200% 在上面两个答案中,优质答案令 “总攻击加成 = 总暴伤成立”,满足了「攻暴平衡公式」,是用这50个属性点所能做出的最佳选择。而劣质答案将属性点分配在了原本就已经较高的暴伤上,导致极端偏离了「攻暴平衡公式」,面板仅有200%。事实上,在优质答案中,仅需要34个属性点,就可以达到劣质答案50个属性点所达到的效果。 ———————————————————以下是实际应用 实际应用: 实际上,在御魂搭配时,最常见的输出套装:攻攻&暴伤/暴击。在这里,二四号位提供了110%的攻击加成,而一号位的主属性提供了486的小攻击,由于大多数六星式神的满级攻击在3000左右,所以这486小攻击可以等同视作大约15%的攻击加成。基本上,这110%+15% = 125% 的攻击加成是固定了,大部分情况下,你的总攻击比例是至少有这 100%+125%= 225% 的,如果我们将此外的副属性攻击加成称为X,将所有主属性以及副属性的暴伤加成称为Y,那么「攻暴平衡公式」就会变成「实用·攻暴平衡公式」:“ 225% + X = 150% + Y ” ,化简后变成 “ 75% + X = Y ”。如果左边大,则选择提高右边,反之依然。 注意:「实用·攻暴平衡公式」中的 X 是「副属性中的攻击加成」,Y是「主、副属性的暴伤加成总和」。如果某个式神的初始暴伤是160%(如鬼切玉藻前),那么将公式右边的常数改为160%。
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