乐观的ZeroA 乐观的ZeroA
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各位大佬,想问问剧情的问题 趁着打折开始玩机械纪元,现在三周目过了,感觉剧情有几个地方很奇怪,去补了一下人工生命还是觉得有几个地方说不通,但是到现在也没有续作,不知道是刻意留的后路还是纯粹bug。 1.亚当和夏娃是机械生命,怎么死的时候还会流血。同样是机械生命的国王继承人,被A2一刀砍死一点血都没有。这里是不是意味着亚当和夏娃已经从机械生命开始进化(?),成为类似生物的形态 2.人造人为了提升人造人的战斗士气设立了寄叶计划?是人造人希望夺回地球还是人类临终前给人造人有限的意识输入了这个指示?按照游戏内设定来说,大部分人造人都是战斗机器,怎么会想出这样的计划。 3.司令官为什么一下就告诉9S极度机密的内容?虽然说大概率被病毒入侵是开后门的主动行为,但是整个流程显得很诡异。而且后续也没看到次世代战斗机型。另外,如果机械网络的主要控制者都死了,他们怎么发动的病毒攻击? 4.亚当突然去找2B单挑很怪,不符合人设也不太像整体的剧情逻辑,我觉得亚当是没死,不然的话这条线就像为了推动剧情的败笔一样。 5.有一本档案中写到了亚当和夏娃的事情,是不是人造人早就预料到了这两货的出现。 6.为什么非要对幸存的A2进行通缉?从三周目的内容来看,A2并没有9S那种相对缜密的逻辑思考和丰富的情感表现,A2也在继续刺杀关键机械生命。
聊聊攻技防同质化的问题 大概是从15年8月开始玩的,最早还因为第一个十连不是罗伯特换了十来个区。印象里第一个十连出的好像是猴子,然后就一直换,直到出了罗伯特,才开始稳定玩。 在远古的13资质盛行的时候,虽然阵容多样,组合任选。但是很重要的一点就是先手。当时六熊阵容先手基本上能打死半个队伍,加上高v充值送的八神也是熊魂,最开始一段时间基本上竞技场都是熊魂称霸,前十看不到其他阵容。(当然,先手高得离谱) 在最初13阶段策划修修补补,最终也没能解决所谓先手为王,先手优先最高的问题。接下来推出的八门系统和奥义系统不仅没能缓解这个局面,反而造成了新的问题(这个暂时按下不表,后面会仔细分析) 于是策划直接引入了14资质的卡--你先手再高,三围不如别人,六个大打不死人你怎么办。结果大家出完卡发现,14的卡要的资源比13多的多,碎片还难得到,这样除了氪佬谁能养得起啊。导致14虽然强,但大部分人宁可继续用13去开六门。然后策划又想了一个主意:加个队长技和妨害光环,前一回合加免伤或者抗暴,一哥直接加格挡。这一下就给一波流阵容打到了大动脉。而策划更狠的是,14的攻卡不做成能开场大的熊魂。而更多的推出龟蛇魂和龟虎魂,这也变相加强了后手,毕竟,挨打能开大比先手放小技能强多了。 以上问题虽然对拳皇的阵容起到了一定影响,但大部分玩家是愿意见到这样的环境的。毕竟大家可以玩的花样很多,也没有绝对的国家队一说。但出问题的在于数值这一块,刚开始的攻技防区别是比较明显的:攻卡主打输出,伤害高;技卡主打控制,兼具一定伤害;防卡主打坦度,兼具一定功能性。这些区别较为明显的体现在成长数值和技能文字面板上,同时在竞技场里反馈出来。 这个数值模式受到的第一个冲击就是战魂,战魂的第二个和第四个直接给格斗家增加生命值,在最早时期因为防御属性的单一性,这为攻卡的生存起到了很大的作用。按我的想法,攻卡战魂就应该是加攻击力和伤害率,防卡加防御力和免伤,技卡加生命值和控制率。这样才能更好地划分三种类别。不知道是策划偷懒还是什么,这个时候技卡和攻卡相比的生存优势在竞技场就已经没有什么了。 第二个冲击就是八门属性和奥义,八门属性如上所述,应该攻卡加攻击,技卡加生命,防卡加防御,结果变成三条属性皆有,那你分攻技防干什么呢。奥义就更是了,为什么非要一个奥义加两条属性。你拆开成为攻血防只有一条不好吗。想要伤害就要牺牲生存能力,这么简单的逻辑策划没有做到我不是很理解。从这里就开始类别有点扭曲了,但优于初始的攻技防三围区别很大,影响在当时还不是特别明显。 在接下来的出卡中,双子成为了一个全新的想法,可惜的是并没能延续下去。我个人猜想策划当时已经在着手15资质的开发,所以这只是当成了一个过之即忘得小小实验。我认为开始正式模糊攻技防类别的,是无名这张卡。同时兼具固伤(之前的防御属性开始无效)与生存(几乎比zero还强的抵抗效果),与之前脆如薄纸得攻卡形成鲜明对比。而之后在15时代出的橘右京,作为技卡伤害更是远超14攻卡。对比下来赛斯都显得更像技卡了。而14温妮莎更是堪比攻卡的伤害与远超14防卡的坦度。一度让我觉得阿修和白卢是策划凑数的15。 写到这里,如果你也是一个老玩家,相信你也理解硬件的问题到底在哪里了。无差别的属性加成真的没有任何意义。音巢科技一度让我觉得策划意识到了这个问题,开始对不同类别的卡添加不同属性。但最后仍然难逃全体加成的束缚。神器、基因、血脉、守护、大宇宙、元素。即使是最近出的四魂,仍然没有改变这一情况。不知是策划觉得全体能吸引土豪氪金,还是认为这样有助于平衡游戏。仅从属性加成来看,我认为这些系统是失败的。这些无差别属性的加成直接的后果就是攻技防界限的模糊-防卡伤害不输攻卡,攻卡生存不输技卡,技卡反倒相对均衡一些。但在14资质的卡里,原本成长的差距还不足以被完全弥补,所以在14时代,这些问题并没有被暴露得很明显。 回到卡上,进入15资质时代后,保命手段明显增加,从低血回复到转生复活,从每回合初始回血到低血逃逸甚至免死。丰富多样的保命手段带来的第一个问题就是,防卡还有什么用。于是策划在祸忌上给出了第一个答案:坦度高到你打不动,同时拥有强力控制手段。在这里,防卡已经开始拥有技卡特性。但接下来问题很多:下一张卡要是打不动防卡那谁还会拿?只有一张防卡很肉是不是拿一张防就够了?于是接下来,女高闪亮登场,百分比无视防御。就是告诉你,祸忌克星。其实到这里,我都认为策划思路没问题。下一张卡在文字上克制前面的卡,这是卡牌游戏惯有的套路,数值问题不需要玩家去考虑。只要战斗力相当,策划会且应该做到新卡强于旧卡。 真正开始出问题的,我觉得是斋祀。六门出来前伤害就已经很夸张,基本上大招打到后排直接残血。六门后把防御力转化为攻击力。嗯嗯嗯?你这是一张防卡该有的样子?六门大秒杀女高,秒杀火草。到底谁是攻卡?你这文字描述这样写是不是太过了,等于你自己承认放弃所谓攻技防的区别了。等到沉默兵士莉安娜和牌叔出来以后,哇技卡和防卡伤害比攻卡高,生存比攻卡好,要攻卡有什么用? 这样的反馈不在少数,于是下一张攻卡-紫苑,全新的保命方式-遁逃,一回合两个大的输出模式。一出来就是薄纱牌叔斋祀,我在惊呼策划放飞自我的同时,怀疑六门要怎么做才能平衡。但很快就发现,紫苑六门提升少的可怜。。。和牌叔斋祀相比,紫苑六门就像是赶工做的。2018年-2019年间出的15资质卡牌,每一张几乎都是出的时候强度爆炸。偶像娜、一人拉尔夫、飞天包、强酷克拉克,出的时候无比威风,各种秒杀各种坦度。与攻技防完全无关。后台数据什么情况十分让人怀疑。 而到了2020,防卡加控制技卡加输出攻卡打酱油的趋势仍然没有变化。超k只一个月就被马克打下阵容,15猴子看到红皮六门直接遁逃。这种攻卡孱弱的趋势直到炎克的出场才有所缓解。很多人觉得攻卡生存不行,要加生存。但是攻卡在最早的规划中不就是爆炸输出,一碰就碎吗?不是攻卡没生存,而是技卡和防卡伤害太过夸张,导致大家遗忘了输出应该靠攻卡来打而不是技卡防卡。但不论原本如何,攻技防界限模糊已经无法挽回。策划在2021年做的努力就是地狱三傻,大地可以说是一张符合定义的防卡,雷夏是个典型的技卡,炎克是个输出爆炸生存堪忧的攻卡。但这些到了下半年,随着罗伯特XIV和龙二XIV的登场,似乎又回到了那个防卡输出爆炸,技卡控制拉满,攻卡靠边站的时代。八神XIV就更是加剧了这一情况。 后面的卡就没什么好说的了。现在卡的分类应该是攻卡-攻技卡-防技卡-防卡-攻防卡。我曾经思考过所谓单独属性加成的想法,比如神器只能一个人带,基因血脉只能选一种属性,大宇宙每种只加一个属性,一个人物只能带一种大宇宙等等。但这些会增加所谓的配置难度,也许攻卡更适合带的是生存属性。对于很多只想爽玩的氪佬来说,这不是什么友好的改变。 做游戏是要赚钱的,策划出人物出硬件的想法当然是大卖-即使不能马上大卖,要是能源源不断的小卖也不错,至少比停服走人好得多。要是把系统设计的太过复杂而导致游戏人数下降,是个得不偿失的事情。既然如此,为什么不把事情简单化呢?硬件?抽就完事,元素五角的就是比四角厉害。红符文就是比黄的厉害。攻技防?新卡最厉害!这在2019年体现的最为明显。保持游戏趣味性对于策划来说完全不如赚钱更重要。而到了2023年,老卢拉尔夫薇普似乎又有点回到最开始攻技防的样子。只不过,谁又知道策划后续会不会改回来呢。毕竟如果新卡太弱的话,似乎只对那些埋头分析劝人不拿的吧友最有利了。 每一个卡牌游戏都无法逃脱的问题就是处理新老卡之间的关系。披着格斗皮外表的卡牌游戏尚能以操作和技术来"劝告"玩家旧卡仍能用。但纯卡牌即使是炉石也无法做到平衡新卡与旧卡。新卡强于旧卡是无法避免的问题,接下来的卡要想替换旧卡,只能在词条上下功夫-引入新机制,或者是大幅加强的旧机制。卡片的文字描述只会越来越长,阅读难度只会越来越大。希望拳皇能继续运营下去的同时,策划能对攻技防的定位做出更好的调整。毕竟每天看国家队打国家队真的没啥意思,也许适当拉长卡的寿命,能让游戏的趣味性上升很多。
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