暴躁莽夫😈 162085819a
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游戏价值观乱套了,我们需要人来发声 价格上:128通行证提升微乎其微,一个四圣入场券要2-3000,一个皮肤要1000+,一次活动想参与消费就是328起步。 体验上:活动越出奖励越少,洗练系统的“随机”性质极度拉低了氪度万元以下与零氪的差距。 个人看法:我以前很喜欢支持咸鱼的,前前后后也充值了6000多了,但是现状就是我打不过氪度2000以下比我运气好的,我氪的都是白玉、通行证之类的道具,是所谓“性价比”高的礼包。 我不知道大家有多有钱,几千块没有提升似乎是一件很正常的事,但在我的价值观里并不是这样,我玩游戏花了钱,作为游戏设计者你必须给我提供情绪价值,否则我为什么要给你消费呢? 但现在我一点充值欲望都没有,看到大家对氪金人的攻击,我呼吁大家不要再攻击玩家了,矛盾从来不在玩家内部,而在于这个游戏的价值体系,如此高的定价却没有匹配的获得感,作为玩家所有人都是难受的。同阶级之间的矛盾都是由上级转移来的,不找准靶子,攻击也是无用功。 最近的活动演都不演了,直接开始骗钱,想想以前暑假活动的可玩性吧,再看看现在。每个活动我都不想问充多少合适了,怎么充都是纯亏,因为我知道我的钱放进去就是打水漂。上线现在也越来越少了,或许慢慢就退游了,生气又无奈,懒得骂ch了。 玩家和游戏设计者没有任何沟通的渠道,游戏也从来没重视过玩家意见,目前的做法是涸泽而渔,十殿转盘也不过是饮鸩止渴。继续推出新四圣又有多少人愿意买单? 我知道字太多,没人看,但我对这个游戏真的很失望,没人发声它永远不会改变
这么算对不对? 先根据全概率公式计算出获得每个道具的概率,再根据期望的定义计算出获得每个道具的期望抽奖次数。 设事件A_i表示“抽中i等奖”,i = 1,2,3,4,事件B_j表示“获得数量为j的道具”,j = 1,2,3,4。 已知P(A_1)=0.1,P(A_2)=0.2,P(A_3)=0.3,P(A_4)=0.4,且在每个等级的奖励中又有\frac{1}{3}的概率获得道具,即P(B_j|A_i)=\frac{1}{3}(i = 1,2,3,4)。 • 步骤一:计算获得每个道具的概率根据全概率公式P(B_j)=\sum_{i = 1}^{4}P(A_i)P(B_j|A_i),分别计算P(B_1),P(B_2),P(B_3),P(B_4)。 ◦ P(B_1):因为只有在抽中4等奖时才可能获得数量为1的道具,所以P(B_1)=P(A_4)P(B_1|A_4)=0.4\times\frac{1}{3}=\frac{2}{15}。 ◦ P(B_2):只有在抽中3等奖时才可能获得数量为2的道具,所以P(B_2)=P(A_3)P(B_2|A_3)=0.3\times\frac{1}{3}=\frac{1}{10}。 ◦ P(B_3):只有在抽中2等奖时才可能获得数量为3的道具,所以P(B_3)=P(A_2)P(B_3|A_2)=0.2\times\frac{1}{3}=\frac{1}{15}。 ◦ P(B_4):只有在抽中1等奖时才可能获得数量为4的道具,所以P(B_4)=P(A_1)P(B_4|A_1)=0.1\times\frac{1}{3}=\frac{1}{30}。 • 步骤二:计算获得每个道具的期望抽奖次数根据期望的定义,若随机变量X表示抽奖次数,且获得某个道具的概率为p,则获得该道具的期望抽奖次数E(X)=\frac{1}{p}。 ◦ 获得数量为1的道具的期望抽奖次数:E_1=\frac{1}{P(B_1)}=\frac{1}{\frac{2}{15}} = 7.5(次)。 ◦ 获得数量为2的道具的期望抽奖次数:E_2=\frac{1}{P(B_2)}=\frac{1}{\frac{1}{10}} = 10(次)。 ◦ 获得数量为3的道具的期望抽奖次数:E_3=\frac{1}{P(B_3)}=\frac{1}{\frac{1}{15}} = 15(次)。 ◦ 获得数量为4的道具的期望抽奖次数:E_4=\frac{1}{P(B_4)}=\frac{1}{\frac{1}{30}} = 30(次)。 综上,获得数量为1、2、3、4的道具的期望抽奖次数分别为7.5次、10次、15次、30次。
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