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试论米猴价值与小米市值的关系 大概是16年时雷军曾说过:小米有 7000 万用户,每个用户的价值 380 美元,这样算下来,小米市值 300 亿美元。 这是单季度99亿薪酬创造者雷军过去的算法,当然肯定是四舍五入了,咱们不多做深究,我们姑且认可这种算法,接下来我们谈谈其合理性。 小米手机在2017年手机均价仅为881.3元,猴王称硬件净利润不超过总价5%,也就是平均每部手机利润44.05元,但按小米招股书草拟数据显示,小米2017年经营利润为122.15亿元,其中手机营收占70%,销售量约为9194万台,所以每台手机实际利润为93元(按今天的汇率折合13.6518美元),所以猴子们抢的手机实际利润是10.55%。按猴王所述每只猴子值380美元的话,每只猴子需要买27.8部小米手机才能实现这个猴(子价)值,那么问题来了,猴子的品牌忠诚度是多少?最新公布数据是31.41%,也就是说猴王每年需要至少多拓展两倍的猴群数量才能维持住,可每年新增的年轻人是有限的。 小米上市发行价17港元,折合市值540多亿美元,假如猴王对每只猴子的估价没有发生改变的话,那今年年中猴群的数量大概是1.42亿只,那么小米的实际品牌占有率多高呢,旭日大数据统计国内今年第一季度13.9%第二季度15.1%,海外最大销量印度市场今年第二季度占比28%,虽然都是猴,但不得不承认国产米猴价值要高很多。 话说回来,我们再来算算小米的市值,就按猴王的逻辑来。在单只猴子价值380美元的基础上,小米想要实现2000亿美元的市值,猴群的数量需拓展到5.263亿只,是现有1.42亿只的3.7倍,也就是猴王高歌“全世界只剩小米”的时候。
黑天马屏的真的都是没一点技术含量 我这篇帖子就是给天马屏洗白的,洗白哪部分你们下面看仔细了再喷 黑鲨用天马屏是确凿的,于是很多人把黑鲨触控的各种问题归于天马屏,为什么这关天马屏的事?因为天马屏口碑实在是太烂了,而让天马屏臭名昭著的不是别人,主要是小米和米粉。 真的关天马屏的事吗?屏幕是负责干嘛的你们自己动脑子想想,不就是负责显示的吗?你家电视音响效果不好你怪屏幕烂吗?我们俗称的屏幕基本由触摸层、液晶显示层、发光层组成,天马负责的只是显示部分,其他东西都不是天马生产的好不好。你要说屏幕色彩还原问题、可视角问题或黄屏蓝屏问题,这些都没毛病你骂天马就对了,但如果是触摸操控问题,骂天马的就是没过脑子的! 触摸操控的问题在哪里?无非就是触摸层、触摸信号处理芯片或者软件这几个方面,好了问题怎么解决呢?先别提换零件这码事,我们看看黑鲨工程师的思路(今天心情好顺便给你们分析分析)。 之前所谓断触问题,黑鲨给的方案不可谓不用心,但是不圆满,解决的方法按官方说就是降低短距离移动的阈值,我们知道只要是硬件都有个能力上限和下限,就好比一条船空载和满载直接有个差值,但不是说在这个范围内船上就能随便装东西,小船或许没问题,千吨级万吨级大船都要注意货物配载重量分配,否则满载以后遇上大风浪可能会倾覆,黑鲨的解决方案就等于把货物配重重新梳理后再分配,但不知是黑鲨的工程师能力不够还是这条船的货物惯性比较怪异(比如说船上装有石头还有水,水的流动惯性就是这个变量),总是有不尽人意的地方。对于这款手机而已,存在的变量就是不同游戏的不同玩家会有不同的操作风格 你们别黑天马屏了,要明白没有天马京东方的话,咱们现在的手机价格要贵多少知道吗?一群白眼狼 最后一句:所有买零件加工后贴个商标叫自己科技公司的都是流氓!我呸!
写在半弃坑前(一个菜鸟蜕变的成长历程总结) 写在正文前:从学生时代到已过而立之年,从小霸王玩到手游,因为游戏收获了很多,也错过了更多。从去年圣诞前发现这个游戏(我玩的装甲帝国),一直到今年国庆带着全家出游前,每天至少花3个小时泡在游戏中,老婆抱怨老妈抱怨孩子哭闹,各种身边的事我都不关心。等到这次国庆出游,特地挑了个山清水秀人还少的地方,全家一起用心去感受大自然,才让我下定决心从游戏中挣脱出来。改掉习惯很难,所以从半弃坑做起,只完成任务不再管理军团指挥团战,再也不去细抠各种细节。 言归正传,为什么打算弃坑还要写这些,理由很简单,我是从一个菜鸟成长起来的,我没玩过战舰,不懂两款游戏之间练习,玩了一个月的时候加了官群,在一帮老鸟的带领下慢慢成长,谢谢这帮兄弟无私的帮助。回报你们最好的方式,就是走出自己的路,然后有一天能用我的理论支撑你们的发展,我做到了。 我不会像某些数据党用具体的数据来支撑自己的结果,在我看来,如果方向错了,再正确的数据只能浪费手里有限的资源,对于一款养成游戏来说,任何资源都是宝贵的,何况这个游戏的高低V资源天壤之别,高V一时走错了路,回头还来得及,低V走错了路,再想掉头还不如从头开始。所以我这里写的,都是我对这个游戏的理解,至少在很长一段时间内,我的理论没有出现大方向的偏差,每次重要更新后我都修正自己的理论,接来下将展开论述: 这款游戏个人认为主要分为这几个部分:坦克流派、阵容设定、科技发展和勋章&将领匹配 一、坦克流派 是这个游戏的基础,别的因素都将围绕它展开。现在比较流行的无非是速暴流、闪暴流、闪韧流以及我相信未来会出现的速韧流,在这些基础上还会细分前排流、后排流、全体流和随机流。 1、速爆流是最初时候流行的趋势,讲究先发制人,暴击致命,这里我会多用些文字分析。这样的流派注定不会考虑重坦和低速火炮,一般选择的车突击虎、豹1、25T、212这些输出强速度不慢的车,部分高V牛人甚至会舍弃212选择268以求速度最大化,速爆流一般都是前排流,利用前排技能车的强大火力力求第一回合歼灭对方前排甚至后备坦克。在车间出现以前,很多人靠一辆212+突击虎(或其他补刀车)就能为所欲为,但是车间的出现改变了整个游戏的发展思路,因为不同车间的属性可以放大车辆优势或弥补车辆不足,许多车辆和将领重复属性虽然将车辆属性最大化,但同时也使得缺点成为车辆的短板,这个缺点某些时候将影响战斗结果。最典型的代表就是鼠式和M60,从车辆第三技能到改造属性再到将领改造属性,全是加攻击、暴击和闪避,以鼠式为例(我自用车),技能输出比突击虎第一技能输出并不逊色,而且实战过程中发现鼠式的暴击率远远超过其他坦克(70火可能是唯一的例外),既然输出这么猛,那它的其他属性呢,没加生命没加坚韧没加命中,没有生命没有坚韧在某种程度上可以通过闪避实现生存效果,但没有命中就等于浪费出手机会,一旦遇上闪避超过20%的车辆,哗啦啦的miss你会郁闷到死,这个时候车间的出现将彻底改变它的命运。如果选择动力车间可以给它提速加入速爆阵容(也可以选择命中实现有效打击),如果选择防护车间的可以增加闪避提高生存机会,至于精准和狂暴两个车间,我相信选择的人不多,就不展开了。 速爆流是多数高V的选择,只有高V才能合成这类车也只有他们有资源能让这些车发挥最大战力。那么问题来了,战力相当情况下有没有克制速爆流的方法,我认为还是有的,再后手的情况下,这里介绍两种理论(自己没实践过):第一种用58+183前排1号2号位组合,3号4号放豹1或炮灰,以58+183的生存能力,在现有科技发展水平前排流想一轮解决他们基本靠做梦,58+183的优势在于一轮前排打完,第二轮再来收拾你,配合第一轮3、4位出手的两个替补车(如果有单击或贯穿更好),前排流是没有优势的;第二种是用后排克制方式,前排流的前排一般是1全体2~3前排技能车组合,己方后排车相对比较安全,那就把己方的前排技能车放后排,前排用70火+E50+261的组合,由于E50+261配合将领都有命中优势,具体阵容设置可以261放1号,2、3号放炮灰,70火和E50分别是第一替补和第二替补,如果对方后排有炮灰或贫血车,261基本可以完成清理任务让对方替补出场,70火的毁灭性打击是对方噩梦的开始,在70火完成打击后,此时50的补充打击就是让对方后排消失在火海中,然后你就等着看自己后排车慢慢轮对方吧。别说这两种出场方式费用有多高,通常来说比前排流的费用低是事实,逆袭土豪前排流,还是要有点实力才行。 2、闪暴流是跟速爆流同时发展起来的另一个流派,相对速爆流玩家要少很多,但不妨碍它威名赫赫。既然是闪暴,闪避+暴击的打法是其主要特点,奈何游戏中同时兼顾这两个属性的坦克少之又少,于是一般发展该流派的都会从以下车辆中挑选进行组合:183、70火、62、突击虎(或E100坦克)、鼠式、M60、猎虎、122-54、3805,你问我什么列这么多出来,因为本人就是闪爆党的坚定支持者,这些都是我曾使用过或考虑过的车。因为我的观点就是,暴击就是最好的进攻,闪避就是最好的防守,当然车间的出现改变了这个游戏规则,坚韧的提升让暴击概率越来越低,曾经只有有肉盾吸引火力,一辆突击虎或E100挑几个的时代过去了。车间的另一大因素——命中又使得闪避变得更加困难,曾经一辆27%闪属性的超潘(配将领)可以让别人欲哭无泪,如今由于将领和科技对命中的提升根本,假如前排车没有42%以上后排车没有35%以上的闪避,已经没有闪避的绝对优势,这是一条不归路,但这是所有流派最怕的对手,尤其对前排流或后排流最有效。 3、闪韧流是在闪暴流基础上发展起来的,是在坚韧被大家发现非常有效的基础上出现的。坚韧的科技发展比较晚,半年前很少有人能将工程中坚韧升到3%的水平,即使能升到,牺牲的也是工程双防的代价。坚韧的效果是以双防为前提的,只有在防御基础夯实的基础上,坚韧才显得更有意义。闪韧流通常选择的车子会有豹1、T110E5、183、62、704、福煦50,其中豹1几乎是必选。闪韧流的优势在于命中低的车打我出miss,命中高的的车打我不miss也难出暴击,这一切都是为了生存,而生存的目的就是要反击。如果闪韧流前排采用212+豹1+183(或58)的组合,既保证了生存能力又展示了针对前排的进攻水准,不说清光对手前排,至少也让对方残废,还有第二回合出手机会的豹1和183,将对战局产生深远的影响,如果让这两个车生存到第三回合,基本就是胜局的结果。而前排T110E5+50(土豪直接70火)+183(或58)组合的话,又是对方后排的噩梦。按现有的游戏发展轨迹,连续多次更新都是着重对车辆生存能力进行加强,这就让闪韧流未来的道路更平坦,预计将是未来的两大主流之一。 4、速韧流是我自己的一个判断,小弟见识浅薄,还没遇上这样的玩家。我个人认为速韧的基础还是速度讲究先手,而且还以前排打击为主的阵容,所以豹1将是必选,268和25T至少其中一个也是必选,212可能是低V的替代品。在先手的基础上,部分主力车型将利用车间补足坚韧以求生存机会,所以突击虎、263这样的车必会是4红配件+坚韧车间,没人敢轻视这两个车的每一次出手。速韧流的发展,受限的瓶颈是车辆的选择较少以及坚韧车间的数量不多,某一段时间内这样的流派阵容将比较单一,不会太过于丰富,相信随着时间的推移和新坦克的出现,这种局面会改变。 二、阵容设定 自从出了核能争霸,大家挑选对手都能看到对方的阵容设置,实力相差不大甚至还有一段距离的情况下,通过阵容调整有很大的概率能够赢得胜利,这就是灵活运用阵容的结果。在如今有候补车的情况下,这样的阵容设定更丰富多变,综合概括就是兵法引用的两句话:知己知彼和田忌赛马。对对方的了解是前提,用炮灰填对方火力是后手,论坛所说的藏花流就是这种方式。 大家选定主力阵容后,都会根据手里的资源进行组合优化,比如优先针对前排或后排打击,少部分老玩家至少拥有两到三辆全体坦克,也会采取一辆前排或后排技能坦克打完就用上全体技能车,毕竟越到后面全体车越没有优势,实战效果能够一看的也就剩58和183两个了,上去的全体车即使作为炮灰被打掉了也不可惜。如果这样考虑得玩家,我建议1号位上后排技能坦克,因为这样可以保证对方后排更有效的减员,如果1号位是前排技能车的话,后面的全体车攻击效果不能保证对方车辆出手前就将其歼灭。全体车往后更大的用途是作为炮灰来使用,毕竟大多数全体车的生命都是比较客观的。 既然谈到针对打击,不得不说一说之前很长一段时间被摒弃的单击和贯穿坦克,从游戏初期酋长的风头一时无两,到扫排红坦克出现后酋长被嫌弃的遭遇,很好的说明了这类坦克的命运。老话说风水轮流转,人生的大起大落不过如此。但我一直相信单击坦克是这个游戏必须有的部分,有人说263完全有能力取代它,70火的第一技能实战效果也不会比它们差,但想要精确打击它们还差远了。今天的游戏更新加入了红将领元素,扫排红坦的黄金时代就此结束了,今后的战斗更多将是持久战,想要更快解决战斗,单击和贯穿坦克将发挥更大的作用。所以尽管酋长有天生缺命中的短板,长久来看防御的加强坚韧的提升以及伤害的削弱,都是放大它优势的地方。 那么说了这么多,今后阵容的设定是否还是扫排技能优先呢?我个人认为相当长一段时间内这个主流是不会改变的,但后排流在未来的发展中会逐渐体现出优势,成本低、火力猛、打击更有效是它的优势所在。261+70火+50VS豹1+(25T+212+268三者选2)将是会出现的典型前后排流对抗。 三、科技发展 这是这个游戏最有意思的地方,没有它的出现,这款游戏永远是比较单一的,费不了多少脑子的。科技的出现让所有数据变成可以变化的,尤其是车间对游戏的补充,让这样的数据变化可以流动起来。通过不同的车间位置调整,满足不同作战需要。相对而言,该游戏的科技升级并不复杂,按部就班攒资源就行了,一项一项升级满就能出效果了。 由于一直以来科技更新偏重于防御端,我这里大胆预测今后的更新肯定会考虑到进攻端的需求,不出意外应该会在年前推出。科技的更新速度很快,而且类型丰富,不管它如何发展,它的作用永远是对坦克的属性补充,要么突出强项要么弥补短板,只要掌握住这一要点,你就不会被它搞乱发展步伐。 四、勋章&将领 勋章作为独立的个体,分别代表攻、防、生命、速度、暴击、增加技能释放概率、补充伤害和额外减伤几个方面,历史经验告诉我们,攻、防、生命和暴击这四个要素5枚勋章基本不可少,以目前只有6个勋章位的局面,第6个勋章位置放什么显得尤为关键。按照目前先手所能取得的明显优势,速度勋章仍会是主流玩家的选择,而增加技能释放概率、补充伤害和额外减伤三枚勋章对战局的影响微乎其微,前不久出的国家防御章也与鸡肋无异。 关于勋章的后续发展,我认为可能会更新命中、闪避甚至坚韧属性勋章,如果这种猜测属实的话,未来才会让各种流派百花齐放,闪爆流和速韧流才有发展下去的可能。这是我个人的一个愿望,希望华清能够规划在目标中。 将领作为最早出现对坦克属性的补充,有着非常特殊的意义。很多原本平庸的坦克,因为将领的出现变得脱胎换骨,也有些原本不错的坦克因为匹配将领属性一般而淡出视线。关于坦克与将领的匹配,个人认为绝大多数还是遵从使用原配将领,个别特殊的除外。比如一般玩家合成M60的,匹配将领所需资源太多不说属性还不是特别好,而美国别的将领在匹配上也无法彻底发挥M60威力,所以这个时候随3技能坦克将领可以锁定在博克(T54可一样),再比如福煦155将领属性对坦克补充非常有限,考虑到随3技能火炮类将领没有特别出色的,已经被彻底无视的活动将领戴高乐变成最佳候选人,国籍爆防属性和80级生命属性比原配多1.5%,红将最高免伤高出4%,各项基础属性更是高出一大截,加上改造少将多出的12%爆攻,技能伤害加成的缺陷完全得以弥补。 关于将领匹配的原则,我的看法是优先考虑同一国籍相同车辆类型将领,毕竟在防御端越来越被加强的今天,多出的6.5%双防属性带来的效果不止是数据表面的东西,如果坦克本身属于肉盾类型而非输出主力(比如现在的69),则优先考虑弥补命中和生存要素的将领,让肉盾充分发挥肉盾的作用。 写在最后:这应该是我将近十个月900小时心血的结晶,利用两天空余时间整理而成。尽管如此,难免有遗漏的地方,很多未来的发展方向也不是我能完全预测到的。大家可以作为目前的参考之一,但无需完全按这样的思路实施。我很感谢在我作为菜鸟的四个月里,很多朋友对我无私的帮助,未来我们依然会在游戏群里探讨今后的发展思路,我可能不会再继续补充修正我的理论依据,因为已决定彻底减少泡在游戏里的时间,回归到家庭和生活中,担当一个男人该有的角色。 这篇文章送给一个叫了我几个月师傅的徒弟——大漠孤鹰,我明白以你现在的水平这里对你有用的东西不多了,我写出来只是给你印证你自己的想法,我说过只要相信自己,你会比绝大多数人做得更好。
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