黑叶一剑 黑叶一剑
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玩了两小时简单评价一下目前为止的体验 1:序章矿洞部分,体验比较一般,没有奥德赛开场帽子王国那种快乐的感觉,但是中规中矩。锤着锤着会让自己觉得不知道在干啥。加上视角不适应等问题,掉帧问题没遇到 2:先说一些优点吧,关卡设计和地图交互保持了任系第一方的一贯水准。探索方面尤其有一点:游戏内有宝箱,宝箱砸开后会有显示当地化石位置的藏宝图 而当你去找这个化石的时候会很自然而然的拍地板,拍地板又能找到周围别的隐藏宝箱或者化石或者香蕉,然后再一路挖掘一路找又能发现新的东西 一路发掘正反馈极强。然后在挑战关卡的设计上也很不错 继承了马嬲系列常见的藏东西套路 但是也用很明显的地形或者颜色告诉你这边藏了东西。而且关卡并没有太多的限制你破坏场景玩邪道。可以中规中矩的去过关 也能直接把周围都砸完不走他规定的路去终点。包括一些隐藏香蕉也没有限制你获得的方式:100层有个叫危险洞窟的隐藏香蕉,我是从外部一路锤墙砸进去拿到的,还在想这哪里危险了 ,结果拿了才发现这里确实有个装满炸弹的洞窟。然后他也有准备一些速通的路,我刚到100层就乱窜结果不小心砸开一条路直接跳到101层了。。。 总之探索体验整体相当不错 3:100层开始后。起始的体验就是感觉石头有点硬,锤不动,要锤洞去找东西太费事,这个问题在升级了力量以后会好很多,体验直线上升。 由此引申出一个疑问:技能升级这个系统是否应该存在(之前我没玩过咚奇刚,如果是历代都有的系统我在这道歉)。而且我没看到洗点功能。就是说加技能的选择会直接影响游戏探索体验,如果无法洗点那体验会更差 ,我觉得这不应该出现在这种游戏里。 3:光影和视角问题在玩了一段时间后也能适应了 但是依旧影响体验 4:说个引战的点吧,91分均分我觉得其实没什么问题,可能低了一两分,但是确实不如奥德赛。至于原因,奥德赛里我获得帽子后开局就全能力。关卡内容丰富但是不会让我玩着玩着失去方向,而咚奇刚有时候会锤着锤着不知道到哪了周围也看不到啥目标点 ,也不想再跟个无头苍蝇一样到处锤,不得不看地图去找主线。至于为啥分数比某些游戏低,那不应该是我们考虑的问题 ,每个人都有自己内心的最佳。这个袈裟有没有都无所谓。
前两天补完了月之民一周目,谈谈自己的想法 起初我补2og和月之民也是因为b站和各个论坛经常看到拿战斗动画来拉踩新作。亲自玩了以后.。。感觉比较微妙。 先说优点:战斗动画质量无可指摘。毕竟把所有的经费都投入进去了,不需要支付额外的版权费。双人小队的系统比起花三的四人小队舒适很多,又比单人作战更具玩法的深度和乐趣。而且据说并不是每一作小队系统都能随时随地合流分流?那随地合流分流这一点也能加分。 缺点:第一个应该是og通病。剧情设定太多太杂,而且都是延续前代以及各个外传的设定,缺一作就会有一头雾水的感觉(比如那个眼镜妹子入队也不解释一下是谁),外带为了加设定经常要大段大段的开会填鸭式的灌入各种新的名词信息,说实话看的头大。经常会因为不想看剧情又不想错过剧情导致不想接着打下一关。而且这两作剧情融合的也并不是很舒服,感觉挺强行的。。和很多版权作里的世界观融合不在一个水平线上。。 第二个是组队系统的问题,每次有剧情出击就要拆队再组,重复个几次也是真的累。不过这是小问题。 第三个问题,月之民的游戏性问题。第一点是经常看到的夜晚抓鬼。夜晚的配色加上强行3d楼房的棋盘设计,甚至都无法很轻松的判定两台机是否相邻,为了找地面的格子还得不断的调整视角方向。类似的还有后面宇宙部分关卡里 关卡环境的淡蓝色底色和移动范围显示的颜色相近,导致不容易分辨自己的移动范围。第二点是眼镜厂当时对适应性可能是有什么奇怪的理解,一票空飞机给空b,这还不够,d男兄妹的机体适应性全给砍一刀(我特地对照了一下,擎天骑将的适应性就是把2og的擎天骑将每一项-1就成了月之民的)擎天骑将纯空战机满改给陆海s。虽然翼骑士也有效,但是你给个2og的运动性+25我都能忍。还有不知道哪个脑门想出来的a+b=b,s+a=s了。还有一点,关于红色古伦加斯特二式,一周目普通拿不到 新手模式能拿到。。也是个逆天设定。 关于战斗动画我还有个想说的。。部分动画太长了。j男主后期大招一下两分多钟就过去了。真的,没必要这么搞。。。。我也大概能理解为啥月之民后眼镜厂会那样了。 大概就这些吧,月之民为了看隐藏机所以开了个二周目,但是看到以后也不是很有继续下去的兴趣了。。。
作为一个dl新人,聊聊禁卡表 入坑dl刚满一个月,十多年前有过玩ocg的经历。入坑后也氪了,组了几套热门卡组。这次进表的里头就组了个武少女。 然后自从禁卡表出来后我个人感觉从强度上看合理,但是武少女属实砍得太狠。 但是我因为对dl了解的不深 ,仅仅是从贴吧和几位up那边看到相关评价。后来我最近看了下国服链接的发展史和外服链接的千里眼相关视频。 然后思考了下,金宫骑兵是因为在新卡包上线后开场可能做出几乎无解的场面导致进表。 而电池人和武少女呢?再结合过去的机甲看。三套卡组都有个共同点。就是自身体系并不大。可以兼容不少泛用魔陷。拿武少女举例,你可以带三个一族加速展开和提高站场率并且保证在内战的优势。也能少带一族多带几个坑来限制和打断对方展开。 就以现在的热门卡组看 自身体系都不小。本家卡又基本是强化自身特色而很少作为弥补缺陷来投入的。 但是武少女和电池人因为优秀的红坑兼容性导致这两套卡组主轴不变。只要环境不是变得太快,红坑缝缝补补就能苟好几个版本。 加上ch很莫名的提前放出来不少优质红坑。 结果说白了还是会影响卖卡包。 而空牙团之所以没有一起限制,并不是因为他强度不行。而是因为他本家系统也不小,能兼容的泛用卡并不多。说白了这套只要不出对应的强化卡或者强化不到点子上,慢慢的就沉寂下去了,不需要太多针对。 而现在的热门卡组 ,红坑的种类相对容易猜,数量也普遍不高。我并不清楚武少女还有多少人在拿来上分。至少我这几天遇到的很少。 那是不是可以理解成黑魔导的上位导致武少女的减少。或者说是禁卡表的出现导致部分玩家提前寻找武少女的代替卡组使得武少女减少? 前者表示游戏环境内的自我调节,并不需要wy多此一举的禁卡表。而后者表明wy这一手促销真的是掌握了自家精髓 说句题外话。我个人不喜欢遍地红坑,开场都是四盖过的环境。打不打的过另说。。打的属实难受。。。。
大小号各自一周目通关bdsp后发表一下吐槽 壹汁蛋是大号,光是小号。算是体验到了有朋友和纯单机两种体验。 首先,说些好的点吧:角色的笑容很可爱。 然后是吐槽: 1.技能:技能机原汁原味的设定我先不表,毕竟事先就知道了。而精灵自学技能则是跟着版本学了。尤其明显的玛狃拉,dp里30多级学暗袭要害,而第八世代后60级。结果我玛狃拉到一周目通关都没学会。加上秘传机也变成消耗品。虽然对一周目影响不大,但是很隔应。 2.地图行走:我不知道各位玩下来啥感觉,我全程就感觉便秘。原先2d仅有四个方向爬格子的移动反而舒适很多 。而如今全方位的移动反而让一些地方的操作变得很难受,比如推石,砍树,捡东西等。尤其是骑上自行车后行动更加不适。由于我是玩了la后再来玩的。la中骑鹿的感觉和这边比真的天上地下。 3.难度:我之前是玩过白金的,我承认我玩的模拟器,盗版。所以我算是为当时买单了。当时我并没有觉得联盟多难。而这次,我经验充足,大概知道竹篮的队伍,配好了招,小号还有俩幻兽。信心满满的去打,结果打完剩下一个玛狃拉冰砾收头。就感觉冠军之路那帮人打不过他们是有原因的。各个道具带满优质配招努力拉满个体拉满。如果说联盟以前因为游戏时长已经 慢慢习惯了,那联盟真的是给我喂了一口大的。 4.地下和玫瑰公园:我只想说 强行延长游戏时间,我又不差那一个神兽 总体来说,真的全都是槽点,两个号打完真的不想再打了
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