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《DEVIL MAY CRY 3》Boss 死神垃圾BOSS一个,看见他隐身了就马上回避,他会攻击2下要注意。也可以直接和他去拼刀,只要搁挡了就回避。之后趁着BOSS僵直上去猛砍。几乎没难度,后面的关卡变成小杂碎了。冰兽初次由于装备不行,对其脚的伤害是微呼其微。我们要选择以打头为主。只要横移动,期间用手枪牵制,(不推荐上前砍,由于视角问题,很难把握)就可以躲过BOSS大多数的攻击。当BOSS冲向你时,只要回避掉,便可到BOSS脑袋当中去砍,BOSS的头缩回去很慢,可以变打边向前。综合来说此为试玩版的BOSS,相信以前打过的也不算少。双刀兄弟初次遇见一定感觉比较难对付。其实如果选用双接棍的话,那胜利就在眼前了。一开始,两兄弟会向你冲来,你先离BOSS远点,之后两BOSS就会分别跳过来劈你,其实你只要看准了回避就可以了。之后两兄弟停了下来,这时你最好先盯着一个BOSS用双接棍猛抽,往死里打,记住,不要锁定攻击。另外一个BOSS就算来砍你有时候也会被弹刀,只要看见弹刀了,就趁着这机会狂抽,这时候BOSS的防御力是最低的。3个回合就可以把一个BOSS送上天,但本人不推荐这样打法,因为如果把其中一个BOSS杀掉的话,另外一个便会变身,其实力超强,没有僵直。大家别打着兴奋不小心把一个BOSS先杀了。把两兄弟的血都打得差不多时再一起通杀才是上策。蜈蚣此虫会钻洞,其行踪其实也是有规律的。应该选用带有冰属性的双接棍。先选一快好的地方,以逸待劳。最佳地方本人还是认为,(也可以说是版边)就是有一个大洞的地方,(BOSS钻进去之后还会再钻出来的地方)。位置选好了,之后就等着吧,BOSS会自己冲过来,其本体不能对你造成伤害,只有身上的光球可以打你。不过没关系,你可以用商店买的技能回转当光球打回去。BOSS冲到洞口时由于离地很低,所以能形成连续技。当BOSS血到一半时会从天上放雷排球,防不胜防,还是靠回避为主。之后打法都差不多,只是BOSS的速度稍微加快了,但是招试还是那么几招。补充:蜈蚣另一种打法:等它钻出洞时跳到它背上打,打破它的壳伤害倍增.但丁兄弟(第一次)没难度的一关,推荐用炎双刀。起初看准BOSS的隐身,只要一隐身就马上回避,一般这时候BOSS是僵直的了,之后不管三七二十一上去猛劈。砍了几下后就会有搁挡。但只要看到搁挡就马上跳起后回避下就伤不到你了,之后趁着僵直上去砍,反复便可以。由于此BOSS会有收刀僵直,所以难度不大。三眼怪难度不大。推荐炎双刀。要攻击BOSS的本体,就要先破坏左边或右边眼睛。本人推荐以破坏右边那个为主。一开始就可以上前去把右边的眼打掉。此时BOSS不会攻击。之后BOSS当中露出真身,猛砍,之后真身便缩了回去。继续到右边砍眼睛,此时BOSS会放两速光线,但攻击不到你,只要站在最右上方,既可以砍眼睛,又可以躲过光线。期间注意小兵的攻击就可以了。挥拳猛兽此BOSS难度不小。推荐用双刀+LV3小枪。一开始没什么难度,饶圈开枪,只要看准了挥拳三回避便可。当打掉BOSS三分之一血时,BOSS就会天使化一次,此时BOSS会有段时间僵直时间,还是开枪为好,之后BOSS就会仍出3个罩子,都威胁不大,边开枪边回避,之后就有难度了,BOSS会向你猛扑过来,速度其快,本人推荐跳起回避,看清BOSS的动作,有时BOSS会扑向空中。BOSS由于血很厚,十分耐打。此时不能慌,看清动作回避才好。之后BOSS会站起向地面敲击形成黄色波,但是向后跳起即可。当BOSS剩下三分之一血时就会第三次天使化。离它远了就会放跟踪羽毛,攻击力十分强大。推荐近身。此时BOSS会用脚登地板,从天上会落下罩子,不过不难回避。有时候还会挥舞三连拳,躲法和第一形态一样。只要有耐心,胜利就将到来。蝙蝠女这个BOSS还是有点难度的,主要是她身上有个防护罩,要想打到她就要用剑攻击加以破坏。推荐用双炎刀,一开始开砍BOSS一下,立刻退后保持距离,她就会使出旋转攻击,(此招甚是厉害,基本上打到就半血没了)。之后趁着BOSS僵直之际上前猛劈,不过要留意下她会后退一步放黑色突起物,要小心,别以为她放完黑色物体就完了,之后她有时还会跟一招旋转。别上当了。之后还会放一些蝙蝠,不过威胁不大。打掉她三分之一的血之后BOSS就会稍稍变大,攻击也就更加犀利了。旋转还是会放,但是黑色突起物就不会放了,多加了两招“地面雷闪”和放“雷电排”前者虽是全屏攻击,但跳起来问题就不大了。(最好有二段跳这个技能,可以安全点)。后者没什么威胁,看着放了,不要和其在同一线上,躲远点就可以了。打她最好的时机也是放完旋转后的那一刻。当BOSS剩下三分之一的血时就会停止攻击,会跑过来亲吻你,这时BOSS没有任何威胁了,她亲吻的时侯移动速度不快,这时候应当选用手枪,如此反复便可送她上西天。
GT4驾照心得 GT4的考驾照可以用八个字概括“了无新意,突现惊奇”   国内AB和国际AB照相比GT3可以说一点新意都没有,有些场次甚至觉得和之前几场很相似,唯一的作用是熟悉赛道,记忆中最深的是GT3里考驾照有一项是用C5R和RX7跑圆圈,对于压感按键的练习绝对比现在这些所谓的复杂混合弯道攻略有意义,虽然这次有了安全车带领溜圈的“创新”。但是设计实在蹩脚的很,安全车慢不说,有时候甚至挡你的道,有几次我被逼着没办法,没有路可走超过了安全车就被判“不合格”,还有惊讶的是在第一次安全车带领跑香港赛道的时候安全车竟然消失然后从天而降。。。。。阿门。。。。。   抱怨这么多,惊奇出现在超级驾照中,GT3映像中最后的超级驾照考试多是考察玩家对车体小心控制的能力,特别是最后一站GTone关掉TC跑m摩纳哥F1赛道,虽然又窄弯道又多,但是总体速度并不快,这次的最后一站是用BENZ C9跑纽伯格林,赛道长就不说了,那种速度感是GT创始以来从来没有过的,跑完以后整个人像窒息一样,另外由于PD小组这次更加注意路面对车体的影响,轮胎与地面的“较劲”比GT4P里更加上一个台阶,随着轮胎与地面不停摩擦,车身跟着摇摆,不由自主的带一脚刹车,可是多试几次发现原来可以不带刹车完全靠控制,摆脱TC的限制与C9这辆BENZ史上最著名的C级勒芒车融为一体,这种速度感我在别的赛车游戏中从来没有体验过,完全是一种挣扎的感觉,我想如果这最后一战能拿到金杯,这游戏所有的比赛也只是垃圾时间而已。   我对GT4产生疑惑的是新加入的雪地比赛,考驾照中有三次雪地经验,我不太清楚为何山内会加入这项,在GT4中这个雪地赛要速度没速度,要控制没控制,整体画面也没有可以炫耀地地方,难道是因为冬天发售?   拉力赛部分一如GT4P的烂。车体打滑做的过头,GT4P和GT4里的拉力赛完全没有重量感,GT3里车体靠扭力甩尾侧滑完全没法实现,弯道设计不佳,大峡谷仍然没有觉得设计的哪里出色,以前那个迷宫赛道驾照模式里没有出现,倒是多了那个海边TARMAC拉力赛道,奇怪…………   总之这GT4有太多的地方值得琢磨,跑车浪漫旅刚刚开始,GO!
论游戏的艺术性(转) 莎士比亚,伦勃朗,戴兰……以及Eidos?  ……And then sayeth Garrett to his captors: I am a thief. Hath not a thief eyes? Hath not a thief hands, organs, dimensions? . . . fed with the same food . . . warmed and cooled by the same winter and summer, as a Hammerite is? If you prick us, do we not bleed? If you tickle us, do we not laugh? If you poison us, do we not die? And if you wrong us, shall we not revenge?  嗯,也许Thief: The Dark Project的对话并非脱胎自莎翁的剧本,但显然,诸位已经在上面看到了两者的相似之处了。近来支持电脑游戏有益论的支持者就像Sims里面那些绕着过夜食物飞舞的苍蝇一样多。假如电脑游戏在人们心目中获得类似艺术的地位,那么我们就可以理直气壮地捍卫游戏的价值,我们可以说电脑游戏就跟,打个比方说,莎士比亚的《威尼斯商人》媲美。但是假如电脑游戏的地位跟儿童玩具没什么两样,那我们亦无话可说。  价值的定义:苹果?橙子?  当我们试图评估电脑游戏的艺术价值时,一个广泛存在的难点就是:我们要以怎样的标准来衡量他们。我们怎么能回答这样的问题,例如"StarCraft与米开朗其罗的《大卫》有何相似之处?"或者"Diablo和Diablo II比之鲍伯.戴兰的All Along the Watchtower如何?"之类的问题。也许电脑游戏与其他艺术形式之间的确存在着共同点,但这就跟比较Frank Lloyd Wright与Andrew Lloyd Webber的作品一样困难。因此,电脑游戏也许只适合与之最接近的主流艺术形式--小说和电影相比较。 将电脑游戏与除了例如芭蕾舞等少数艺术形式以外的大多数类型相比较,也许在某种程度上会降低它们的地位(正如一些原本在书店中属于"文学类"小说被降低到了"故事书"的水准),但不可否认的,许多新生的优秀作品,往往被划归在较低级的领域。就像Winston Groom的《阿甘正传》--无疑这是一部具有相当文学价值的作品--一直被John Grisham和Sue Grafton归在缺乏艺术性的一类中(这个类型的客气的说法叫做"流行小说")。同样的,许多其他事情上也是这样,我们可以认为Roman Polanski的电影Chinatown比起海明威的小说Across the River and Into the Trees更具有艺术价值。然而,因为我们一向对海明威作品的评价要高于Polanski的电影,所以在大学课堂的教材中,我们更容易找到Across the River而不是Chinatown。  继续追究下去,我们会看到,极少的大学讲师会在课堂上赞叹Half-Life的拟真性,或要求学生写份关于帝国时代和席得. 梅尔的文明对于历史的再现和预测的调查报告。但是,正如上面关于Chinatown的例子所表明的,这并不能正确显示出电脑游戏的价值。为了作出正确的评估,我们必须先制定出一个价值标准,一个可以平衡地应用在所有艺术形式上的价值标准。为了继续我们的讨论,让我们假定,我们可以通过对情绪的影响力和智能上的复杂性来比较那些互不相干的艺术形式,以此衡量电脑游戏的价值。  嗯,这算是艺术吗?不算吗?……  对于那些并不集中精力阅读本文的读者,我想先告诉你们本文的观点。我们认为电脑游戏是一种艺术家的创造物,单行目前它们并非一种高层次的艺术。这个定义是相对于游戏玩家群和游戏本身双方面的。让我们继续上文的讨论:我们可能在什么课程上研究《神通鬼大》或《神秘岛》呢?也许一方面我们会在电脑动画课程上看到它们,而另外又在故事艺术课程上以它们为例子,但是关于电脑游戏营销的课程相对就比较少见了。  简单地说,我们衡量电脑游戏的态度不同于衡量其他艺术形式。我们在学校里学习如何创造艺术,我们用艺术品来装饰我们的房子,并且收藏和鉴赏它们(同时指望它们的升值),并且,正如上文所述,我们从艺术中寻求智慧和精神上的意义。然而对于电脑游戏,我们只是在游戏而已。
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