筅刻 筅刻
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4.0欢愉恶戏反应机制详解+八重樱欢愉主技能 欢愉主:量子属性 战技,手动选择3种属性的属性球,并基于选择的属性,对敌方单体按顺序造成3次已选择属性的伤害,每次均可触发“恶戏”(期间可穿插其他目标的追加攻击)。若技能期间目标阵亡,则会转移目标。 终结技:基于战技选择的最新属性球,依次对敌方全体造成3次伤害,均可触发“恶戏”(期间可穿插其他目标的追加攻击)。 天赋:终结技后给我方原本没有恶戏攻击能力的角色提供层数可触发恶戏攻击的buff。 恶戏:仅对于某些注明可以触发“恶戏”的技能生效。2次不同属性的恶戏的攻击先后命中才会触发“恶戏”伤害。最后一次受到恶戏攻击的属性会被记录,以触发下一次恶戏。 每次“恶戏”的伤害为固定数值伤害*恶戏倍率*恶戏增伤*效果命中*易伤*恶戏易伤 “恶戏”伤害无视防御及减伤,且不被视为任意1种属性的伤害(无视属性抗性)。 若2次攻击来自不同单位,则根据不同属性倍率折算各个角色的效果命中和恶戏增伤等乘区。 不同属性享有不同的恶戏基础倍率。 冰:4 火:3 雷:2 风:1 量子:2 虚数:1 物理:3 恶戏乘区倍率 火+雷=聚爆(3+2)*3=15 冰+火=相变(4+3)*2=14 冰+雷=制导(4+2)*2=12 火+风=爆燃(3+1)*3=12 风+冰=极寒(4+1)*2=10 风+雷=雷暴(2+1)*2=6 冰+物理=破碎(4+3)*3=21 物理+(雷/火/风)=脆弱(3+x)*1.5 量子+虚数=堙灭(2+1)*5=15 虚数+量子外的属性=扩散,(1+x)*2 量子+虚数外的属性=坍缩,(2+x)*2 花火sp:虚数属性欢愉同谐 大幅增加全队“恶戏”伤害,同时提供大量直伤增益。队友进行量子恶戏攻击时,自身会触发虚数恶戏追击。 八重樱:冰属性欢愉巡猎 兼顾直伤的主c追击角色,可频繁触发冰和物理的恶戏反应。 战技:召唤地藏御魂,地藏御魂会在敌方目标受到冰“恶戏”攻击后,对敌方单体追加一次物理伤害的恶戏追击。地藏御魂存在期间,自身获得强化普攻,造成扩散伤害。 八重樱天赋:当敌方目标受到陷入“火,风,雷”的恶戏攻击时,八重樱立即对敌方单体目标造成一次冰属性追加攻击,可触发恶戏。并获得一层充能。 充能满9层后激活终结技:和地藏御魂进行连携攻击,对敌方全体造成9次冰属性和物理属性的混合伤害,共计可触发8-9次恶戏伤害。此次攻击恶戏伤害额外提高。(期间不可穿插其他目标的追加攻击)。 欢愉虚无角色:(恶戏触发会叠加特殊dot) 欢愉火属性毁灭角色(刃):群伤输出,生命倍率,有烧血,只要奶的上就可以不停烧以换取更高输出,但烧血量百分比会逐步递增,低于1%无法继续烧。 雷属性欢愉丰饶角色:每次触发恶戏,会为触发者回复生命值 每次回复累积层数,层数足够时立即触发额外回合,可选择治疗或者输出。高命战神。
saber和红a的技能(感觉应该不会有太大变化) SABER:全能型直伤主C角色,可以进入大部分队伍。 设计思路,拥有多种出灵活的出伤模式,星魂逐渐提升其泛用性及上限。 即使是0星魂,也能体验完整的终结技EX伤害。 普攻:单体伤害 普通战技:单体+扩散 强化战技:单体+扩散 天赋:风王结界:释放战技、强化战技、反击技后会获得1层“魔力增幅”,最多可叠加10层,每层增幅可增加自身10%的伤害。魔力增幅大于3层时会获得1个额外回合并进入“风王结界”状态。风王结界期间自身受到伤害降低、行动速度大幅提升且增加自身受击几率,战技替换为强化战技风王铁锤。 若自身受到攻击,则会触发反击,造成战技等额的伤害(风王结界期间则为强化战技伤害),反击伤害同时被视为战技和追加攻击伤害。自身每回合仅可触发1次。 秘技(增益类):进入战斗后我方全体攻击力提升30%,持续3回合,自身立即获得3层“魔力增幅”并进入“风王结界”状态。 终结技,誓约胜利之剑:释放终结技时,会基于自身魔力增幅层数,获得额外的攻击段数。 初始:单体+扩散伤害+敌方全体伤害 5层,额外追加一段对敌方全体的真实伤害, 10层,额外造成5次弹射伤害,优先未命中目标。 释放终结技后,消耗所有“魔力增幅”。 终结技可以无视弱点削韧。 额外能力: 1.自身效果抵抗提高70%,当自身受到致命伤害时,免疫此次死亡,并回复自身50%生命上限,每场战斗只能触发1次。 2.当自身成为友方单体增益技能的目标时,获得1层“魔力增幅”。 3.队友释放终结技时,会给自身进行充能10%,自身释放终结技后,会为我方全体充能20%。 星魂1:自身每回合反击可触发次数增加2次,且被反击命中的目标,受到的伤害提高10%,持续3回合,最多可叠加3层。 星魂2:"魔力增幅”上限增加至20层,并且释放战技、强化战技、反击技时额外获得1层“魔力增幅"。释放终结技后,自身行动提前100%。 星魂4:自身每1%溢出的能量获取,会使自身暴击伤害提高1%,上限200%,施放终结技后重置。 星魂6:"风王结界"期间,全队属性抗性穿透提升30%,战技伤害提高50%。 专武1阶:使装备者攻击力提高30%,每次造成战技伤害后,可使下一次战技伤害无视30%防御力。 每次触发效果获得1层“誓约”并恢复1个战技点,"誓约"最多叠加5层,每层"誓约"使自身终结技伤害提升10%,释放终结技后移除“誓约”。
从策划角度剖析星期日最大可能的定位和技能组 1.召唤物体系≠召唤物拐,星期日有召唤物但是他不一定非要拐召唤物,他的召唤物主要用于辅助和自己输出,和灵砂同理。 2.最可能的是单拐+自身副c定位,融入泛用直伤单c体系,自身输出很高。目前击破体系已经人满为患,且击破队完全不需要单拐,所以星期日不会有任何和击破相关的增益。 3.目前最可能的额外赛道是充能赛道,也是最自洽的赛道,且召唤物一定会和充能和加速挂钩。 4.会和知更鸟技能有联动,起码2人一起组队有优势,攻击频率较高但不属于追加攻击,星期日必定是个高攻击频次的角色。 以下为技能组猜想,估计八九不离十了,因为综合来看,只有这个设计最合理。 战技:选择我方单体目标召唤一个召唤物,召唤物拥有3次行动机会,行动3次后消失。召唤物存在期间战技目标造成伤害增加50%,暴击率增加50%,若目标暴击率已满100%,则溢出的暴击增益转为爆伤增益,星期日获得同等数值增益。 召唤物行动时恢复目标及星期日10%能量值,并对敌方全体造成1次基于星期日攻击力的伤害。 自身召唤物存在时普攻会被替换为强化普攻。 普攻:单体伤害。 强化普攻:单体高伤害+我方全体召唤物拉条30%,强普无法获取战技点。 终结技:使我方全体攻击力提高50%,持续2回合,并立即对敌方全体造成一次伤害,同时使我方全体召唤物无视行动条立即行动一次,且本次行动不消耗剩余次数,也不影响原行动条。 秘籍:buff效果,进入战斗立即对我方编队第一位释放战技,召唤自身召唤物并获得3次行动机会。 天赋:我方全体充能效率增加10% 行迹1:自身召唤物行动时,会使战技目标行动提前20%。 行迹2:我方全体召唤物伤害提升30%。 行迹3:星期日释放强化普攻时,会额外为战技目标恢复10点能量值。 星魂1:自身召唤物存在时,战技目标速度提升30%,造成伤害时无视目标20%防御力,无视防御力效果对星期日自身也生效。 星魂2:自身召唤物行动时获取的能量翻倍,且对全队生效。 星魂4:自身召唤物存在时,我方全体防御力增加15% 星魂6:自身召唤物的伤害倍率增加200%,释放终结技后,额外使我方全体属性穿透提升30%,召唤物给予战技目标的所有伤害增加增益对全队生效,持续2回合。 新增终结技跳过选项。
240919技改后花间PVP分析 总体描述:自身的伤害微削,辅助我方增加伤害能力大削弱,大增强了对敌方伤害的削减能力和减疗能力。把花间从一个进攻辅助转变为了一个防守辅助。由于减化劲削弱,自身伤害原本是应该削弱了一些的,但是钟林奇穴又加了5%基础,奇穴互换导致8层奇穴现在又可以点出如馥,说不定爆发抓点流伤害还加了,但是考虑到这个尴尬的覆盖率,伤害总体还是砍了3-4%左右吧。 1.兰摧减化劲的削弱,符合预期,这个几乎是必削弱的,是个数值BUG,我也提议削这个。 但是新加的降低目标攻击力20%,这个东西我肉眼理解的强,直接挂上去新爹就要弱20%。如果再挂了10层奇穴新招式“连劫”,那直接对面伤害降低到个位数6秒,可以说是相当离谱。简单来说1分钟左右可以废掉对面一波爆发,此外,也可以让对方斩杀线产生误判。如果再点个乘墨由心,那酸爽简直不能想,高端局的花间只要4个玉石前不被抓死,那后面就是看对面小丑表演了。 2.风烟翠 这个没什么好说,PVE、PVP的AOE中幅度增强。战场、野外尤其是攻防会很爽很多。妈妈再也不用担心折花吞了毒导致扩散不出去了。 3.花里胡哨的猴戏叠钟林 放在第五层奇穴真的是很抽象,飞白流或者随墨流不可能不点折花,故幽抓点流又基本绑定踏莲。 除非就是愿意牺牲抓点的频率,换取其中一个DOT40%伤害提升,对于3个毒来说炸毒总伤害也就高个13%左右。目测这个奇穴收益很低,因为牺牲的太多,况且乱撒额外附带的钟林是否能吃到这个效果,还需要实测才能明白。不过毕竟是策划给的新满血秒杂技嘛,懂得都懂,我建议大家先小声点,不然又要秒掉半个贴吧了,砍了这个NT奇穴无所谓,别动花间伤害就行,不然真的本末倒置了。 段氏版本整体游戏环境及花间定位分析: 首先唐门和藏剑这两个伤害爆炸户甚至还加强了,其他下水道职业加的蚊子腿也基本不会改变他们的地位(NT策划不知道怎么想的)。那么基本上还是一个上等门派互秒的版本,花间也完全可以摇身一变当盾山,给新爹洗脚,补足新爹硬性减伤不足的最后一块拼图。8层奇穴的解锁,金屋、春脉可以点出来也算是自身减伤或者进攻辅助的增强。 虽然面对对面新爹减攻击距离,花间也比较蛋疼,但远程总还是要比近战来的舒服,近战那是根本摸都摸不到。 看我反向太阴,回头就是一个乱撒,差点被这傻B连死,还好我技高一筹。 花间如果活出体服,应该还在中游微偏上游一些的位置。和唐门、新爹、蓬莱这种比不了。该被蓬莱霸刀凌雪吃的分还是得老老实实被吃,没办法,这职业克制就这样,也不是你菜。而且新赛季天策因为冠军buff也加强了蛮多的,被踩死的几率直线上升,小轻功不6的花花们可要当心了。 目测这个连劫减疗和满血秒又要成主吧值日王。 “你打花爹0伤害,花爹打你满血秒。”这剧本已经想好了呀。
理性分析一下花间这个版本强势的原因 花间目前的奇穴套路,是延续先前版本的,理论上也只是一个正常人,并没有特别大的改动。但是一夜间风评逆转,强的不可一世,什么剑三奎桑提的生存,2个公共CD满血秒人,沉默大师,这不免让人费解。 那么花间“强”在了哪里呢? 事实上,是因为屡次所有职业都在加伤害,导致了这个版本的伤害严重溢出了。以前JJC是讲究压制+爆发产生击杀,而现在则是单纯的技能互换,一旦对面开爆发,只要不交减伤或者救命技能必死。所以技能的预判和循环显得更加重要了。通俗的来说,当前版本一旦每个职业有了输出环境,那都基本是在互秒。 所以第一点,花间的强首先体现在小技能CD都很短,真空期比较难抓。 其他职业的减伤免控虽然比花间强很多,但是CD和花间比没有任何优势。一旦这一波交了,那下一波就是RBQ,队友不救只能眼睁睁等死。 但是花间既可以自己驱散,也可以自己小减伤覆盖甚至无敌,给人的观感就是:永远命悬一线,但是就是打不死。 我觉得花间可以适当削弱一下春泥的CD,但是把如馥的针对减伤效果合并到技能本身,让花间的操作思路拥有更高的门槛,而是不是哪里亮了点哪里。 其次我们来说花间的伤害,这一点比较复杂,因为花间这个职业,一旦伤害被动刀,比方说平爆30%,爆发70%的话,花间就真的一无是处了。 但我也不得不说明,很多人撕花间,是把很多限制奇穴和纯伤害混为一谈了。 基本上不点纯输出的奇穴,是无法做到满血秒人的。但是很多人一会儿又说花间有无敌,有拉断封内,有减命中等等,其实不能和纯伤害混为一谈的。纯伤害的花间很容易就被抓死,而且基本没有任何限制对方,实现击杀的能力,只要对面有好的技能循环和沟通,花间单杀人是很难的。单人满血秒在高端局只是一个笑话,不可能打出来效果的。 但是,问题在于,兰摧玉折在点了束发奇穴后可以降低敌方25%的化劲!点了流离玉石后还自动附带一个兰摧。也就是是从爆发前到补刀后都是给花间队友全程覆盖的。25%化劲是什么概念,数值策划是不是脚填的数值?在一个互秒的版本,这简直就是把对面的胖次都给扒光了。 我们可以接受花间自身的爆发高一些,因为是职业特色,但是这个兰摧降化劲的问题确实是遗留的BUG,要知道鲸鱼才5%的降化劲就已经让人闻风丧胆了。 这也是花间搭配内功队产生化学反应的原因。单一个花间根本不可能强成现在这样,而且外攻版本也没有花间的发挥空间。 所以我觉得,应该把束发这个奇穴的伤害加到花间自身去,并增强花间的AOE能力。让花间和内功队的强势脱敏,这样才能反映花间本身的强度。 满血秒并不可怕,早就是说烂了的话题,撕花间可以满血秒的人非蠢既坏,即便强如砚悬,花间也并没有登上神坛。只是双花歌的玩法昙花一现了一下而已。 作为一个老花间,也只想做个隐者,并不想被推到风口浪尖上。 花间能有个正常的中游强度我们已经很知足了,所以有必要向大家强调并不是职业出了什么问题,而是版本更替而产生的一些遗留问题导致了花间意外的表现。
设计一个生命拐丰饶 目前丰饶之所以不如存护最大的问题就是防不了暴毙,其次就是输出能力也不如存护。辅助能力从霍霍开始有了起色,但是核心问题还是没有改善。 未来肯定是会出生命拐的,所以提前规划一下。 普攻:基于自身自身最大生命对敌方单体造成伤害,并对生命值最低的我方单体触发一次天赋1的回复效果。 战技:对敌方全体基于自身最大生命值造成一次伤害,并附加“介离”负面效果。持续3回合。立即对我方全体触发一次天赋1的回复效果。 终结技:解除我方全体所有负面状态,并使我方全体获得“活脉”效果,生命上限提高(20%+自身生命上限20%),并使其每次攻击附带其自身生命上限25%的伤害,持续3回合。并恢复等量生命值。重复触发会刷新持续时间。 天赋:1.处于“介离”负面效果的敌人发动攻击时,为我方此次受到攻击的所有目标恢复自身最大生命值6%+x点生命值。 2.处于“介离”状态的敌人发动攻击时,自身恢复x点能量。 3.我方全体生命值提高10%,当生命值发生变化时,使其造成的伤害提高30%,持续1回合。 秘技:使下次进入战斗时我方全体生命上限提高,并恢复生命值,进入战斗使敌方获得持续2回合的“介离”负面效果。 星魂1:处于“介离”负面效果的敌人,受到的伤害提高15%。 星魂2:处于“活脉”状态的我方目标,速度提高20%,持续期间若受到致命伤害,则将其复活并恢复其自身生命上限20%的生命值。每场战斗最多触发1次。 星魂4:处于“活脉”状态的我方目标,暴击率提高。 星魂6:释放终结技时,对敌方全体立即造成一次等额伤害,当触发天赋1回复时,对处于“介离”状态的单体或全体敌方目标额外造成一次自身生命上限25%的伤害。
黄泉虽然确实够“强”,但抽取建议还是应当冷静 目前根据创作体验服来说,强体现在通解力和大数字上。 特殊能量机制可以用骚操作来实现比原有能量机制更牛逼的循环和伤害。 但是这并能不代表,黄泉一定可以契合接下来的环境,以及能在所有场景中都能把其优势发挥出来。 最首当其冲的就是虚构,尽管00就可以0T12混沌,但是虚构负面叠层十分困难,输出又大部分都被用来鞭尸,回合外输出非常不理想。 再次是模拟宇宙,黄泉是一张对群的卡,但是不能享受到智识命途关于能量的修饰。 巡猎命途对2命的需求较高,虚无命途则又无法享受到持续伤害增伤。 对单环境,其数的值也只是勉强及格,战技伤害和毁灭3c完全不能不能比。 因此黄泉只能在怪多,且需要AOE杀小怪的混沌中才能发挥出最大的优势,在其他场景的表现实际上非常一般。 双精英的情况,也有可能面临9花怪刮死了1只,而另一只血量还有很多的情况,转火、目标选择便利度严重逊于镜流龙丹。 创作体验服这次的混沌12既有负面,又有需要AOE(杀猪、小怪)的场景,所以正好是黄泉特化到极致的环境,所以你们会认为他“很强”。 但其实很多时候,只能作为一张勉强可以通解,但是强度并不出彩的卡来进行使用。 那么抽取建议也是显而易见的了。 那就是如果你刚好缺1个大C,那抽就完事儿了。 如果你毁灭3C都有,而且命座还不低,那么黄泉的性价比其实就不是那么高了。 因为目前看她的高光场景并不多,出场率会很低。 更何况,黄泉既严重依赖负面效果,又是终结技的赛道,将来针对起来强制退环境其实是非常容易的事情。其“通解”属性--跳出弱点赛道,只是作为一种补偿罢了。而且想要吃满还得6命。 策划是很鸡贼的。 当然xp党,战技秒杀党那还是建议抽一个,煮饭婆绝对不亏。
战双攻击属性克制系统加入建议 众所周知,其他游戏都有明确的克制系统, 有简单的崩坏3:异能、机械、生物 以及量子、虚数等。 FGO的无数职阶,都能形成不同的克制,也正是因为这个克制系统,才能设计不同的环境,推不同的新卡,克制系统毫无疑问是游戏前进的原动力。 但反观战双,克制系统几乎形同虚设,以进攻型、辅助型、装甲型为主体系的游戏模式定位极其模糊且暧昧,且怪物本身完全没有融入克制系统,这其实是一个重大的设计失误。 这也导致了为何战双每推新角色的时候总是争议不断,因为其参照的永远是同一个强度体系。 就比方说崩坏3,如果出现同属性且定位相近的S级角色,强度差异过大,那肯定会招致争议。从游戏中后期来看,没有良好的克制系统将会成为一道推新角色时的致命伤,彻底阻碍这个游戏向前发展的动力。 为了解决这个问题,战双的鬼才策划模仿后崩做了一套“重灾区”系统,直接导致了战双流水爆降、风评日下。 其原因为何?因为重灾区系统推出的“先锋型”依旧没有加入“克制系统”,而只不过是复制了现有战双的模式,并且换了个名字,加入了出场限制。不说氪老的钱打水漂,连月卡无氪玩家都很难接受这样一个设定。那么对于战双而言,什么是真正的克制系统,我来简单地举个例子。 假设战双中的怪物有远程怪,重装怪(没有突进或者突进速度缓慢),突击怪(通常带有快速突进和较高的伤害)。 将这些怪物加入克制属性。 如,远程怪受到突击属性构造体伤害增加30%,受到重攻属性构造体伤害降低30%。 重装怪物受到射击属性构造体伤害增加30%,受到突击属性构造体伤害降低30%。 突击怪物受到重攻属性构造体伤害增加30%,受到射击属性构造体伤害降低30%。 为了避免对现有剧情造成影响,保留装甲型、辅助型、进攻型的设定,但对不同构造体加入“攻击属性“这个概念。 构造体攻击属性将重新定位: 射击属性构造体: 3个丽芙、2个比安卡、2个里、苏菲亚 突击属性构造体: 2个卡列、2个渡边、露西亚·黎明、露西亚·鸦羽、薇拉 重攻属性构造体: 2个娜娜米、2个神威、库洛姆、露西亚·红莲、艾拉 这只是一个最简单的例子,但要真的落实到游戏中的话,可能还要连带着改很多东西。比方说 1.十分影响手感的换人CD时间。实际上正是因为过长的切换角色时间,才导致了很少有人选择速切的玩法,更是进一步压榨了重装型和辅助型的出场时间。 2.达芬奇这个意识,达芬奇是纯辅助的意识,带上它就意味着这个角色和下场打输出无缘,如果真的要加入克制体系,这个意识肯定要大改,起码要给到一部分输出能力,而不是输出或治疗白板。 关于元素的属性的意识,甚至可以有一套倾向于输出的意识组合,一套倾向辅助的意识组合。 3.加入留场的后台技能,比方说神恩就是一个大招一开,下场后能给队友持续提供聚怪与极大的辅助,再反观苏菲亚这个**的击退聚怪大招,意义不明。又或者说炽翎这种挂个离火的,打一套能在场下持续造成伤害的角色也可以出啊。这个游戏的聚怪系统还有很大的可开发之地,就目前来看,最为有效的聚怪方式居然还是靠走位。 4.治疗角色上场基本只能奶自己的问题 治疗角色上场,一定要改成,自己在场上打,也能给后台其他构造体提供治疗。比起崩3这种为了速切而速切的僵硬手感,战双的速切最大的优势是能保证稳定回球,就是我球打完了换个人上去打,等切回来我又有球了。
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