甲阳军舰舰长 武田黑治
关注数: 2 粉丝数: 15 发帖数: 2,196 关注贴吧数: 32
威风3分钟,知行半小时,一切都要从镜头拉近说起 1、为什么手合的时候镜头会拉来拉去,这个锅一看就是设计师设计了过多的战场个性:射手、乾坤、血气……比如这个武将有射手的个性,但是战场界面没有显示,那玩家怎么知道他有射手个性,让他去占领高地是最佳选择呢,设计师只能设计成让武将主动提报(插句话,这一作的大地图提报让人很有惊喜感),然后就导致镜头各种拉近,所以这个要么把武将的关于战场的个性列在下方小图标旁边,像14切换显示一样,或者把战场个性综合一下,我看有几个袭击大本营还是袭击据点完全可以整合; 2、任命知行的时候交互界面过于繁琐,一共才三个个性还分三页,完全可以像隔壁一样做成一页,个性看的一清二楚,该叠叠乐的叠叠乐,该羁绊的羁绊,每次中期威风3分钟,知行半小时; 3、很多是为PK留的伏笔,然后导致原版反而显得很另类,比如军粮库,明显是为了PK能自定义各城修军粮库准备的(其实就相当于前几作的修路系统),原版只修主城的军粮库省个几天有啥用,另外很多人吐槽说什么几十天的行军时间太离谱,这个和时间系统有关系,我倒觉得没什么,行军不是一个人开车走高速,是一个整体的数字的到达与运行,而且要兼顾游戏的整体节奏; 很有神作的潜质,希望制作人小笠原别像乌龟一样,毕竟你家有5个小笠原会马术,传统不能丢
1 下一页