大菠萝啵啵啵
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S2赛季未过半,过早被迫种田,游戏依然很无聊 策划你得总结一下改变现状了,不然人员流失的会更多。我的很多朋友都说过这游戏越来越没意思了。SLG被迫玩成收菜游戏,这其实跟游戏设定有直接关系的。 1.新赛季开始大家满怀鸡血互殴几天,然后就是各种打不过就加入,最后造成一家独大,其他不愿苟同的人被迫种田。然后就是收菜等下赛季。目前是S2,你等到S3这种惯性思维会越来越严重。后面赛季,也许都不用怎么打了,厉害的战盟晒一晒本盟氪佬数量,就能吸引大部分打不过就加入的人员。然后就是PVE打城、种田。这个过程可能会一两周,甚至更短的时间完成。SLG不打架,还有什么吸引力?人员流失迟早的事。 2.个人建议,解决种田问题,首先要解决一家独大的问题,解决打不过就加入的问题!现在为什么能一家独大?根源就是联盟人数!动不动300+的人员,我就问策划,你一个区才有多少活人?能不能凑出300活人的两个盟打架玩?所以,解决办法就是把联盟人数上限控制在100-150人之间。这样那些打不过就加入的人,就不会都跑到一个盟里面,从而制造更多打架机会,只要没有绝对的实力碾压,我想大多数玩家还是愿意继续一战,而不是被迫种田。其次,就是增加奖励方式,降低天空城的重要性。提升其他方法获得的奖励。比如改为每个省城每天固定产生一定的积分,当然,天空城的积分要多一点,其次是沃地的省城,出生州的省城最少。赛季最后结算,按照积分多少来评定。这样做的好处就是,给人希望,有希望就有斗志!比如氪佬盟一开始就占了天空城,但是谁也不知道氪佬盟最后能否保证积分第一?这样一来,那些原本打算跑路拿奖励的人,也会考虑评估一下自己真的有必要去占领天空城的战盟吗?也许多拿两个别的地方的省城,就能拉平天空城的积分了。这样就有更多的人留下来继续战斗了。只要有架打,服务器就有人气,有人气总比鬼服要好吧。最后,就是进一步缩短1-3结算奖励,提高4-6名结算奖励。这样就会有更多小盟活跃打架拿奖励。而不是像现在小盟没有什么存在感,就是当个吃瓜群众看两个大盟PK。总之,一句话,这个游戏不能搞的玩家被迫种田,想打架,结果对面来十个打你一个,怎么打?策划要是真的觉得种田好玩。直接把联盟人数调到600,这样新赛季大家最多一周就能整合成一个大盟拿天空城,然后集体种田,减轻服务器压力,公司也能挖潜出租服务器的结余资金,对于公司老板来说也挺好。这样玩家都拿到奖励了,公司也省下钱了,也是双赢。最怕的就是现在这个模式,高不成低不就的。
苟苟营营,人性的阴暗处尽在仙盟争霸 仙盟争霸活动存在严重漏洞,导致一些下三滥的跨服玩家通过微信群恶意打压、套路、欺诈其他服务器玩家,暗箱操作,严重影响仙盟争霸活动的公平性。仙盟争霸是一个竞技性的活动,最基本的就是要公平公正,大家凭实力取胜。期间结盟也只限两家,但是越来越多的跨服玩家选择微信群里结盟,形成四打一,五打一,六打一的实际情况。那么这个活动是否还有存在的必要性?干脆给所有人都发一本红色双修书算了!这个活动意何在?策划应该尽快修改游戏机制,让这些人在活动中看不到对方实际服务器名称,也分不出哪些是他们微信群里的同伙。然后大家两两结盟,各凭本事,在游戏中运用各种技巧取胜。而不是像现在这样一群人在微信群里内定其他人的死活,搞的这个活动完全没有存在的意义。
谁能搞明白暴击,致命,会心这几个触发后的机制? 暴击,致命每个职业都有,会心是法修特有的。那么打出一个伤害到底是先触发那种? 1、第一种猜想:是不是按照暴击>致命>会心的先后顺序来出的?比如一个单次伤害技能出了暴击,那么这个单次伤害技能就不可能再触发致命或者会心? 2、第二种猜想:暴击,致命,会心可以叠加出?即一个伤害即打出暴击(加成1.5倍伤),又打出致命(加成1.3倍伤),那么最终显示的伤害是不是1.8倍? 抛砖引玉:我搞了几次演练测试,基本上五六次就能出一次最高伤害,而且这个最高伤害比其他次测试结果能高出4%左右。是不是真的像第二种猜想那样,能叠加伤害?谁有更好的模型能测试的准确些。咱们共同研究。
我严重怀疑策划修仙去了!!! 策划闭关修仙不知何时出关。我等玩这个游戏已经食之无味,弃之也不可惜了。早上半小时就已经把游戏一天的可玩的东西都玩完了。剩下的时间还得靠别的游戏打发。早年我玩端游魔兽世界,可以一整天沉浸其中,就是靠各种战场,野外PK消磨时间,每天都玩的意犹未尽。但是你这个修仙游戏不一样,策划是不是想给玩家真实的修仙体验?反正一天啥也不做,角色在瓶子里面蹲一天也一样能成仙?策划你仔细想想,真正修仙的人,他会玩游戏吗?真正的修仙者会给你充钱吗?策划你就不能搞个战场啥的,属性公平一样的那种开PVP。属性不公平的开PVE。弄个燕翎堡正邪大战,神手谷采药夺魁啥的可以每天重复玩的,PVP,PVE副本,这样才有乐趣玩下去。就你现在这点玩意,就是个囤材料打榜,还卖个什么增加除魔道具的时装,把人当***?这游戏后面都没人玩了,根本不用囤材料。什么,策划你想说你做不出来这些内容?那你骗氪那么多钱都干啥了?你们团队不发展的吗?还是说都交了广告费了?你有那功夫,拿出一点点钱给码奴大哥,人家几天就搞定了。游戏内容只有你想不想做,没有做不到的。
不知道策划看不看贴吧内容。浅谈玩这游戏的感受,希望策划能看到。 这游戏上手容易,对贫民也很友好,福利也很多。算是开了个好头。玩了快一个月了,游戏里活跃的玩家仍然很多。但是想要长久,总觉得缺点什么,不对是缺很多东西。自从上次灵泉苟老道答题不给灵石后,我就觉得玩这游戏有些审美疲劳了!沉下心来,仔细研究了游戏里面的各种设定,技能搭配,天赋配比啥的,结果发现没多大提升。得出的结论就是,这游戏入手简单,但是想要精进,貌似没啥能让玩家鼓捣的。除了氪活动,囤材料,也没啥技巧了。不管你是氪佬还是白嫖,都让人越玩越乏味。策划能不能把你的那个技能好好优化一下,啥都一样,基本差不多,完全不给人家钻研的机会。这个贴吧为啥技术帖子少的可怜,不能怪玩家啊。因为你这游戏本身就没啥可研究的啊!你就算再不会弄,你搞个几种心法连携特技啥的,四大职业混修仙法技能加强啥的,这不就有可研的东西嘛?不要怕不平衡,不平衡再更新调整嘛。不平衡本身就是一种可研的东西嘛。好东西要嚼着有味道,才香嘛。你那个游历,能不能改一下啊。能不能像凡人修仙传小说里面那样,韩立遇到各种机缘,如何化解,得到怎么样的回报。你现在那个游历,就是刷个奇遇,然后奇遇的答案都是固定死的,奖励也是固定死的。你能不能搞成随机的。每组选择也是不一样的。这样才有新鲜感啊。奖励也可以缓一缓啊。比如每人每天最多能有一个特等奖,做游历的时候能得到功法残页啥的,功法残页可以给对应的功法增加一个技能特效啥的。剩下的再给点草药,花啥的都行。至少让人有个做游历的动力。然后就是把你这个游历跟那个机缘任务结合起来,不要弄个小人自动在地图上飞几下,就完事了。就让玩家接到任务后自己到地图里面去找机缘,简单的机缘有光柱,难的机缘只有提示,要自己去跟前触发。这样才有意思吗。然后就是把游历体力值这个取消掉,只要玩家有功夫,他可以做一天的游历,不停的做,当然前提是你们那个游历内容要丰富啊,最好多引入一些随机的元素。举个例子,你在嘉元城里NPC接到个任务,让你去神手谷去打个人,等你去了系统随机出三个可能挑一个让你触发,然后引到下一个任务再有三个随机的触发,以此类推,你这个游历任务如果有五环的话,他就有3*3*3*3*3=243种可能的结局。然后奖励也是随机的。这样就有新鲜感了。你只需要做一个随机条件触发另外三个随机条件,最后把这些随机条件再关联起来就行了。奖励的话,肯定是做的越多,疲劳越多,奖励越少。但是每天最多能给一个特别好的奖励,就像我刚才说的那个功法残页啥的,能激活特定功法的新特效啥的,增加个控制效果啥的。这样大家不会审美疲劳,想多玩会的人也有个事干。要不然,你这游戏没灵魂,不耐玩。我怕你们坚持不了几天了。
理智A101-TE这个战斗机咋样? 理智A101-TE这个战斗机咋样?厉害不?
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