rainharder Hang95566
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丰富一下当前游戏过于单一的通关评级条件会使游戏更有策略性 钢岚当前一个问题就是大多数副本要求压回合,这不但导致部分角色没有用武之地,也给玩家很强的体力焦虑感,只求最佳途径过关。明日香这种锁头高机动角色是最优选择。游戏多样性受限。 如果增加以下这几种关卡过关评价模式,会不会更有趣? 1. 过关评价与玩家遭受的伤害相关。玩家所受的总伤害越少,评价越高,消耗的体力越少。同时,被盾牌吸收的伤害不记入评分,不扣分。玩家可以谨慎的推进,并主动击毁敌军手部武器,争取尽可能无伤,并大量引入守护者减少自己的损伤。 2.过关评价得分与玩家摧毁的敌军部位相关,击毁的脚和手越多,评价越高,消耗的体力越少。如果只是秒头,分数会比较低。不鼓励锁头竞速,而是要有策略的解除敌人武装,类似古早战棋游戏刷最高额经验。 3.过关评级与弹药费消耗相关。不同武器和不同指令技能都会消耗不同的弹药费,越强的攻击与指令费用越高。锁头技的消费尤其高。过关后的评价与体力消耗和弹药费挂钩。玩家用越弱的技能过关,得分越高。玩家在使用技能和上场角色上要更加有所取舍,只在关键的Boss 战火力全开。因为不用压回合,玩家的战术会更有取舍。 4.过关评级与角色出场费相关。S 级角色的出场费最高,B 级角色最低,然后特别强的超模角色比如香香甚至比一般S 角色更高。玩家消耗的出场费越低,评价越高,消耗体力越低。玩家需要考虑是上6个B 级角色,还是上4个S 级角色,不但能让玩家开发B 级角色,在角色部署上也更有取舍。甚至如果有些玩家科技不够死活打不过某些关卡,也可以同时6到7人上场,靠群殴过关,评价降低就是了。 当然,目前的锁头竞速压回合模式也保留。只是在不同的关卡中,可以有不同的关卡评价模式,这样制作组在关卡设计上,思路可以更开阔,关卡多样性也更强,玩家的玩法也会更多样。 玩家的玩法多样了,对不同角色的需求就会更多,卡也更好卖,卡的设计也不至于那么局限。如果是一直搞现在这种压回合竞速,未来的角色卡设计会越来越纠结。不能锁头的低机动性角色将毫无用武之地,根本没人买。反过来,全是明日香,二代明日香,会不断膨胀导致玩家弃游。 提供游戏目标的多样性是必须的。希望策划能够考虑一下。 5分钟前 1
关于不开放新战甲和武器的另一种看法 说几句大家不爱听的,这游戏现在实际可玩内容真的不多,缺乏有意义的后期挑战目标和收集要素。你卡片凑齐了,武器水好了其实也没啥事情做了,因为这是个刷刷刷的游戏,你已经基本刷齐了,可以AFK了。 当然你可以挑战高波,或者带新人装逼,但这又有什么实际回报,你又能持续多久呢? 这个情况哪怕是国际服也是一样的,现在国服和国际服在核心游戏内容上并没有太大差别,畅游已经更新了空战,PvP, 业报等主要游戏内容。现在缺的主要是战甲,卡片和武器。这些东西本身可玩性实际有限,哪怕开放了也不会让游戏耐玩更多,你们会很快肝出来,水满,然后对其中的大部分失去兴趣。 出现这种现象的关键原因在于不存在高难度游戏内容需要这些东西来挑战。举例来说,不开工程T4S会费劲点,不开小丑业报会不好打,那么如果有类似的游戏内容需要女枪,需要月神P才能好打,那开放这些才是有意义的。现在的实际情况是,开放了更多战甲和武器只会让现有的游戏内容更简单,会更容易让人失去兴趣,因为没什么挑战了。 综上,你们觉得没得玩的最关键问题是游戏挑战内容缺乏,和后期游戏内容缺失,和战甲武器迟迟不开其实关系不大。 那么现在畅游所做的就是用挤牙膏的方式拖时间,让你对未来有点目标,所以能一直半死不活的玩下去,保持游戏热度。如果一下开了,以国人的特性,必将短时间内火爆,人人肝神殿,然后大批量AFK,而且因为没的更新,彻底离开。 不开交易也是类似理由,都是怕大批人毕业了离开。
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