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光环:斯巴达突袭 上手图文简介 2014年7月2日于 Xbox One 上推出的 Halo: Spartan Assault《光环:斯巴达突袭》,最初是由 Vanguard Games 为 Windows 平板计算机所开发的一款行动游戏,本作的时空背景设定在《光环3》与《光环4》之间,玩家要透过无限号上的虚拟实境训练课程,来扮演并体验两名第四代超级战士 Davis 与曾在《光环4》与士官长并肩作战的 Sarah Palmer,看他们在杜雷修斯5号行星上是如何抵御星盟的强势入侵。这段历史描述了在星盟与 U.N.S.C 签订停火协议之后,却有某个从星盟内分裂出来的派系无视这项协议,而无预警地突袭了人类的殖民卫星,而在故事剧情中也带出了《光环4》里的先行者遗迹,因此可以视为在《光环4》之前的插曲。  而除了故事剧情是属于外传性质的插曲之外,当初为了配合行动装置的操作,《光环:斯巴达突袭》的游戏系统也和《光环》系列大相径庭,其中最大的不同就在于本作采用了俯瞰视角而非传统的第一人称视角,在操作上则将原本行动装置上的触控改为利用右模拟游戏杆来进行瞄准。简单且直觉的操作设计让不擅长瞄准的玩家也能够轻松痛宰星盟;此外游戏中的按钮配置大部分都和《光环》系列大同小异,因此就连系列作的老玩家们也很快就能上手。   虽然在操作上较为简单,游戏系统也有很大的不同,但《光环:斯巴达突袭》却依然有着许多《光环》系列的游戏要素与风格。例如在每一次的任务开始之前,玩家都会有一套包含主要武器、次要武器、护甲功能与增强器的装备,这些装备都是与玩家一同和星盟与虫族奋战的老朋友,而如果是钟情于星盟武器的玩家,也能够在击杀敌人之后于战场上取得(不过玩家无法使用能量剑),当然如天蝎号、亡魂号或幽灵号等大家耳熟能详的载具也都一应俱全(但本作似乎没有疣猪号)。   除此之外与系列作相同的系统还有「骷髅头」以及「奖章」的设定,开启骷髅头后虽然会削减玩家的能力或者是让敌人变得更加难缠,但也能获得更高倍率的过关分数加乘。而奖章则是会依据玩家在任务中的杀敌表现在任务中颁发给玩家,玩家所获得的这些奖章同样会在过关之后换算成分数。并计算总分,在任务完成之后会结算杀敌数、奖章、骷髅头与过关时间来计算总分,并会分为铜、银与金三种评价,玩家所获得的评价越高,就能够获得越多的经验值XP,而使用 XP 就能购买到新的武器以及增强器。  身为一款行动游戏的移植作品,Halo: Spartan Assault《光环:斯巴达突袭》对于 Xbox One 而言倒是稍微显得有些大材小用,一方面是游戏画面虽然漂亮,但却无法反映出 Xbox One 的性能,另一方面虽然游戏中共有六大章节合计三十个任务,但每一个任务的游戏时间都不长,除非你很喜欢藉由重复挑战去突破其它玩家的排行榜,否则要全破整个主线只需几个小时。不过 Xbox One 版新增的合作模式,可以让你和朋友在五个在线关卡中,以持久战的方式击退虫族一波波的进攻直到时间结束,简单明了的模式与规则让本作多了更多的可玩性。简而言之,这是一款容易令人着迷、适合用来打发时间的小游戏,但对于《光环》系列的玩家而言,却还不足以陪伴他们直到《光环5》推出吧。
光环斯巴达突袭——最炫酷的第一人称射击 《光环》系列是业界最成功的FPS品牌之一,而士官长也是最为玩家所熟知的游戏角色之一。而《光环:斯巴达突袭》不但和《光环3:地狱伞兵》一样让玩家操控普通人(其实本作两位战士也都是斯巴达,但。。。)而非大名鼎鼎的士官长,而且采用了俯视角射击的玩法。这两个设计都让本作显得非常不正统,再考虑本作的登陆平台,玩家很难把它视为一款能和《光环》正统四部曲相提并论的游戏。但这不是说《光环:斯巴达突袭》就是一款空有光环之名的潦草作品,事实上我认为比起业界无数莫名其妙的外传,本作还是“很光环”的。  本作故事背景设定在《光环3》和《光环4》之间,世界观自然也是一脉相连。人类与星盟的战争;先行者的恐怖兵器;游荡在浩瀚星辰中的无尽号。。。即便不再操控士官长,玩家面临的问题也十分严峻,要有拼尽一切的觉悟才有一线生机。我们依然能使用各式各样的武器同各式各样的敌人作战,星盟部队的能量盾和能量剑依然令人头疼,但我方的高科技也不少,一击必杀的狙击枪尤其令人幸福。本作任务类型有好几种,包括遭遇战、护卫战、坚守战等等,有几场战斗玩家可以驾驶载具进行战斗,这使得战斗的节奏和难度变得更加有趣。载具战光影很不错   具体到游玩机制,俯视角第三人称射击的体验不如越肩视角,更不如第一人称。直接透过士官长的盔甲面板探索光环世界肯定要比俯视一帮小人儿在地图上蠕动有趣真切得多。但作为一款志在体现Window 8触摸设备特性的游戏,俯视角的设计可以理解。如果为了追求同《光环》正传一致的视角观感而做成FPS,那许多玩家就得使用虚拟按键调整视角了,这显然不是个好主意。《光环:斯巴达突袭》为了能在触摸设备上提供合适的操控体验而牺牲了视角上的代入感,得失几何就见仁见智了。射击带有半自动锁定,难度降不少   高高的俯视角使得开发团队在贴图材质的运用上压力小了很多,因为玩家没什么机会拉近镜头去找石头或者车辆上的马赛克。游戏的环境色调、武器种类以及技能设计同正统作品都高度一致,玩家时时刻刻都能感受到《光环》系列独有的氛围,感情上不会对本作很排斥,《剑勇传奇:忍者龙剑传Z》那样同正传表达手法迥异而招致的口水战不会在《光环:斯巴达突袭》身上发生。
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