两蹶名游◎定国 悲伤的迪达拉
誰かが私を笑っている
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我寻思很多爷新都有迷之误解 本人蝗了好几个手游,最后中日韩台(地区)各留了一个,分别是天青车道、FEH、CQ、スドリカ。对现今的日系抽卡单机手游盈利模式算是有一点粗浅的理解ba。 虽然都是带有ガチャ系统的手游,但各社侧重还是不一样的,无论是刻意营销的结果还是能力不足自然而然导致,其最终大致分为两个方向—人权模式(版本迭代)和积累模式。人权模式的主要盈利点就是抽卡,通常有低概率、高价格、卡池频繁、卡量众多、新卡必淘汰旧卡、没人权卡不能玩等特征;积累模式的盈利点可能在于抽卡以外(譬如皮肤、背景、语音、外装、仓库等)也可能在于抽卡本身但抽卡设计缺陷导致长期才能盈利,其特征通常为:高概率、卡池更新频率低、卡池浅、新卡常不如旧卡,无人权卡或人权卡白送等。 回到万象代入来看,万象属于积累模式,但不典型,因为其盈利模式是由于产能不足和设计缺陷造成的。这一点从其多次更改充值产品选项就可以看出。当然雷亚毕竟原本不是做抽卡游戏的,在此方面经验不足或者说固守单机行业的经验亦属于正常现象。万象的卡池很浅,浅得在业界都排得上号,且半个月才憋出一张新卡,按道理在这种情况下应向其他氪金点倾斜,但雷亚没有,选择在氪金价格上做文章想要往卡池盈利扭转,但是很失败。所以我们现在看到了一个特别不典型的积累模式,且抽卡上限极高下限极低大起大落。好在一但形成正滚雪球效应,留下的人自然选择全图并且由于后期幻境禿的几乎全卡需求大多数核心万象玩家选择全+15,而这是万象最有意思的部分(除主线)。由此可以推断出为什么新人涌入疯狂晒卡(万象卡池设计缺陷),吧内波动小不予删除(大佬几乎都是全图,人权也白送),新人又大多快速弃坑(升级慢,打完主线打不了幻境挑战,变相重积累导致无积累的新人无聊)。与之相比,碧蓝航线就是典型的重积累模式,盈利在皮肤。而火纹手游和克鲁等都是重人权模式,一代版本一代神,新人反而容易留下(因为新卡比旧卡强,初始号抽到就能轻松体验全部内容)。不过还有均衡的二者并重情况,我全都要,各种市场覆盖,这种产品就一般是大厂有能力才能做到的。 总而言之,万象形人权实积累的不典型形态迷惑了很多爷新的判断,这一切既是异常也是多方因素导致的必然结果。这里只是个人的浅薄分析,姑妄言之,姑妄听之
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