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简单总结下狗子技能和规避方式 1. 飞扑:身体向后蓄力然后往前冲,提前闪避即可,如果幻时了,不要忙着放脱手连携,跑到它落点旁边等他飞出来再放2. 丢石头:右手插到地里挖一块土扔你,等它挖完了土,闪避躲开即可,土块飞的很慢的3. 三连:右手斜向上拉开然后甩你,左手斜向上拉开甩你,接着boss会转向你新的位置然后双手拍地板。拍地板的这一发是单独的幻时点4. 右手一发:它可能不三连只打一发。但是需要看动作才能判断,所以不要急着回去输出5. 左手一发:如果看到左手起手,那一定是一发而不是三连,它打完就可以回去输出了6. 抓人:双手向两侧拉开,然后合并抓人,有马氪之类的就不会被抓起来7. 拍人:右手竖直举起然后猛的拍下。这个非常快,几乎是必吃的,抗性要叠一叠8. 旋转:红圈蓄力然后转圈。如果T触发了幻时,可以进去混个连携充能,但是必须马上退出来,因为只有T一个人免伤,没有马氪的输出,这个技能碰到就死9. 黑白球:玩家头顶出现球球,不配对的话就会持续掉血。掉血不多,硬抗也行,当然也可以跑去找队友用机制规避,只是队友一般喜欢瞎跑10. 元气弹:技能形态不用多说了。小球需要离远点,找一个没球的空位,左右微调身位就能躲,大球需要在球出手后,向侧面跳起,然后闪避两次。如果是机甲形态,可以直接向侧面二段跳(最好接个闪避),高度比较高,直接超出范围了 ... 说下源能手炮,躲小球没问题,但不建议依赖这个躲小球,强烈不推荐用这个躲大球。 手炮柱子升起的时间够吃四五个球了,所以一开始还是得找空位躲球,而一旦找到了空位,球是很好躲的,也没必要依赖柱子了。大球碰到柱子会炸开,但是离远了跳起闪避比目测爆炸位置稳定的多,柱子并不会提升容错,反而是降低 ... 狗是最简单的团本boss。T遛狗是入门技能。如果不能单人遛狗15分钟,那么你不是一个合格的T。手机党操作不来可以买个手柄,熟悉几分钟,跟键鼠操作手感没多大区别
第一天的普通难度其实不算很难 普通难度其实不难,我用均衡,吃个技能我都死不掉,然后自己有奶,队友也有奶,很快就回满了,等于没吃过技能 图1无脑莽就完事了,信不过别人的话玩个T,把狗朝向拉向远离队友的方向,然后随便躲躲技能就行 图2队里至少要有2个会玩的,一个能输出(打瓦尔基里),一个能抗压(拖弗丽嘉),其他人即使不会玩,只要能听指挥,过关也是比较轻松的 图3就是吃T、吃破盾,输出咋样都是虚的,野队确实比较难,世界频道或者公会组起会好很多 --- 明天又要削弱普通难度了,鬼知道会变成啥样,怕不是又变成脚打,别搞到最后连联合难度都不如 不过只要不削英雄难度就行,普通难度主要还是给低战玩家提升的空间。如果你没战力或者不喜欢打操作,那说明你是佛系玩家,你本来就不该去打英雄难度,放平心态就好 --- 另外说下感受。我上来直接就去单挑英雄狗。刚去打的时候是很有挫败感的。这个难度确实高,相比边境或者世界boss,攻击频率、攻速都有加强,伤害更不用提了,而且没有破盾一说,大招就是秒开的。 但是打多了就知道套路了,它依然是个铁憨憨,所有攻击都能躲,包括秒开的大招,而且不需要用什么特殊操作。只要会走位、留闪就行。 摸清套路,我直接换个T武器去匹配了。匹配的队友大多是低战的,打得很久,总共打了半小时,其中我大概T了二十多分钟(中间有失误被秒了)。 打完的成就感是无以言表的,就是那种突破自我的快感,是没法用“肝资源”得到的。 吧里今天冒出来一大群“资深二次元手游玩家”,恐怕这辈子没体会过通过操作搞定一个boss的喜悦吧。能为这些人提供多巴胺的,是数字。他们通过看背包里的道具数量获得成就感。而我更喜欢获取道具的这个过程。 哪怕什么额外奖励都没有,我也曾经去联8顶着雷抗单挑人马,打了20分钟,在这群“资深二次元手游玩家”看来,这就是神经病浪费时间。我只能说道不同不相为谋。 到底是玩游戏还是被游戏玩,这是一个问题。
【预测】4月边境抗性分析 大前提:假设下一个up限定是弗丽嘉,且弗丽嘉是冰武器。 --- 可以肯定的是,4月不可能出现冰抗或者冰充能降低,毕竟up的是冰,ch也不会跟钱过不去。 4月第一周一定不会出雷抗。要知道现在主流输出都是雷,直接上雷抗等同于跟中氪低氪玩家say no。新up抽的人毕竟还是少的,特别是赌狗们都去赌雷攻了,遇到过好多1万5雷攻,其他就1万左右。他们即使抽了新up也没用,伤害还是低。 从第二周开始,策划应该会视情况决定是否加雷充能降低。如果新up反响比较好(也就是抽的人多、用的人多),那么雷充能降低就会加上了。白马组合还能用马克充能,但是会比较不爽。而如果新up反响不好,第二周很可能继续让雷队爽一个星期。当然策划也可以不当人,直接上雷抗,要么你抽新池子,要么你组一队7万GS的硬打,普通玩家顶天3-4箱。 第三周是无论如何不可能让雷队继续舒服的。无论池子抽的人咋样,策划一定会上雷抗或者雷充能降低。一是玩家总归有预期,到时候再给抗性,玩家反应不会过于激动;二是新up又出来了: 第三周又到了新一轮的up的时间,此时的up要么是伊西丝要么是希尔,换句话说,要么是物理要么是火(伊西丝总不能也是雷吧)。无论是哪种,冰不可能刚up完就给debuff,新up也不可能给debuff,那么debuff只能留给剩下两个属性了。当然还有一种可能,就是配合4月开放的维拉剧情,up夏佐,可能是雷/物理/冰,这个就是未知数了。 第四周策划会视情况决定冰是否会debuff,如果抽的人少,那debuff是会上的。如果有冰debuff,那雷很有希望不会被debuff,否则情况和第三周还是一样。 --- 被debuff的属性,目前有两种,一种是充能降低,一种是伤害降低。充能降低对于现在的主流的白马奈来说是可以忍受的,因为充能可以靠马氪来打,平A几下或者肩炮轰几波能量就满了;而双刀组合根本不需要充能,钻就完事了;伤害降低是致命的,白月魁或者双刀打不出伤害就是寄。 所以新up的流水直接决定4月雷武器的命运,新up抽的多,那雷抗就给你安排,新up抽的少,那减充能就给你安排。 至于雷系同时出伤害降低+充能降低,这种情况仅可能是策划想强抬一手物冰火。假如说弗丽嘉的泛用组合里有马氪的存在,那么物也是不会上debuff的。按红莲返场的时间来看,4月应该会有钴蓝返场,策划还得抬一手火,那剩下能debuff的就只有雷了。 --- 总结: 4月初雷队还能爽一爽,再往后一个月很可能都爽不了。 而接下来又会是一个新的轮回。
有些人总喜欢脑测别人新手的体验 现在大世界探索,67级,有个1万gs绝对够了。1万gs,只要有手就能升到吧? 我入坑之后,意志到45级才升了一轮,升的可可莉特,因为奶不需要多好的面板所以到现在都还是45级,也因为这个45级,我其他意志也都是4个部位先拉到45级,然后再去升更高等级。 所以这个等级节点我记得很清楚,我45级之前根本没玩明白,一件装备都没穿,别说紫的,就蓝的都没穿,武器也没怎么升,别人两件满星紫装比我整个人GS还高,一开局抽卡还抽的指针盾斧。 问别人怎么提升gs,说升装备。我都不知道啥是装备,以为就是武器,就随便升了下,然后突破材料都没有,就几把等级贼低的武器。 升武器还是因为打遗迹的花打不过了才升的。 花会召小蜜蜂。就一只小蜜蜂都得打半天才能打死,每次开大都召一群小蜜蜂,然后小蜜蜂越来越多,打都打不完。 就因为打不过花我才去升的武器,升完了啪啪啪随便过。还有遗迹里的异化弗兰肯,就硬磨死的,它反伤时候就只能跑,反伤结束了才敢打。遗迹里的火炸弹比我自己打的伤害还高。 大世界里要打个精英怪,我得从外围一个小怪一个小怪地清,清到里面还得躲着宝箱守护者打精英怪。 你说新人打不了,你让他升武器不就完事了?搞个一万多gs有什么难度?联合没法通关,那一箱不就行了。 说到联合,我第一次下联合时,联合1联合2是匹配不到人的,好像都在打联合5了。匹配不到我就自己刷。后面gs够联合3的要求时才去联合3,总算能匹配到人了。开局送的3个紫装箱子也没敢用,后面刷了4个紫装,才拿紫尘换了一个,箱子换了3个,直接从无装备变成了全紫。 有网游经验的玩家都知道,前期资源都很紧缺,用不好甚至可以直接重练了。所以但凡能打过就不会去用资源。 升级快了怪强了,他才能知道该升武器装备,而不是温水煮青蛙,搞得一直都是打得过打不过的边缘,反而不敢升装备。 这游戏指引做的是差,新人面对一大坨系统,根本不知道为什么有这些系统,也不知道功能是什么,不敢使用资源。所以你喷指引没毛病,但是喷升级快那就真是皇上不急急太监。
来看看不知道跳跃也能取消后摇的嘴硬网友 先看图吧,手机发出来可能图在末尾。 lol的锐雯光速QA就是Q取消A后摇,走位取消Q后摇,按你的意思是这也不叫取消后摇?难道技能和走位不是动作?lol最基本的走A,用后摇的时间走位,到你这也不是取消后摇了? 幻塔里盾斧冰大剑奶杖的连携和技能都可以跳跃然后直接接空中攻击或者换武器,这还不行你到底想要什么?想卡各种飞天bug吗?那我告诉你不用波浪键还是能卡,至少能量造梦机的图还是能上墙 这波不是我洗,上次冰大剑跳高bug修复后我也喷,因为它断了很多探索能力,比如旧日幻象模型背后的样子再也看不到了。但是原器波浪线取消后摇,这种无脑强制取消的功能真没在几个游戏里见过,都是用后一个动作取消前一个动作的后摇。 还记得白月魁的一个bug修复吗?说是优化闪a手感,其实就是之前闪a后只有很小一段时间可以用攻击或者走位取消闪a后摇,否则就要僵在原地一两秒。这非常影响手感。后来的修复,就是闪a后整段后摇动画时间内,走位和攻击都可以取消后摇了。 说说跳跃取消后摇,怎么用别的东西取消跳跃后摇吧。如果不要求落地,所有空中操作都可以用,如果要求落地或者输出不断档,可以有如下操作: 空中攻击: 1. 白月魁空中重击对大多数怪可以直接释放 2. 钴蓝跳A跳A连招 3. 再跳一下双枪洗头 技能类: 1. 马氪技能落地 2. 钴蓝技能不断档 3. 奶杖技能落地 连携类: 1. 冰大剑落地(顺带一提,打米诺陶贼好用) 2. 白月魁输出不断档(本来大多数人也是空中连携的) 3. 上一条同理,冰弓 4. 镰刀落地 我用的武器不多,也就白月魁,左轮,冰弓,马克,大剑,盾斧,俩奶杖,偶尔试试立方镰刀双枪,所以肯定还有很多其他办法取消跳跃后摇。
一个想法,不一定对,也许可以改变tn没有存在感的现状 众所周知武器有共鸣 1. 坚毅:T 2. 恩赐:N 3. 强攻:C 4. 均衡:混 一个副本可以有4个人,那么完全可以根据各角色的共鸣来组成新的组队共鸣。 把“组队共鸣”的模型做得简单一点,每2个人,根据其武器共鸣,为队伍添加组队共鸣,且组队共鸣可叠加。 四种共鸣,两两组合,可以组成:TT、TN、TC、T混、NN、NC、N混、CC、C混、混混,总共10种组队共鸣。 如果是CCCC,那么只能有CC一种组队共鸣,如果是CCCN,则可以有CC+CN两种组队共鸣。 如果是开荒最常见的TCCN,那么就有TC+TN+CC+CN四种组队共鸣。 为了丰富职业多样性,组队共鸣数量越多,每种组队共鸣的效果就越强,且每个组队共鸣,仅对触发者生效,比如CCCN,N只享有CN的组队共鸣,不享有CC的组队共鸣。 此外,从职业分工来说,均衡本来就不应该推荐,它就是给独狼单挑用的。所以可以直接砍掉所有“均衡”共鸣的组队共鸣增益。 --- 接下来说说组队共鸣可以激活什么特性。 首先有如下几个原则: 1. 激活的种类越多越好 2. 为了让多种职业一起出现,同共鸣激活的组队共鸣增益应当较低,不同共鸣应当较高 3. 为了遏制纯C或者3c1n队,应当降低C相关组队共鸣的增益 4. 组队共鸣应当体现组成共鸣的特性,例如TT应该强化抗性、CC应该强化伤害,以此类推 --- 下面为胡编乱造时间: (注:层数指该人激活的组队共鸣数量) 1. TT:为触发者提供20%*层数的抗性 2. CC:为触发者提供2%*层数的增伤 3. NN:为触发者提供20%*层数的治疗量增益 4. TC:为触发者提供16%*层数的增伤,为T额外提供100%*层数的仇恨倍率 5. TN:为触发者提供20%*层数的受治疗量增益 6. CN:为触发者提供12%*层数的增伤,为N额外提供10%*层数的治疗量增益 反正大概就这么个意思。其中TT和NN在4人队里一般不会出现,不过团本倒是可以出现这些配置 --- 基本都是拍脑子瞎定的,但是其中有几个关联起来不是瞎定的,要满足以下规则: 1. CC+CT+CN增伤必须能够弥补一个C的伤害量,我这里定的是30%,3倍后是90%。比如一个C100,那么3c1n是300 * (1 + (0.02 + 0.12) * 2)) = 384,1t2c1n是200 * (1 + 0.3 * 3) = 380,还是比较接近的。因为T也有一定输出,且有T的存在,C输出环境更好,实现1+1>2的效果,最终总体输出量肯定是更高的。 2. TC和CN的增伤必须相互之间尽量平衡,可以T稍高,N稍低。因为幻时和仇恨谁都能拉,但回血这玩意不能凭空变出来,N的功能性比T大,所以N对C的增伤应该更低一点。但也不能差太多,否则T高就3c1t,N高就3c1n了。 3. TC增伤不能过高,否则就会有一群白+马+冰大剑喊tttc了。 --- 写到这里我都想把这篇帖子删了然后在自己以后可能会做的游戏里应用这套思路了。。。 总之我觉得这个思路是可行的,数值可以再调。 各位觉得有用可以顶上去让策划看到
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