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日子一天天过去,我一天天长大,我长的好大好大啊。
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菜就多练,菜狗看谁都是挂。 这句话现在已经生不出半分气了,哈哈 游戏界挂钩最爱说的名人名言。 第二个名人名言:腾讯反作弊非常强大!!
如果匹配时可以开启“游戏内物资平分”,开启后仅匹配开启队友 那么会匹配多久?人性又当如何?
从33号远征队感悟出的对永劫无间的战斗体制的建议 无间为了降低难度,哗众取宠,相对于骑砍等偏刀格挡弹反游戏,做了很多不如人意的设定,实则为假的动作游戏。这是众所周知的。 (动作游戏的核心在于动作,不是动作的华美,而是动作的一瞬间辨认和反制的荷尔蒙上升。从只狼到埃尔登法环等,其核心在于“动作”,也就是“观测BOSS的“”动作“”,动作动作。) 而33号远征队,在保留“搓招”的难度下,进行了攻防回合,降低了难度,还提升了乐趣。 建议:无间的车轮战可改为类似33远征的回合搓招,1方先从十几个招式中选择一个,另一方选择对策,依次轮流。
不错 可以卸载了。 禁言被V7侮辱的V5,先被辱骂
预言贴:新赛季聚变开局CG最后一句话意味着新内容丧尸模式 CG最后,博士说:人,是不可控的,他们需要引导。 人被控制了,被脑机芯片加强了,=丧尸
我有一个关于烽火地带撤离方式改进的建议。 随着游戏的时间进行,第6分钟刷X个信号弹,第8分钟刷X个信号弹之类的,打开信号弹倒计时直接撤离,只是敌人可以看到这个烟雾。 然后开局刷几个可以压制信号弹烟雾的玩意儿,全图可见位置,装背包后不可见。 保险箱什么的不要了,改成BOSS掉落大金,地图设置5-10个BOSS,单排削弱BOSS。
除非国内变成固定IP或者身份证实名上网,否则管不了挂 韩国日本之所以挂少,欧美之所以挂少,是因为他们是固定IP,并且身份证实名。
删档的前提:对外挂的预防有新的突破,对机制有新的设定。 成长路线设计的垃圾任务系统,90%以上玩家不去做。那你删档是为了重设成长路线吗? 但是外挂纵横,删档不删档,外挂玩家永远超人一步,删档又有何意义?
关于烽火地带普通模式是否应该设置带入价值上限? 应该,且武器/装备/子弹/医疗物资都单独设置上限。 理由:关爱新手,让具备高价值物资的玩家,要么卖掉,要么去机密模式游玩。 机密模式是否应该设置带入上限,这个可以这么设置,大坝设置,长弓不设置,巴克什设置,航天不设置。 绝密模式则不设上限。 配合我提出的研究打造的养成系统,可以完美的达成你的研究到什么阶段,你就可以选择更低成本的进更高阶段的局,比如绿色护甲还是常规,但是四大类研究到了蓝色阶段你就可以进入机密。(tieba.baidu.com/p/9230145456,武器/装备/子弹/医疗可消耗局内物资投入研究,便宜打造带入。【三角洲行动吧】_百度贴吧)。
武器/装备/子弹/医疗可消耗局内物资投入研究,便宜打造带入。 烽火地带,建议学学dungeonborne的传家宝系统,对新手进行一个保底入局,实现方式就是消耗局内物资,研究和打造局外限制带入数量的养成打造物品。 这个研究打造系统可以分四大类型,武器(涉及配件的养成),装备(头盔护甲背包胸挂最多带一个进去),子弹(各类武器每局限制带入数量),医疗物资。 研究需要消耗大量物资,而打造仅需极小的,比如一把SCAR15,研究需要花费100W哈夫币的物资,但是打造只需要2000哈夫币的物资,这一把SCAR15有特殊标记,代表和其他此标记的武器仅能带入占据一把,哪怕他是缴获的,和你打造的也是排斥的,配件同理。 研究SCAR15,需要投入相关材料比CAR15较多, 然后配件按照属性也是,配件可以通用。配件最多带入3个。另外,热门的配件研究更贵,,操控性配件研究便宜,这类型不用我说为什么吧。 比如高倍镜,市场价值10W,那么研究价值可以是他的10-20倍。 任务系统应该被更简单明了的打造系统代替,打造系统完全可以增加用户活跃,因为打造枪械需要投入的游戏时长非常久。 这游戏的任务系统的初衷也是为了让玩家保底入局和增加用户肝度罢了。 研究打造系统更加简单明了和让玩家清晰自己的团队定位/ 这是一个策划希望玩家组队的游戏,那么你如果相当侦察手,就研究狙击枪和高倍镜之类的,以及不降低开镜速度的护甲头盔之类的,以及感知药剂之类的。如果你相当冲锋手,那么你就研究更高操控的枪械和配件,以及回复体力的药剂。 这个系统的设定完虐现在的任务系统一万倍
这些是买G18的故意挂低然后低价连点器扫货购买的?? 还有很多其他类似的,所以我现在都拆开配件单独卖
这个怎么上去?以前看到有个敌人在上面
搜打撤的道路上,每一个厂商都在探索,请品鉴隔壁的更新公告思路 冒险者们好。在昨天的公告中,我们介绍了”S0.5:风暴前夕“的诸多改动以及设计理念。今天,我们想分享一些关于即将到来的“S1:DB重铸”的内容和设计思路。话不多说,让我们开始吧。 Part 1:赛季服和永恒服开启(这对三角洲烽火地带是否删档是一个借键) 当S1开启时,永恒服也将同时开放,你在S0的所有进度都会得到保留 与此同时,赛季服也将开放,让每个人都能从零开始,重新开荒 但是,绝大多数新内容只能在赛季服体验到,并且永恒服的模式队列会通过轮转的方式减少,这种赛季制度跟业界常见做法相似(如暗黑破坏神和流放之路) 我们计划在赛季中后期提供一些玩法,允许永恒服和赛季服的角色一同游玩某种玩法模式 Part 2:宠物系统(这对三角洲的安全箱系统是一个类似的照搬,但是有不同) 你没听错,一个所有职业都能试用的宠物系统,但它不是主要服务于战斗的。你的宠物将具有一个特殊的物品栏可以容纳战利品。每场对局,你将有一次机会命令你的宠物携带这些战利品提前撤离!这份物品栏可以通过一些简单的投入来升级,最终你忠实的宠物将承担把最珍贵的大金保出来的重任! 我们希望宠物系统能以一种更贴合奇幻世界的表达,实现搜撤类游戏中经典的保险箱设计,确保所有玩家每局都有一个保底的方式带出战利品,即使死亡也能"赢",也希望大家因为这个保底机制能更勇于涉险 值得一提的是,宠物系统不会是一个纯付费的系统,免费游玩的玩家都能参与其中 Part 3:传家宝调整(这类似于三角洲的部门升级,但是这款游戏并没有部门,而是游戏获得的材料升级传家宝,传家宝只需要很低的成本打造,这值得三角洲借键,把各个部门改为去低成本的获得各种类的战备,譬如,我搜刮到的医疗物资,可以强化肌肉针,使得每次获取他的银币降低,而局内掉落后,对方拾取的这个东西,他只能携带一样。 要么带自己做的,要么拿到的带别人做的) 高品质传家宝的定义将得到重新调整。在S0,高品质传家宝自定义属性组合的能力体现了非常高的战斗价值,所以在S1,顶级传家宝将会被定义为高战斗力装备,成为endgame装备选择之一,意味着它们会消耗更多的资源去获取和打造,也意味着我们会为高品质传家宝赋予甚至比现在更强的战斗能力 低品质传家宝应该仍然保持“免费赌本”(廉价装备)的定位,帮助新玩家降低丢失装备的恐惧感 随着新的地图难度的推出,我们也决定采纳一个社区广受欢迎的建议:我们将引入制作之前已解锁品质的能力。玩家可以根据自己的目标选择制作何种品质的传家宝。我们希望在任何时刻你都能自由选择传家宝的定位:是打造一个便宜的入场装,还是作为强力的战斗装备陪你征战 Part 4:战斗平衡性调整(这值得三角洲对烽火地带模式下干员技能调整进行借鉴, 高倍镜不应该低爆率来用来摧毁玩家视力,人人3倍镜又怎样,这是平衡问题罢了) ●在S0我们收集到了大量的关于平衡性的反馈,我们也进行了长足的讨论,重新梳理了我们的优化思路,在此与所有玩家分享 1、动作交互性 所有职业技能都应该能够与武器攻击、防御或走位进行交互,确保近战和远程战斗不会感到割裂,同时所有技能/法术都有反制手段。最近对巫妖的冰霜诅咒的重做就是一个很好的起点(虽然调整后巫妖数值强度稍微有些低了)。我们将继续朝这个方向进行调整,敬请期待。 2、近战TTK缩短 虽然从木桩DPS来看,近战职业并不会输于远程职业,但随着玩家们对防御、弹反和走位等动作性技巧掌握的更加娴熟,近战TTK目前显著长于远程爆发击杀的TTK,也长于常见的搜撤类PvP游戏 近战更长的TTK导致了更少的意外,放大了水平和装备的差异,也让以少胜多、以弱胜强、以小博大变得更难,最终不鼓励玩家们冒险。我们计划在S1通过进一步提高冷兵器武器伤害的方式,在不影响伤害类技能击杀效率的前提下缩短近战的TTK 3、明确职业(或特定技能组合)的【定位】 我们将用RPG游戏和Moba游戏中常见的【职业定位】来明确化我们的职业,例如坦克,战士,刺客,法师(远程爆发),射手(远程持续输出)等,并为不同定位和玩法创造出更清晰的循环克制关系,以鼓励游戏环境进行动态平衡 举例来说,我们希望DK能承担前排和开团的职责,却没有赋予他足够的坦克能力;曾经的命回巫妖,通过冰箱回血、折磨回血、命回回血和湖中仙灵的护盾,同时站在了持续输出+坦克的位置上,导致其同时拥有了两种职业定位的能力,使其强度超标无法针对 上述的平衡性内容正在一体性梳理和内部测试中,并会在S1上线时进行一次集体性调整,敬请期待。 Part 5:怪物体验调整(这值得三角洲借键,设计更多哈夫克士兵种类,比如预警士兵,你不静默地打他他会通讯吸引周围一定数量怪物,或者空投来) 目前,所有的普通怪物都只提供一个基础的“战斗”体验,这意味着你支付时间或血量的代价去换取资源。在S1,我们会创造战斗之外的维度 例如一些小怪会被调整为极易被击杀,但是惊动它们可能会很大幅度的暴露你的信息 例如一些小怪会被调整为高频自愈,但你可以通过单次高伤害或重伤机制快速解决战斗 在传统战斗体验层面,我们会让某些怪物使用角色的职业技能和boss的部分技能,让新玩家在PvE过程中逐步适应技能反制,帮助他们为PvP战斗或boss战做好准备 与精英怪和boss交战的风险大且学习成本高,而一旦学会,它们又缺乏动作性和复玩性。此外,它们缺乏对远程DPS的对策设计,导致近战击杀效率和难度与远程大相径庭,也导致了更保守、更长、更无聊的TTK设计。我们计划通过从怪物猎人等游戏中吸取设计灵感来解决这一问题,通过合理的阶段设计和机制设计拉平近战角色和远程角色的输出窗口期,允许玩家通过动作性对策来抓住、提前或扩充输出窗口期,来达到一个更具复玩性、TTK更舒适、更能循序渐进的战斗体验 这些调整将会在S1的过程中持续性的进行 Part 6:单人和组队的思考(这也是最值得三角洲借键的,三角洲的单排1V3,确实也存在这种问题,当你1V3时,你只能寄希望于对面3人配合没那么好,完全是在赌博) 首先,DB不会放弃单排玩家。针对单人和组队的关系,我们进行了不同角度的审视和思考,在此分享给大家 如果我们继续将单人和组队的游戏环境完全割裂开,那么不论是职业设计、战斗数值、关卡动线、关卡机制、boss机制、亦或是经济,两边所需要的设计都是截然不同的。我们以单人平衡性为切入进行英雄调整必然无法保证三人体验,推出要求协作的关卡机制也必然无法辐射到单人玩家 以职业设计举例,DB的职业技能很大程度上借鉴了LOL和WOW,而这两个游戏的战斗平衡性一直是围绕团队战斗以及团队合作来设计的。在这个背景下,两个游戏都不会将solo作为常规模式或官方主模式推出给玩家 但看看那些其他的搜撤类游戏们,它们的玩法允许单人三人同台游玩,并且单人玩家也能找到自己的体验和独特乐趣。DB曾经在测试期尝试过混排,但玩家们体验很差;和它们相比,DB到底少了什么,或是哪里出了错,才导致我们的混排对单人玩家不够友善呢? 1、PVP的TTK和射程 DB的TTK(尤其是近战的)显著长于射击游戏的TTK,这将导致少打多异常困难,并且近战角色们射程短,一旦交战自身就会陷入危险 2、PVE的TTK、小怪数量和小怪定位 以猎杀对决为例,小怪少且击杀时间在2秒以内,玩家游玩时,更多的时间花在侦察、规划动线、防止乌鸦等环境生物暴露自己信息。相比于DB目前的状态,这将显著降低单人队伍和三人队伍的推进速度差异 3、环境复杂度和信息收集难易度 射击类搜撤游戏的核心资源区经常设计为房区,房区具备更复杂的地形,更难全局性的收集信息。但DB S0的关卡设计获取信息较为容易,较多的怪物尸体也在暴露玩家曾经的动线 4、毒圈和随机门的撤离方式 毒圈会逼迫单人和三人玩家正面交战,而不是让单人玩家选择是否挑战更高人数的队伍 5、缺乏收益保底措施 在DB,冒险以少打多不但困难,且一输尽输;就算打赢了抢到好东西了,也未必最终能逃生 6、额外的单人补偿 以猎杀对决为例,部分天赋在单人游玩时会有显著增强,例如某天赋单人装备时允许玩家复活一次 阅读了前一篇内容、以及本篇公告上文的玩家们应该注意到了,目前我们在S0.5推出或确定在S1推出的许多修改方向都和上述总结方向相同,例如关卡动线修改、怪物布置修改、宠物系统等。没错,DB希望以崭新的视角,从底层让单人和组队的体验具备兼容性,这样才能根本性杜绝单三人平衡困难和恶意组队问题,才能真正让我们新推出的机制或玩法服务于所有用户 在有许多成功游戏案例的基础上,我们相信这不是天方夜谭。并且除了已经公告给大家的内容之外,有更多大胆的底层改动正围绕上述思路展开设计和开发,一旦通过内部测试,将会尽快同步给大家。 我们感谢坚持到现在的玩家给与我们的耐心,也诚邀所有单人用户持续给予我们反馈,直到你们可以真正在一次对局中达成三杀灭队。 Part 7:结语 最后,我们要感谢所有支持我们、相信我们的愿景的玩家。你们的反馈,无论是正面的还是负面的,对于塑造游戏的未来方向都非常宝贵。我们致力于打造一个独特、刺激的体验,忠实于搜撤类玩法的核心。DB对我们来说不仅仅是一款游戏,它是我们全心投入passion project。 随着S0.5,S1乃至后续的推进,我们很高兴为大家带来全新的内容、功能、优化和改进。我们坚信DB的潜力以及围绕它形成的社区。你们的支持对我们意义重大,我们将继续突破,打造一款让大家着迷、并充满挑战的游戏。 感谢你成为这段旅程的一部分。明天我们地牢见!
如果烽火地带不出交易功能,没有原材料,只有各种碎片。 那么这个游戏会不会好很多,我搜原材料特么的也是为了做枪做子弹做配件做医疗消耗品是吧?? 哈夫币也是为了购买这些是吧? 为啥不直接搜出来我直接搜枪械配件碎片和子弹碎片或消耗品碎片啊?然后直接局外实时兑换各种子弹各种配件不行? 然后所有部门升级只需要相应碎片。 再出个PVE模式,人机难度都设置的比较高,出的东西碎片全是绑定的,然后PVE的碎片转到PVP里,2:1或者3:1转才可以玩而且是绑定的。
全面战场为什么封顶40级不做更高等级? 惊了。排位因为算分问题懒得开,就算你排位改成每分钟得分,也是卷。 因为一些牺牲自己的行为你根本算不上分,我就给你打个比方,占领模式贯穿守侧翼是不是分少,攻防模式打侧翼是不是分少?看看你个沙勾临界点都在卷中间,第一个点没人走桥,为啥,没分! 你本来就一休闲快餐的全面战场,非要做个排位,我惊了。人隔壁2042不做,但是有等级对玩家游戏时长保底,懂啥意思不,我不需要排位证明自己,至少我可以用等级证明我不是菜鸟吧。真心笑死。 要做排位系统就做类squad那种更硬核的全面战场模式,本人SQUAD4000多个小时,比如载具爆炸扣分,,死亡复活45秒,复活机制限定等等。
每周战场获得2个曼德尔砖上限,在哪看已经获得了几个啊 我烽火得到过,然后我也开过,我都搞不清了。
烬区第三个区域,打的我非常无语,这边打了C2,C1立马被拉回。 刚才打了一把烬区第三个区域,打的我非常无语,这边打了C2,C1立马被拉回,这边拉了C1,C2立马被拉回。 鉴于攻防模式总是互换点位,像是个跷跷板一样令人无奈。有一些方法, 比如: ①暂时锁定机制:确保区域无敌人部分友军进行读条可以锁定一段时间,读条越多读条越快,比如10个友军读条10秒锁定2分钟,1个友军要读条100秒,读条加分,掩护读条加分。 ②点位一旦被斩令则彻底被占领,无法被反占,但需要彻底清空敌人才能开始占领进度,只要有一个敌人在点里,都不可以占领 ③改成C4爆破模式 ④改成每个区域仅有一个点,或者必须按顺序推进2个点,先C1再C2,而如果按照这个顺序,敌人不能再反占C1。 等等一系列方法, 开发组总有办法的吧,真是糟心的体验
贯穿开局会炸墙的1%不到,放信标的1%不到,新手引导重做下。 请不要设计高难度的地图教99%不动脑玩的玩家做事。 大部分玩射击游戏的是根据眼睛和手的触觉玩的,注意力越集中在准心上越杀的多,越分散在地图队员位置和战术打法层面,杀的越少。
地图很需要策略性,然后玩家没考虑那么多,请设计线形推进地图 临界点 贯穿 烬区 攀升,全部 都讲究左右两翼的平衡。侧翼的重要性非常重要。 然而,玩家大部分都是下班了耍耍不动脑子的。 要么你设置小队目标和指挥官,目标加分更多,防守不需要在点里在点附近也行之类的,逼迫玩家考虑侧翼和战术。 要么你改成类似贯穿最后一个点或者临界点B2那种,单向单线,但是更多前后节点。 是吧?
飞机的第三人称视角不提示乌鲁鲁的导弹啊! 是bug吗? 第一人称视角提示吧?
全面战场为何非常混乱毫无战术,开发组如何改善这一点? 全面战场为何非常混乱毫无战术,开发组如何改善这一点?
能不能放开最高等级啊,40级别全面战场 一直不给升级
怎么抢载具快啊 ,抢不过别人,不是开局,是倒计时
主动防御系统能防御威龙 C4吗? 临界点无敌了 8秒多! 隔壁也就2秒-3秒,你给整8秒啊,看看临界点第二个点小车冲进来无敌那么久,10几个筒子全被防御掉,隔壁好像是防几发就红了
理性讨论攻防贯穿最后一个点的进攻方的烟雾弹 丢烟源于不信任队友会掩护自己,认为无烟打不了进攻。 不让丢烟源于想要给队友架枪让队友在安全的角度冲过去,掩护队友过去。(这里说的架枪是指贯穿最后一个点的近距离架枪,并非远距离狙击那种)。 请大家讨论下。 另外普通地图 宽敞出口丢烟的何解? 另外烟雾应该丢敌人脚下是最佳的,但是做不到,所以丢自己人脚下的,讨论下。
乌鲁鲁的导弹怎么反制啊,用的音响完全听不到啊. 也不像2042,很远就提示方位,这个好像接近50米 ,0.5秒了才提示啊
烬区C1事件是什么?夷为平地吗? 3、其他优化 降低了烬区触发C1仓库战场事件所需的制导导弹数量,由3→2
请问烬区C1事件是什么 3、其他优化 降低了烬区触发C1仓库战场事件所需的制导导弹数量,由3→2
这个技能状态怎么发送的?
我想到了一个全新的模式 烽火地带和全面战场的一种结合模式: 大规模双阵营对战+攻防复活波次+划分区域+入场最低金钱+最高金钱。 地图直接采取现有战场攻防地图,但每一个区域双方只能只有一条命。 而且可以在区域内搜刮或者通过推进和防守的分数获得哈夫币。 这种模式要求玩家打的更谨慎, 最低入场和根据战场分数获得哈夫币,可以刺激玩家,哈夫币也可以召唤载具。(后期可以做成公会领土战,领地可以获得哈夫币或者物资材料。) 而不是通过现在的任务和升级各种机构消耗哈夫币 限制最高入场价值,相对较为公平。
这游戏左右移动会取消屏息嘛?不会取消的话怎么设置按键啊 听说屏息降低后坐力,太逆天了
请问各脚步声距离和默认加和不加消音的枪声距离 打烽火地带很重要感觉
静步走声音范围那么小?我让队友静步走我听,3米才能听到 请问静步走,默认情况到底几米
怎么样把建议提交给官方?我在官网就没找到提交建议的入口
即将出的响尾蛇PVE地图会是什么样的? 会不会一天出终极攻略然后其他玩家生搬硬套打法,然后变得索然无味
烽火地带为什么不给新手出熟悉地图的功能,以后会出吗?
烽火地带为什么组队界面或者开局后不显示队友装备价值?
烽火地带建议组队后,可以选择开启或不开平分收入选项。 不用根据存活时间分配,你组了他你就是认可他,即使他乱玩开局死,之后你的东西依然给他分1/3。 这一点建议主要是在于掩护队友搜刮的人一样很重要,但他什么都得不到。 我认为在任何高端局,根据地形,稍远位置的侧翼或高地留一掩护手是非常重要的,这个掩护手在队友2V3僵持时可以背后或者侧翼偷袭或者远处在敌人没掩体时架枪。 可以选择开启或者不开,因为我发现即使是语音组队,打倒一个打死一个,99%的语音组队的野队也会无脑去立马“抢”, 真是人性本自私,***游戏非要体现人性的险恶,有意思吗? 还有开局抢保险箱的直奔,是啊,谁慢谁吃亏,谁都知道,可惜策划厉害,非要让这个游戏体验人心的自私,我现在都是单排 1v3,死就死,不想看到任何人性自私的事,三排你逼我自私吧,现实里自私***游戏还要表现的那么自私。
几个干员技能细节的疑惑以及设备的疑惑。 额外的不说了,所有技能持续时间没有说,比如骇爪1技能,比如露娜1技能。 1.露娜 侦察箭在攻防模式常常一个人都侦察不到但是明明有很多人,是被什么反制了?是骇爪的数据飞刀,还是什么? 露娜是不是前几天小更新,被动不再能透视显示烟雾里的敌人了,只会在头顶显示标记,烽火地带才可以透视? 露娜的被动队友能透视吗? 2.骇爪 骇爪的信号破译器,只能破译玩家对吧? 其他的电子设备呢? 骇爪的闪光球,往头顶45°放,最下面能闪多远,无限远?闪光范围半径几米? 骇爪的数据飞刀,打中坦克能沉默吗?数据飞刀在停止时,会失效10米半径电子设备,包含工程和医疗的无人机吗?比如工程的声波震荡无人机。 骇爪的数据飞刀能令牧羊人被动(手部设备降低爆炸伤害)失效数秒吗? 3.侦察兵的镭射指引 镭射指引后,队友发射后,镭射者是否需要保持锁定(因为战地的锁定类武器有的需要保持有的不需要),不锁定是否会脱锁? (常见发射后敌载具发射热能烟雾或者热诱导致锁定暂时失效)。 AT4能否锁定镭射指引?因为战地的初始反坦克炮可以锁定镭射。 4.牧羊人 声波震慑现在版本还降低移动速度吗? 声波震慑只能摧毁声波设备,而声波设备目前只有声波陷阱和敌人声波无人机吧,没其他的了吧?
观战了一下观众多的局,人均大幅度抖准心必中/翻滚高速必中 是手柄辅瞄?
暗影别再出你那沙比特斯拉子弹了,分享一套暗影出装 这些装备都是大招可以触发的物品, 纯大招流,没大招就发育。 我基本把把30杀20杀
官网找了半天没找到下载链接啊,不想下载WEGAME 谁有官网客户端下载链接
这游戏菜鸡队友逼我变得自私自利 菜鸡玩个猪人,开始2V2,就坑死我,一直送对面,我0/0,他1/6,敌人4K他2K,冲2次,死了复活立马冲那种。 击杀2,死12次,团队钱最多的一个菜鸡队友,不控线(让自己小兵死掉不给敌人拿钱)也不敢冒风险反补推过去的小兵,快速推线,然后获得钱的菜鸡,嘲讽我金钱少。 然后我心态就有点炸裂了,那么,这个游戏就希望这些菜鸡好好玩吧 喜欢以金钱论技术,那么以后我也变得自私自利,不再为自己推过去的自己小兵给敌人经济而愧疚,自己死了送钱也不愧疚,反正我钱多,死的多又怎样?选一个线,不控线,无脑清,让队友没钱拿,然后等着敌人清过来,互相刷线。
每天好几次在线更新,更新几百KB的是啥啊?也没公告,在哪里看
老七居然有元灵对移动速度的加成 3.6元灵加0.1移动速度大约。 其他职业有吗
队友打架我打野/没有人头我不上/只出治疗不妙手/灵翁是个B东西 隐藏技术是什么?集合意义是什么?我秦始皇,立能劈天,下能斩地,冲,我1V6,死了,让队友5V6,什么?我没愧疚感的。 以上行为你占几点? 难道这游戏拼的就是谁更自私吗?除了开局对线的实力,之后就是越自私的人击杀越多,装备越好。
为啥DOTA和LOL里99%玩家都会控兵线,这游戏99%的玩家不会控啊
我觉得这种游戏,不自觉去沙盒模式学习的新手是不可原谅的。 不知道怎么出装,不了解技能,为啥不去沙盒模式了解?嫌麻烦?所以坑队友? 一直送500给敌人然后让敌人出神装虐队友? 你懒,所以压力给到队友是吧? 给你压力了?不给你压力,压力给队友? 你们觉得呢?
创建出装分享的时候,怎么分割两列啊?
打掉门卫和四足首之后爆的魂魄是不是全队都有无视距离? 因为有时候凭空出现反补的声音
请问门卫/四足兽/双内门门卫/祭坛/守护者 各给多少魂魄和技能点
请问BOSS的回春积分BUFF到底是啥啊,击碎复活石的又有什么?
请问那个圣坛抱到目标点是所有人都给魂魄吗?+25%魂魄是多久BUFF
请问打野时获得的未稳获的腰间灵魂怎么稳获啊
报名入口在哪?找半天找不到,必须转生一次?
一张图可以表达所有 笑死
只是没过审,不是故意丢人给外国人看。 没过审的理由嘛?也是跟商城卖金的理由差不多,国产想崛起,先降过审好处费。 暑假学生比较多,不想让他们世界观觉醒。
全天在线搬砖玩家找个搬砖固定队 4000+各类FPS游戏时长经验。 我看攻略视频说之前几次测试,挂不少。所以最好找个队伍里带你懂的可以避战那种,赚钱不寒蝉,喜欢打架的勿扰。 有意私信+
请问这个游戏有自带的物品分配吗?我玩隔壁的压根没有。 感觉非常不合理,我喜欢玩牧师,啥都没,队友疯狂捡我也不好意思说。谁脸皮厚谁多。
为什么我用Steam启动的七日世界感觉很流畅,用网易平台就较卡 我这几天感觉七日世界没事干了,去玩squad了,游戏老卡,一卸载网易发烧平台 立马游戏就不卡了, 真是个神奇的国产平台,之前在贴吧看到外网说发烧平台后台收集数据什么的还不信,不愧是你。 之前下steam客户端也是想着去看看steam的区人多不,没想到是共通服,但是发现流畅很多
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