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全人物普攻轻击循环攻速及时均倍率测算 男女主角差异显著 NGA原帖地址:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fnga.178.com%2Fread.php%3Ftid%3D24085032&urlrefer=a6f4c1bebfe70495bbd346e9da8b0592 因为此前有人将图片搬运至贴吧,但未说明具体测试规则,所以专门再开一贴表中30秒轮数代表在30秒内能够打出的轻击循环次数,具体测试方法见NGA原帖或参考展示男女主角攻速差距的示例视频: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2FBV1ka4y1s7BX+&urlrefer=498d5ccf3ae21e4c488ef1ea26055e5d 大部分角色使用冲刺打断最后一段攻击后摇,砂糖等部分角色不冲刺打断最后一击后摇更快时按快的方法计算。表中数据已经经过多次测试和录制视频估算,准确性应当是比较高的。 此前搬至贴吧的版本中可莉的走A数值因输出手法错误低于实际,且考虑到可莉走A手操不稳定也不符合打完一套轻击循环的定义,已将其从表内移除,凝光走A因为稳定且普攻天赋显示只有一段所以算打完了一套予以保留。 本表仅用于对角色轻击循环的攻速提供参考,不代表任何实战环境输出排名。表中未计算卡肉(卡肉不仅影响攻速,还会暂停人物的技能CD冷却,但却不暂停怪物动作和关卡倒计时)的影响,未计算如可莉走A、皇女RR打断等特殊操作,未计算人物基础白值和如雷泽大招、主角最后一段普攻附带元素伤等天赋,表中普攻倍率按1级天赋时计算。如上表所示,不同人物的普攻天赋成长是不同的,具体为两个模板,其中高成长模板10级时为1级的1.97倍,低成长模板10级时为1级的1.80倍,目前法器角色和雷泽(猜测雷泽是为了平缓因大招天赋成长加攻速导致普攻输出成长为二次函数带来的陡峭成长曲线)属于低成长模板,其余角色属于高成长模板。
对BanPick模式的解读和关于单一兵种作战宝典暂停更新的通知 近期单一兵种作战加入了面向竞技的BanPick模式(简称BP模式),受这一更新影响单一兵种作战宝典将暂停更新(兵种数据表照常更新),待新模式自身机制及玩家对它的理解成熟后再更新相关内容。下面是对当前版本的BP模式的介绍和解读。 一、BP模式的流程与机制 BP模式下系统将在选兵阶段先随机禁用一些兵种,陆空模式下禁用5个,陆地模式下禁用3个。此后双方队伍轮流进行选择,选择顺序为:队伍1→队伍2→队伍2→队伍1→队伍1→队伍2→队伍2→队伍1→队伍1→队伍2,双方队伍每轮选择的兵种不仅对己方可见且对敌方可见。 由于BP模式特殊的选择流程,因此必须房间中有10名玩家才可以启用该模式,若人数不足则自动调整为选择模式。BP模式中正在选择的队伍中的所有未选兵玩家均可点选兵种作为其所在队伍的本轮所选兵种。若超时无人选择或队伍中所有未选玩家已离开游戏则队伍中第一个未选玩家将会随机一个兵种作为本轮所选兵种。 二、BP模式的公平性 在信息完全透明、双方轮流选择的前提下,BP模式中队伍1和队伍2的平衡是一个设计上的难题。目前的选择顺序是一个较为均衡的方案,被许多有类似机制的竞技游戏采用。其设计思想为使双方的的总克制潜力和总被克制潜力相当,并假设总克制潜力与队伍中每个兵种选择时对方已选兵种数量之和成正比(被克制潜力则是正比于对方未选兵种数量之和)。许多玩家认为由于队伍1先选且最后一轮是队伍2选择因此队伍1有明显劣势,这种观点忽视了队伍1能够在已知队伍2的4个兵种时连续选择2个兵种带来的优势。 当然实际情况下因为总被克制潜力/总克制潜力未必和对方已选/未选单位数量完全成线性关系,所以从总体上来看队伍1和队伍2中几乎肯定会有一方拥有较小的优势,只是这种优劣非常微弱且难以判定(甚至哪方优势取决于被禁用的兵种)。因此如果想要在赛事中确保公平应当使双方在同一模式下的先后手次数相等。 三、BP模式的设计理念 BP模式的设计理念是通过使选择过程透明化以达到下述效果 1:避免出现极端的对局,减少赌博阵容的出场率 2:强调兵种理解的重要性,增加选兵博弈的趣味性 3:使通用性差但针对性强的兵种的作用得到更好的体现 当然因为BP模式选兵是一个完全信息公开的博弈过程,所以理论上如果任意两个阵容之间哪方是优势或者双方是均势是可判定的则根据博弈论中的策梅洛定理可以证明至少有一方存在必不劣策略。因此为了避免出现固定的选择方案引入了随机禁用机制,尽管对于每种禁用后的兵种池仍存在上述策略,但由于禁用机制的存在研究出所有禁用情况下的策略非常复杂因而几乎不可能实现。
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