DJ幽灵 DJ幽灵
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关于战损重甲蝙蝠侠2.0的优点以及坑点。 我入坑时候就买的重甲战损1.0,买了之后又入了普通版,把战损出掉了。 战损1.0有极大坑点,第一身体增高,主要是脖子变高。身体四肢改细为了可动改的整体变得纤细。 头盔鼻子部分遮挡过于断遮不住人中,导致眼睛和嘴的比例过于的长不符合五官比例。其实是眼睛的位置做的考上了。 战损2.0目前可预见的改进了鼻子部分的遮盖面积,面部五官依旧是有点不协调。其实就是1.0战损的面雕改的。 减少了领口的覆盖范围,头盔的可动性增加。肌肉方面对素体的关节方面进行削减,但是增加了整体身体的肌肉厚度和肱二头肌的维度。又是一个增加可动但是牺牲美感的牺牲。 战损细节肉眼可见是和1.0的战损同磨具,包括护手 胸甲 以及披风等。 身高比1.0重甲又进行了增高,但是这次看不出是否只是简单的增加了脖子的高度为了灵活性。 上身盔甲腹肌面积减少, 由于整体肌肉维度增大之后盔甲很多都是同模,肩部盔甲保不住肌肉的感觉。这点在战损2.0上尤为明显。普通重甲1.0这方面非常的协调。 增加了大腿周围的盔甲覆盖面积好评。最后关于USB,和DX28 27一样,不可避免就算你入手普通重甲 依旧会有至少2跟充电接头线。因为同磨具生产,这时候普通重甲哪怕没有长矛依旧会多出一个插头和线。 地台方面战损版目前不是平整地台,但是不会像轻甲2.0一样没有站着的位置,只是有少许突出。 最后的最后如果战损2.0和1.0相比肯定是有很大提升,眼睛变成双可动眼儿不是一只眼。优化了盔甲覆盖面积来避免五官比例的不协调。战损盔甲依旧和1.0很多事同模切为了可动缩小了肩甲的尺寸显得盔甲非常小家子气。 而普通重甲和1.0相比在我看来甚至没有提升,1.0牺牲可动肌肉比例协调。紧身衣颜色偏灰和盔甲颜色搭配更协调。 2.0盔甲手感方面肯定是大提升,金属的冰冷感。但是颜色是选取了重甲在爆炸火光的反射颜色作为底色。整体观感上可能略寻1.0.肘关节为了可动削掉了部分肌肉。有利有弊。 以上就是我个人的观感,我个人倾向是定普通版或者吃线普通版,战损的质感依旧很差。小的肩甲让整体盔甲很廉价。如果不是1.0内衬的胶衣我怕顶不住几年,我可能觉得1.0普通效果更好。我找另一张角度差不多甚至普通1.0角度更差的对比图。供大家简单参考下。
迷失的核心问题以及缺点是导致评价两极分化的关键。 迷失里有着各种元素 冒险 恐怖 悬疑 科幻 宗教等,可以说满足了我这类观众对悬疑性拉满的期待。 那么为什么如此悬疑性强的美剧很多人破口大骂呢。 我觉得有两个核心要素是造成的。 迷失的世界观下 未来不可改变。 这类电影的代表作是12猴子,既宿命论。 宿命论电影最适合作逻辑闭环的存在。 既丹尼尔觉得未来可以改变之后的种种行为造成了历史本身。 这个可以作为一个包袱的存在。但也因为此设定直接消解了迷失里所有的优点。 例如 在第一季里locke害死boone之后去捶打舱门痛哭,舱门突然打通了一束强光直通天际,我们当然知道这是第二季里desmond绝望杀死舍友之后要自杀被locke吵到所发现自己并不孤独。 两个绝望的人互相救赎的故事。 可是如果是未来不可改变,那么bone注定要死,locke注定要拍打舱门,desmond也不会死。 岛上的一切都是注定的。所有人的行为已经可以预见。 第二点 第六季的神出现加剧了宿命论的存在。 飞机失事本来是des来不及按键造成的,天鹅站释放巨大磁力让飞机截成了两半。 本来很严谨的科学设定。至少是逻辑上自圆其说。 结果jacob的出现直接说是我带来的一批又一批的人。 哦那么des按键来不及也是你造成的被? 飞机上死的人也活该被?就是给主角练级的绊脚石。 一切的一切都是黑白两人的棋子而已。 那么那一切的一切感度与爱 牺牲 死亡与新生都成了泡影。 因为啥啊 就像locke说的是这个岛让你死的。
关于50%几率隐藏分其实v社就差明着告诉你如何上分了。 就拿我自己举例把如何突破所谓的50%魔咒呢要么就是无脑选绝活成为英雄币无视充分上的各种限制,要么就是学会观察队友已经学会拯救阵容。 一般50%意味着系统渡劫局。 这时候我总结了一点很大概率会遇见34号位不做人,其实5号位摆烂在这种局依然能赢。 最近输的局都是3号位强行选大哥导致的。 以统帅局为例。不要选择节奏中单,更不要为了队友的阵容强行牺牲自己。 例如图中rd模式在有dp和紫猫 tk的池子里我不喜欢玩dp,又由于tk改版之后不适合tp变成技能。 导致的结果是辅助选个tk,而我觉得为了给队友拉扯空间选了紫猫。 虽然对线期可以勉强打46开,但是由于团战tk0作用,紫猫面对对面输出严重不足直接崩盘。 而如果我是dp迅速带队推塔似乎可以拯救这个局势。 所以 第一 不要因为个人喜好来排天梯。 例如队友4手全无控制我强行选sf,结果小鱼无敌。 前期对线单杀火猫团战打起来一个留人没有。 这种对如果是ap拯救这种局势的要么是船长,要么是冰雷卡,要么是中单玛尔斯 军团之类的。 第二,对该放的局一定要放。 例如这种局对面选黑鸟,我觉得puck在中期很好处理黑鸟,结果对面10手亚巴顿,注定了这局是系统强行让你输的局22死剧毒10几死暗牧。 最后评分ss的系统局会让你下几把队友的质量都不会太高。 第三、如何赢得队友搞耍局。 图中队友选出4号位小鱼人开局送一血。 对面明显比你们这边厉害,但是由于黑鸟太克制对面阵容开局就赢了一半了。 对线上无论女王nec都打不过黑鸟 中午屠夫咬 天怒 nec大招黑鸟都可以救人 黑鸟发力又比敌法早这种局如果看到队友摆烂选小鱼那么你跟着摆烂毒瘤选个sf之类的队友不帮你控f就又是白送的局。最后留下一局队友**b社针对我。 我通过这些例子想说明一个问题,系统确实会在你连胜的时候故意针对你,例如我几把无控阵容补中单。 4号位选大哥 无限送的队友 在你连胜几把之后要观察局势,一旦看到队友不做人的举动要做出判断这种局放不放,不放如何拯救阵容。 这就要求你英雄池深厚尤其是rd模式。 其实所谓的50%就是要求你发挥出自己120%的能力。 包括阅读比赛的能力。 最后的最后统帅局真的不要手贱玩纯节奏中单,因为面对sf火女的线霸英雄,队友基本不会帮你的。 其实图中都明确告诉你了你每局的评分,你觉得这个是完美app自己弄的么,他这还不是利用v社的数据来读取?
我不看好灌篮高手剧场版的几大原因。 换不换声优我不关系 但是垃圾3d想碰瓷优秀的2d动画确实想多了 井上明显是进入误区了 认为运动漫里动态感大于一切 仅从如此劣质的预告片里看出的几点。 第一、小孩单挑环境明显帧数不够,变相环节里犹如被抽帧一样。明显是预算不到位造成的。 第二、小孩的投篮姿势完全不可能做到罚球线附近的变向后带略微后仰的姿势。应该输三八或者单手推球。 想问井上大神如此严谨要求写实风格的人不可能注意不到这一点吧?因为从新设计投篮动作依旧要花钱。 第三、牺牲掉了动画特有的优势反而追求绝对的真实前边太多例子珠玉在前了。 3d版狮子王 120帧双子杀手。哪一个不比你烧钱? 为什么反响都不好? 狮子王的动画里动物的造型和表情可以做的很夸张,表情也需要拟人化。 而这是追求3d效果所不能带来的。 动画的优势是什么? 动画代表着想象力,而真实会把一切想象力的美好给破坏掉。 简单举例龙珠系列有些时候需要很夸张的肌肉爆甲状态。 例如悟空使出20倍界王拳的时候浑身肌肉爆炸,而常规状态肌肉并不明显?为什么观众不会觉得不真实? 因为这就是动画的优势,适当的夸张给予观众充分的想象力效果。 在比如动画需要特写镜头的时候,灌篮到手里表达牧绅一的强大,专门给了啊牧带着毛巾的特写休息镜头。 这个分镜里阿牧肌肉夸张大汗淋漓。一下就把观众对牧绅一的记忆点给记住了。而明显当时的比例来说是不对的,不写实的,但是确是恰到好处的。 第三、3d效果的劣势。 3d动画最大的劣势人物表情的缺失,因为是3d建模所以脸的特写是最大的失败。 看看熟悉的3d电影都是如何处理的? 当然是用真人动嘴捕捉了。请问灌篮电影版有这个能力么。 预告片里所有人都大瞪着眼睛统一的一脸茫然的状态怕不是套用的同一套面部表情建模把。 疲惫这个表情看看动画版里三井打翔阳把。 大口喘着粗气,表情带着狰狞。夸张的防守站姿。 这是预告片里统一表情能带来的么。 以前我还觉得井上是艺术家,追求极致的完美。 无限贬低tv版,结果自己监制就出了个这么个玩意? 我能说一句来圈钱的么?
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