沽酒友来风亦醉 沽酒友来风亦醉
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对于刺穿看不明白啊 比如以矛为主要武器那么实际加点比例力量和敏捷怎么搭配比较好 1、 穿刺伤害 Ø 基础伤害形式: 界面中文:XX 穿刺伤害 界面英文:XXPiercing Damage 主伤害数值:伤害点数,即界面形式中的“XX”。 Ø 穿刺加成形式: 界面中文:+XX% 穿刺伤害 界面英文:+XX%Pierce Damage Ø 伤害输出计算: 令:A = 基础伤害主伤害数值 * (1 + 穿刺加成% + 所有伤害加成%) 主伤害数值 = A * (1+ 特定种族伤害加成%) *(1 - 百分比降低全部伤害%) - 降低全部伤害 Ø 被攻击方有效抗性:穿刺抗性。 Ø 伤害实施:主伤害数值即为被攻击方的生命值扣减数值。 2、 转换穿刺伤害(仅存在于带物理伤害的武器上) Ø 基础伤害形式: 界面中文:XX% 穿刺 界面英文:XX% Piercing 主伤害数值:见下。 Ø 穿刺转换加成形式: 界面中文:+XX% 穿刺 界面英文:+XX%Piercing 转换穿刺伤害是唯一一个在基础伤害中不显含主伤害数值的伤害。它界面中的那个百分比被称为穿刺比,其作用是将所在的武器上的物理伤害转化一部分成为穿刺伤害。穿刺比只能存在于武器上,位于其它地方的均无效。但穿刺转换加成则可以位于任何位置,包括技能中。穿刺比只能转换武器本身所带的物理伤害,对于武器上的镶嵌物中所含的物理伤害不产生影响。 Ø 伤害输出计算: 对于带有穿刺比的武器,其本身所带的基础物理伤害的伤害输出计算也与其它物理伤害不同: 令:A = 武器基础伤害主伤害数值 * (1 + 物理加成% + 所有伤害加成%) * (1 + 力量 / 500) + 力量 * 0.04 B = A * (1 -穿刺比% * (1 + 穿刺转换加成%)),若B < 0,则令B = 0。 C = A * 穿刺比% * (1+ 穿刺转换加成%),若C > A,则令C = A。 1) 物理伤害部分: 主伤害数值 = B * (1+ 特定种族伤害加成%) *(1 - 百分比降低全部伤害%) - 降低物理伤害 - 降低全部伤害 2) 穿刺伤害部分: 令:D = C * (1 +穿刺加成% + 所有伤害加成%) * (1 + 敏捷 / 1000) + 敏捷 * 0.03 主伤害数值 = D * (1+ 特定种族伤害加成%) *(1 - 百分比降低全部伤害%) - 降低物理伤害 - 降低全部伤害 从上述公式可以看出,在武器上的基础物理伤害经过相应的伤害加成和力量加成之后,被按照穿刺比和穿刺转换加成分成两部分,其中物理伤害的部分继续进行剩余的运算后输出(除了被中途分掉一部分外,与不含穿刺比的武器上的物理伤害的计算没什么区别);而被分出来的穿刺部分,居然再次被当作了基础伤害,被相应的伤害加成与敏捷再次加成。因此,对于穿刺部分,力量、敏捷、物理加成、穿刺加成均有作用,而“所有伤害加成”甚至被使用了两遍! l 注意: 所谓的“敏捷可以加成穿刺伤害”是一种很含混的说法,实际上敏捷只能够加成“转换穿刺伤害”,对于标准的穿刺伤害,敏捷是没有加成作用的(不论来源于何处,甚至来源于武器也不行)。 在伤害被分成两部分之后,就变成了两个完全独立的伤害,从此相互之间再无关系。其中分出的物理伤害部分与其它标准的物理伤害没有任何区别,而穿刺伤害部分却并非真正的穿刺伤害。首先,在伤害输出公式中可以看到,即使对于穿刺部分,当前处于持续时间之内的“降低物理伤害”也是生效的(在纯粹的穿刺伤害公式中无此项);其次,暴击检定对该伤害有效(见第二章中关于暴击检定的部分)。也就是说,其实这部分伤害还带有某些物理伤害的特征。不过,在经过暴击检定的步骤之后,该伤害就变成了纯粹的穿刺伤害,再也没有任何物理伤害的特征了,例如护甲对其不起作用,而被攻击方对于该伤害的有效抗性也是穿刺抗性。
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