血色斜乐曲♤
突击步枪4
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战地5单人前3章全信件内容分享 第一关 单枪匹马 翻了一下好像还没人发 个人很喜欢这种风格的收集内容,普通士兵们的信件内容大多和那些和他们同样的普通人有关,无非就是些对于亲人朋友的思念与叮嘱,再就是一些对自己生死的或悲观或乐观的预期。时代背景下的小人物,很符合这次这次爹5的单人风格 狙击精英4在这个方面做的更好现在秋季大促你们在犹豫什么
战役bug太**了吧 一共***4+1章还有个在咕咕,现在我就想做个收集差点没被气死,沙漠挪威卡观察者视角,步兵团卡载入,只能退出重进。这破游进的本来就慢,现在一个早上到现在也就把本来就不长的沙漠关打完了剧情还可以,不过地图还是太粗糙,收集和任务都没什么意思,狙击精英4差不多的流程要强得多
这KR什么情况…… 怎么有这玩意儿挡着,很难受啊
kr德皇怎么复国? 想体验一下非洲皇帝反推大陆的感觉,开局玩德属非洲划水,等第三国际打完德皇我就换德皇,然后第三国际一顿操作宣奥皇宣波罗的海三国,协约拉太平洋国,然后凑了24个轻/中坦师加上一堆从德属东亚抽的和自己出的10步填线师从捷克成功复国,现在43年推完第三国际,等了一个月只有个首都回柏林的事件啊这流亡政府的弱鸡国策都点完了 顺便吐槽一下联合王国刚刚复国就开启齐宣模式,一口气宣了埃及南非印度墨西哥中美洲,emmmm
某硬核第一人称射爆游戏中的飞机CG ひとつ屋根の、ツバサの下で ひとつ屋根の、ツバサの下で ひとつ屋根の、ツバサの下で 不要问我是什么游戏了 汉化在鸽 没有资源 一点点游戏中的飞机CG,画的还不错……吧毕竟主要是射爆游戏,飞机不是主题’
话说kr的dalao们的美国内战都是怎么打的 选了一把军政府,md真是四面楚歌,富一点的地全被割走留了堆沙子给我,唯一优点就是国策很强。 开局和内战送的兵前线都填不满,步枪产能也跟不上,全靠俄罗斯(???)还有奥地利的苟(???)还有西班牙(???)送的步枪。那些国贼们的师总数是我3倍,北方该死的工团反贼,法国英国送的志愿军歼灭一个来一个。邦联佬的舰队磕了药一样,md丢了一点驱逐一点巡洋几架飞机我的护航舰队就基本送完了,德皇还排志愿军。加拿大还来捣乱割走巴拿马运河和新英格兰。两个礼拜又冒出个什么太平洋国(???)蝗国送了几个志愿军,主要是落基山脉巨难打 马里兰走廊被切断后工团和邦联倒是干起来了,所以我前线基本还能苟住,剩下的海军好像只有个华盛顿的小破港口了,太平洋国那边我打不过去他们也打不过来 ,不过他们工业底子太吓人怕是越拖越强。然后现在墨西哥佬又来插一脚,拒绝的话我没有一兵一卒可以去对付墨西哥人,同意的话我又要丢一半工厂人力怎么破局
问一问现在代进秃洞什么价位 一楼防晒
有没有大佬说一说官服51w分的排名的 刚打完,4,5回合有几个失误所以少吃了不少补给,没拆坦克和5w1,16哥没专属有不小战损所以一般打个6-7个3w4就打不动了现在资源快修都管够,就是指令烧了100来个,攒到最后一天应该还能来一波,要是没进30%就在进一次,真的累,12点半打到现在
sop改造稳了
请教一下各位大佬 www点asisbiz点com上的这个数据, Operational 指的是什么?是指可投入行动的吗?
可以说是很哈布斯堡了 马扎尔蛮子也敢盗用我哈布斯堡纹章强烈要求换圣伊斯特万王冠
奶一口防空筒子 和被人们所熟知的纳粹单兵反坦克武器被称为PanzerFaust——“铁拳”一样,这款单兵肩托式防空武器被命名为FliegerFaust (Flier Fist)——“飞拳”。 “刺拳”自卫防空火箭共有有2种设计,一种称为FliegerFaust A型,一种称为FliegerFaust B型:最初的FliegerFaust A型拥有4管20毫米口径的炮管,发射的火箭弹为20毫米口径,重90克,并装有19克炸药,火箭弹飞行速度380米/秒。但是区区4管x19克的装药量,就算齐射的话火力也是不足的。 1944年底,FliegerFaust B型研制成功,为了解决FliegerFaust A型火力小的问题,FliegerFaust B型有多达9管的设计。FliegerFaust B型长1.5米,重6.5公斤,每个发射管装有长150毫米,口径20毫米的火箭弹。一次发射可以在0.3秒分2批先后全部射出以避免相互碰撞,火箭弹飞行速度350米/秒。装填方式十分特点:FliegerFaust B型不用1枚1枚的装填,将9枚火箭弹一组用备用弹夹连在一起,一次性直接装填9枚,操作十分方便。 颇为有趣的是,“飞拳”虽然名为“防空”火箭,但是没有引导头的火箭弹想从地面打飞机是非常困难的,能否命中目标全靠手持发射者的运气了。1945年初,FliegerFaust A/B两型总共生产了约2000件,然而真正投入到实战中的只有80件,未能对盟军的低空轰炸造成实质威胁。
我来看看还有没有比我更菜的 公测咸鱼月卡党日常浪费时钟,今天终于把老初始a神器使拿完了 没有初音。没有菲尼克。没有璃璃子。没有夜。没有艾莉兹。最高战48000
求教大佬教怎么玩希腊重建拜占庭 点开决议一看emmm要收复君士坦丁,埃及这些还好搞怎么还有意大利核心……这是要和同盟轴心同时开干吗
浅谈战争雷霆游戏中的平衡 现代游戏里所谓的平衡性,其实是跟多样性同时存在而产生意义的,数据本身除了和别人吵架并不产生游玩乐趣 你去玩红白机上的老游戏就会发现,那真是平衡,因为1p2p没有任何区别。再更老一点,棋类牌类游戏中的平衡可能仅仅限于运气和先后手而已 那么这个时代游戏平衡性的意义是什么? 是不同的选择带来的动态而不是死板的平衡导致的极其丰富的游戏内容。 也就是说,现代游戏的平衡性应该是石头剪刀布,而不是你我都出石头。 要知道玩家的选择不完全是依靠胜率的,熟悉程度和独特玩法同样是影响玩家选择的关键因素。50% 左右胜率但玩法无趣的坦克(比如鼠爷,T95)与 胜率较低但玩法有惊喜有可追求性(比如RU251,爆1)的相比,后者的选择率很多时候能够更胜一筹。鼠爷的出场率掉下50了emmmm爆1 但是不管你的选择是石头还是剪刀还是布,阵营之间一定程度的平衡性,是战争雷霆这种追求PVP的游戏来说来说中中维持选择意义所必须的。你一定希望在组建队列时选择平均胜率高出其他任何坦克 10% 的坦克,你一定希望用一个能打能抗还能跑也没有操作难度的坦克,但如果真有一辆这么完美的车就是你的选择,你未必会觉得有趣。游戏设计中最担心的事之一就是出现“全能”的定位。如果一个选择在任何方面都不差,它的存在会掩盖其他选择的闪光点,使其他选择成为伪选择,这同样是对选择意义的破坏。同样地,在自己面对这些强力载具时,多多少少会丧失动力,因为你的技术、你的选择在一定程度上未必能弥补强度上的差距。 在overwatch,dota,BF这类游戏中,所有人只要拥有就可以选择和对方一样的武器或英雄可以在一定程度上弥补游戏平衡,但弊病是可能会带来同质化的体验,地图设计与玩家技术往往更加重要。 在类战雷的坦克世界中,血条,视野,缩圈等游戏化的数据虽然是常常被人吐槽的一点,但是这同样有效提高了玩家体验感的下限,提高了容错率。这些数据在现实生活中并不实际存在,但是在游戏中,这成为了平衡的一种重要手段。举例,在WOT里,开BT5当然可以击穿爆1的侧面装甲并对爆1的模块血量造成伤害,但是爆1在血量,视野,数据上的伤害上的绝对碾压使BT5单杀爆1成为了不可能。这虽然一定程度上保障了爆1玩家的游戏体验,但是这对那些BT5玩家来说却感觉到了不平衡:“明明是我先的”。 这种对WOT等级压制这种机制不满的玩家可以有两种选择,把BT5升级至140工程再去杀爆1,或者选择战争雷霆的历史陆战模式。在战争雷霆中,虽然同样是极端情况,但是BT5击杀爆1的可能性提高了不止十倍。但如果你是爆1玩家,如果被BT5一炮飞头,自然没什么好的游戏体验。还是要晒一波防空卡车打爆顶级重坦 但是实际上wot的历史战和国战体验同样糟糕,以至于出了很短的时间就销声匿迹了。同样,简单粗暴+2/-2的分房实际上破坏了某些车的体验,尤其是雷服金币车金币弹泛滥的情况下。在新8级金币车还普遍有分房保护的那个时期,6级车7成进8级,几乎完全破坏了一些6级车的游戏体验,一个6、7级车坑不坑的标准往往在于能否正面击穿59首上。 在wt中你无法使用德空去体验大喷九,也不能用美陆体验黑豹2,阵营差异化是wt中很重要的一环。虽然德/苏奶,金F4,电视豹,金拉5,金喷9这种载具十分受玩家欢迎,但你不得不承认,这种强势又会带来同质化体验的载具始终是毛子要尽力避免的。给德棍出个T55A或者给英gay出个ta152有历史或技术方面的难度吗?没有。堆积如山的东德T55A 虽然毛子从来没有正面承认过,但是个人以为,战争雷霆平衡的一个要点,在于被所有人所厌恶吐槽的“还债”豹D这可怜的胜率几乎是德棍5.0-6.3整体被人爆锤的一个缩影 就算再往上也不过徘徊在50左右然而3.7的四g,这个附近权重德棍载具可以说大杀四方 3.7德奶+F4大队的猖狂后,是德空T4的长期低迷 上几个版本直到-6出现前5.7-7.0靠着火箭弹的高CAS效率屠德灭苏的萌军可能还让许多人记忆犹新实际上现在的4202或者百3胜率依然秒杀5.3以上德棍全家 但是其实是个人都知道,英系低级载具几乎没什么体验可言,铁坨+一般般的穿深+一般般的机动+垂直装甲=味同嚼蜡的体验 再早一点,一个充满了魔法的29的出现直接把之前基本是RBQ的美系6.7左右权重的载具平均胜率直接拉上了55+ 虽然-6以及906这些黑恶势力的到来加上一大波权重的调整直接把苏系推上了7.0以上的巅峰,但是谁还记得除了倒车和后效一无所有的-2?那个时候德棍6.7一旦捆上毛子基本输了一半,哪像现在恨不得把把组个苏系队友一起排但是这种以完全破坏一系或几个系在某权重分房的体验来弥补另一系或几个系在另一权重的糟糕体验无异于慢性自杀,“风火轮流转,明天到你家”,没有人喜欢看着自己辛辛苦苦或氪或练的载具一夜之间变成别人的RBQ 战争雷霆所追求的最终平衡是在不同车型/机型在不同战术下,相生相克,战术多样有深度 但是留住玩家的绝对不是平衡,而是丰富的游戏内容,而平衡,是在对战游戏中让这些丰富的内容有意义的一种手段 从这个角度出发,所谓平衡性,其实就是你设计任何一个东西,它都应该有一定的不可替代的出场率,要不然你设计的这个东西没人用,那跟没设计有啥区别呢?
我们这是还原历史——浅谈战争雷霆游戏中的平衡 我确实没事干 也不想给毛子看见 不呼吁对任何载具的加强和削弱 通篇废话+扯蛋警告 通篇废话+扯蛋警告 所有观点仅针对陆战 所有观点仅针对陆战 所有观点仅针对陆战 现代游戏里所谓的平衡性,其实是跟多样性同时存在而产生意义的,数据本身除了和别人吵架并不产生游玩乐趣 你去玩红白机上的老游戏就会发现,那真是平衡,因为1p2p没有任何区别。再更老一点,棋类牌类游戏中的平衡可能仅仅限于运气和先后手而已 那么这个时代游戏平衡性的意义是什么? 是不同的选择带来的动态而不是死板的平衡导致的极其丰富的游戏内容。 也就是说,现代游戏的平衡性应该是石头剪刀布,而不是你我都出石头。 要知道玩家的选择不完全是依靠胜率的,熟悉程度和独特玩法同样是影响玩家选择的关键因素。50% 左右胜率但玩法无趣的坦克(比如鼠爷,T95)与 胜率较低但玩法有惊喜有可追求性(比如RU251,爆1)的相比,后者的选择率很多时候能够更胜一筹。鼠爷的出场率掉下50了emmmm爆1 但是不管你的选择是石头还是剪刀还是布,阵营之间一定程度的平衡性,是战争雷霆这种追求PVP的游戏来说来说中中维持选择意义所必须的。你一定希望在组建队列时选择平均胜率高出其他任何坦克 10% 的坦克,你一定希望用一个能打能抗还能跑也没有操作难度的坦克,但如果真有一辆这么完美的车就是你的选择,你未必会觉得有趣。游戏设计中最担心的事之一就是出现“全能”的定位。如果一个选择在任何方面都不差,它的存在会掩盖其他选择的闪光点,使其他选择成为伪选择,这同样是对选择意义的破坏。同样地,在自己面对这些强力载具时,多多少少会丧失动力,因为你的技术、你的选择在一定程度上未必能弥补强度上的差距。 在overwatch,dota,BF这类游戏中,所有人只要拥有就可以选择和对方一样的武器或英雄可以在一定程度上弥补游戏平衡,但弊病是可能会带来同质化的体验,地图设计与玩家技术往往更加重要。 在类战雷的坦克世界中,血条,视野,缩圈等游戏化的数据虽然是常常被人吐槽的一点,但是这同样有效提高了玩家体验感的下限,提高了容错率。这些数据在现实生活中并不实际存在,但是在游戏中,这成为了平衡的一种重要手段。举例,在WOT里,开BT5当然可以击穿爆1的侧面装甲并对爆1的模块血量造成伤害,但是爆1在血量,视野,数据上的伤害上的绝对碾压使BT5单杀爆1成为了不可能。这虽然一定程度上保障了爆1玩家的游戏体验,但是这对那些BT5玩家来说却感觉到了不平衡:“明明是我先的”。 这种对WOT等级压制这种机制不满的玩家可以有两种选择,把BT5升级至140工程再去杀爆1,或者选择战争雷霆的历史陆战模式。在战争雷霆中,虽然同样是极端情况,但是BT5击杀爆1的可能性提高了不止十倍。但如果你是爆1玩家,如果被BT5一炮飞头,自然没什么好的游戏体验。还是要晒一波防空卡车打爆顶级重坦 但是实际上wot的历史战和国战体验同样糟糕,以至于出了很短的时间就销声匿迹了。同样,简单粗暴+2/-2的分房实际上破坏了某些车的体验,尤其是雷服金币车金币弹泛滥的情况下。在新8级金币车还普遍有分房保护的那个时期,6级车7成进8级,几乎完全破坏了一些6级车的游戏体验,一个6、7级车坑不坑的标准往往在于能否正面击穿59首上。 在wt中你无法使用德空去体验大喷九,也不能用美陆体验黑豹2,阵营差异化是wt中很重要的一环。虽然德/苏奶,金F4,电视豹,金拉5,金喷9这种载具十分受玩家欢迎,但你不得不承认,这种强势又会带来同质化体验的载具始终是毛子要尽力避免的。给德棍出个T55A或者给英gay出个ta152有历史或技术方面的难度吗?没有。堆积如山的东德T55A 虽然毛子从来没有正面承认过,但是个人以为,战争雷霆平衡的一个要点,在于被所有人所厌恶吐槽的“还债”豹D这可怜的胜率几乎是德棍5.0-6.3整体被人爆锤的一个缩影 就算再往上也不过徘徊在50左右然而3.7的四g,这个附近权重德棍载具可以说大杀四方 3.7德奶+F4大队的猖狂后,是德空T4的长期低迷 上几个版本直到-6出现前5.7-7.0靠着火箭弹的高CAS效率屠德灭苏的萌军可能还让许多人记忆犹新实际上现在的4202或者百3胜率依然秒杀5.3以上德棍全家 但是其实是个人都知道,英系低级载具几乎没什么体验可言,铁坨+一般般的穿深+一般般的机动+垂直装甲=味同嚼蜡的体验 再早一点,一个充满了魔法的29的出现直接把之前基本是RBQ的美系6.7左右权重的载具平均胜率直接拉上了55+ 虽然-6以及906这些黑恶势力的到来加上一大波权重的调整直接把苏系推上了7.0以上的巅峰,但是谁还记得除了倒车和后效一无所有的-2?那个时候德棍6.7一旦捆上毛子基本输了一半,哪像现在恨不得把把组个苏系队友一起排但是这种以完全破坏一系或几个系在某权重分房的体验来弥补另一系或几个系在另一权重的糟糕体验无异于慢性自杀,“风火轮流转,明天到你家”,没有人喜欢看着自己辛辛苦苦或氪或练的载具一夜之间变成别人的RBQ 战争雷霆所追求的最终平衡是在不同车型/机型在不同战术下,相生相克,战术多样有深度 但是留住玩家的绝对不是平衡,而是丰富的游戏内容,而平衡,是在对战游戏中让这些丰富的内容有意义的一种手段 从这个角度出发,所谓平衡性,其实就是你设计任何一个东西,它都应该有一定的不可替代的出场率,要不然你设计的这个东西没人用,那跟没设计有啥区别呢? 吃饭去了,接下来谈谈陆战历史中的CAS
有时候玩鼠爷总感觉少了什么 今天翻资料时突然想起来了机枪 烟雾弹发射器 大* 少个机炮啊!我不管我要MG151!
稍微讲一讲12.8cm KwK所谓的APDS 个人水平有限 可能会比较长有可能比较短 看个人心情 错误和纰漏欢迎指正 一切都要从这个论坛的帖子说起,这是个2015年的老帖子了 https://forum.warthunder.com/index.php?/topic/275083-128mm-apds-treibspiegelgeschoss-mit-h-kern/ 这位贴主贴出了一些段落要求毛子给鼠爷猎虎APDS 但是要知道,德棍所谓的APDS和英GAY给17pdr打的APDS是有本质区别的,德国人自己的叫法是 TS-Geschosse 脱壳弹并不是什么稀罕玩意儿,起源个人不是很清楚,但是至少在1战前,各国主要是海军就已经开始为大口径炮搞脱壳榴弹,其实原理一样,通过脱壳提高初速,脱壳榴弹通过提高初速提高射程,最早是为战列舰/巡洋舰主炮设计的,但是早期火控跟不上射程,所以也并没有什么卵用,一开始并没有什么结果。英GAY真正意义上的APDS是通过提高初速来提高动能密度。 英gay的17pdr的APDS,使用钨合金弹芯,极大的提高了初速和穿深,但早期APDS精度不佳。而且它也不是我讲的主角我们来讲一讲德军使用的TS弹从下往上,可以看见Pzgr39 TS的数据、 这是SFH18所使用的TS弹在炮弹种类里可以看见TS弹,不仅有穿甲弹,还有提高射程的脱壳榴弹105弹的穿深数据书上好像是有的,可是我找不到了以前抄的凑合看看吧 service 10cm Pzgr39 TS (subcalibre: 7.5cm Pzgr39 for leFH18) muzzle velocity: 765m/s (fired from le FH18) reliable Penetration (Vh for five consecutive penetrations) at 60°: 100m: 99mm RHA 500m: 88mm RHA 1000m: 76mm RHA Accuracy: 50% zone of impacts at 1000m: Höhe: 40cm Seite: 50cm (for comparison, the same table lists l.FH18 firing 10cm Gr.39 Hl. Ausf.C with a 50% zone of impacts at 1000m: Höhe: 100cm & Seite: 43cm) 15cm Pzgr39 TS for sFH18: muzzle velocity: 880m/s (fired from s FH18 with subcalibre 8.8cm Pzgr39) reliable Penetration (Vh for five consecutive penetrations) at 60°: 100m: 155mm RHA 500m: 140mm RHA 1000m: 126mm RHA Accuracy: 50% zone of impacts at 1000m: Höhe: 50cm Seite: 57cm notice: 10.000 15cm Pzgr39 TS rounds were operationally field tested at the Eastern Front from 20.10.1944 to 1.11.1944. 150的是88毫米apcbc做弹芯的玩意。105毫米的则是75毫米炮的apcbc用作弹芯 榴弹炮放平打坦克其实本来也是应急之举
所以说R6的所谓隐藏分到底是个什么玩意儿 我就是那种到处都有的 菜的抠脚的 100+级的 累死累活也就打个黄金4的排位输赢1.1 KD 1.0带不动也躺不赢的咸鱼玩家 基本靠敌人往枪口上撞才能维持的了生活的样子 然后这级天,手贱去把原来白银1打上黄金了,然后打了几十来把快速 妈耶 天天被血虐 每把点开对面数据都是200、300多级的白金钻石还有3回碰见5黑钻石车队 点开一看都是KD2、3的怪物 然后自己这边都是一堆和我差不多咸的黄金玩家 撑死白金1 今天看见一个紫铜玩家激动的 仔细一看KD2,3 胜率1.3 237级
只玩过欧扩和RUSE是先玩玩空地一体还是直接红龙 真的巨菜 欧扩的战役都没打通
挂一个魔法服卡BUG的孤儿 魔法2服晚上的TELL 今天这智障东西卡B大道房顶的BUG屠出生 拖局
有时候感觉陆战历史萌军飞机碰上蝗军跟失了智一样 这是正常智商的萌军 我编杀舔伤了两个被喷24大角度拦射社保这个喷24后来又打死一个190我方一个紫电 这喷24就是刚刚打死我那个 舔地低速拉起来和紫电绕,GG被社保一个暴风来和紫电对头 被社保 紫电还能慢慢回去修一个海火过来和挂弹的流星11绕,gg图我没截好 大概是一个萤火虫B下来流星强拉对头 萤火虫起火爆炸瞬间完成……流星无伤 后来还有一个D30来抓他被反咬……要不是时间结束了这D30也要GG
硅油优良传统素质三连 圣肝 圣捞 圣建建议再加个纲领凑桌麻将 各位dalao的资源契约还够用吗
官方开发日志#7 亲爱的机械师们大家吼! 欢迎来到我们的第七个开发日志。 现在是每月开发进展总结的时候了,让我们直接开始吧。 游戏的开发正稳步推进,看看这些GIF和截图,祝您周末愉快! 到目前为止的进展: 起重机本月的一个任务就是是为车间增加一个起重机工作系统。 起重机已完成的视觉特征: 特殊的起重机控制器 - 允许玩家移动起重机 起重机的移动(有物理碰撞,但没有抖动) 沿车间上的梁架 - 轻易地到达车间的任何地方 起重机桥上的轮子 - 使钩子的位置与可拣选的物体相匹配 挂钩 - 挂上并移动重物 仍然待办的事项: 钩住对象物体的程序 - 接近钩子,把它拉起来。把它连接到可互动的元素上 线/绳/链的物理系统 - 被钩住的物体将按照现实的方式来表现,包括所有的物理系统(同样没有抖动) 12月份,我们将从Unity Asset Store获得Caronte FX Unity Engine扩展。 它包含了Unity Engine中一种不同的物理处理方法,它还有一个可以拖曳的系统,挂在绳子上的物体。在起重机场景中这将是有用的。 工具和装备 本月的另一个重大任务是工具和它们的工作方式。 请看这里 锤子当标准工作程序没有作用时,可以使用锤子。有些元件用螺栓/螺丝固定在坦克上。当螺栓生锈时,标准的拆卸方法将不起作用。我们用锤子的力量直接粉碎元件或锈蚀的螺丝钉(如果我们可以瞄准的话)就可以解决问题。斧头当提取模式完成并运行时,斧头将变得更加可用。当使用网格切割系统时这个工具可能会让你十分满意
官方开发日志#6 亲爱的机械师们大家吼! 欢迎来到我们的第六篇开发日志 让我们直接开始吧。 艺术的进步 挖掘工具(由伟大的耻辱日【没错就是那个叛乱2的模组】启发的)准备就绪!铲子。当你需要深入挖掘时所要使用的工具。 我们的车间道具和工具正在接近完成,无论是在艺术还是游戏方面。 显然,挖掘是铲子最流行的用法,这也将在我们的游戏中所表现。你知道有关这个工具的有趣/有趣的故事吗?你与我们分享,这可能有助于我们的开发。 游戏方面的进度 完善研磨工具系统是本周的目标,而目标已经完成。 玩家可以拾取砂轮机,接近一个元素或坦克的模块,并启动特殊的工具控制模式。 缺少的是一个允许玩家切割选定的坦克模块/元素并保存的系统。我们将在下个星期的发展摘要状态中介绍这部分发展的进展情况。 ---------- 这就是本周的全部内容 祝您愉快,下周见!:)
官方开发日志#5 亲爱的朋友们! 欢迎来到我们的第五个开发日志。 我们直接开始吧。 艺术的进步风炮模型完成。 风炮。对生锈的螺栓很有用。 这个宝贝儿完成后,我们遇到了另一个设计方面的决定。 该模型是应该像其他工具那样,玩家需要使用风炮手动瞄准来使用它,还是仅仅在玩家用鼠标点击来移除螺栓时出现(类似汽车修理模拟器的螺栓/螺丝交互系统)? 游戏方面的进展 修改工具系统。本周我们本想完成砂轮机的交互系统。嗯,我们失败了。 砂轮机如何工作? 玩家: 捡起砂轮机 接近他想磨碎/切割的坦克的元素/模块,。 单击鼠标左键选择一个元素。 切换到一个特殊的控制模式,玩家可以在视角周围选定元素。左键单击开始交互,取决于当前砂轮机控制模式的选择(剪切、研磨等)。 我们想扩展这个系统:不要强迫玩家使用预设的控制模式,而是让玩家自己手动控制砂轮机的角度。这将允许实现更有趣的东西,比如如果压力太大或错误的角度导致砂轮机的刀片被打破。 ---------- 这就是本周的全部内 祝您愉快,下周见!:)
官方开发日志#4 亲爱的朋友们! 欢迎来到我们的第四个开发日志。 我们直接开始吧。 艺术的进步 砂轮机模型完成。 小心你的手指!锤子和斧头的动画完成,同样还有砂轮机。 游戏方面的进展 我们一直在努力让锤子能够摆动,撞击和碰撞其他物体。碰撞后,可能会发生很多事。 我们想创建一个系统,当标准的拆卸程序不起作用时,玩家需要使用工具从坦克中拆卸零件/螺栓。锤子和研磨机可能就派上用场了。 有了一个允许实时修改模型并在游戏间保存这些修改的系统,玩家将被允许: 用火焰切割设备切割坦克/螺栓 用锤子打碎坦克的部件以拆卸它们。 ---------- 这就是本周的全部内容。 祝您愉快,下周见!:)
最近的黄油也开始硬核起来了 震电 蛋52甲 钟馗 百式司侦 女人有什么意思还是飞机好玩昭和,昭和.JPG
2000求老哥们推荐个配置单 原来是A88x加个2手7770,现在实在撑不下去了,打算换个板子+U+卡 p67+E5的功耗略瘆人…… 打算上一套B75+1230 就是卡比较犹豫 1050不怎么想考虑 1050ti 1000多好像拿不下 A卡似乎到处没货…… 考虑二手
送给各位非洲兄弟
和敌人并肩作战 可能这就是盲人游戏吧
首先 今天的爆1玩家们辛苦了 今天的爆1大队 要么5分钟死完 要么5分钟杀完毛子 不过前者居多毛子我求你行行好快点把爆1的APFSDS吐出来吧 隔壁74不知道高到哪儿去了两个906硬是杀完了一个排的爆15个爆1被一个T63+1和一个T55杀完 破甲就是个** 驾驶员 油箱随便吃 叫你练爆1.jpg 鼠爷玩家+1 这破车我今天已经被AI打死4次了
emmmmm还有这种操作
官方开发日志#3 欢迎来到我们的第三个开发日志。 让我们直接开始吧。 艺术的进步 斧头、手电筒和锤子模型都完成了。 斧头。当僵尸在附近时使用。(原文是斜体字,应该是个玩笑)手电筒。首先,你需要看看你能修复什么。锤子。什么东西不管用了?用这个宝贝使它再动起来。上面提到的工具会使你想起一些很酷的故事吗?在下面回复。它可能会给我们一个如何在这个游戏中使用工具的想法。 游戏方面的进展 我们目前正在设计从坦克中拆卸螺栓的程序。当玩家需要消除螺栓/螺栓的周围时我们可以使用什么样的工具?这应该只是一段动画,还是整个交互过程? 我们也在努力使我们未来工作的更容易,并创建更多的自动坦克设置系统。这甚至可能让我们创造一个改装系统,让玩家在游戏中加入自己的坦克!;) ---------- 这就是本周的全部内容。 我们得到了来自各地的反馈和建议。你有一些我们可以在TankMechanicSimulator中使用的信息吗? 让我们知道的方法: 邮寄到
[email protected]
TankMechanicSimulator讨论区的建议贴中 访问我们的Tank Mechanic Simulator Discord服务器 祝您愉快,下周见!:)
官方开发日志#2 发展现状# 2 亲爱的玩家们 欢迎来到我们的第二个开发日志。 让我们直接开始吧。 美术方面的进步 基本起重机模型完成,其所有模块: 吊车梁 起重机小车 起重机吊钩 起重机控制器起重机的渲染模型 这是我们车间内的起重机模型的截图:起重机作用模型 游戏方面的进展 新起重机的控制系统和物理运动方面已经完成,玩家现在可以移动所有起重机的独立模块。我们正在研究将物体钩到吊钩上的方法。 最好的情况-下周有一个关于吊起对象物的视频。 ---------- 这就是本周的全部内容。如果您有任何问题或建议,请访问Tank Mechanic Simulator论坛或通过脸谱网/ Twitter访问我们这里。 祝您愉快,下周见!:)
官方开发日志#1 亲爱的玩家们 我们很高兴发表我们的第一个开发日志,在这里我们将尽力把所有一周内完成的工作告诉你们。 我们直接开始吧。 美术方面的进步 我们重新设计了玩家的车间结构车间/博物馆蓝图 我们想添加可以修改/升级玩家们的工作场所的系统,这包括加大博物馆的尺寸,购买车间的工具/设备,定制一些装饰品(我们可以收集来自你们的建议,你们想定制什么?)。车间 游戏的进展 我们正在致力于起重机系统和收集系统: 挂钩脱钩的运动 起重机的物理运动 saving state of elements(emmmm真的不知道是啥) 游戏将允许获得不同的起重机,能够提升发动机至坦克炮塔的高度。 ---------- 这是这周所有的进展,你可以到Tank Mechanic Simulator论坛提供建议,访问脸谱网或degenerals网站以获取更多的信息。 下星期见!:)
我觉得这波好 最后的30000弹药不痛不痒 赶快给自己个剁手的理由
没什么意义的灌水楼
【持续更新】其他官方回答过的问题 1、战斗部分 根据预算和人员情况,基本游戏中不会出现任何战斗部分,但是将尽量保证行驶部分,至少开起来的感觉会尽量模拟出来。所以想着打炮的朋友们可以歇歇了 2、DLC问题 根据开发人员的想法,游戏将会持续进行更新,更多的坦克将被添加到游戏的普通更新中,而不是DLC,原文中提到了类似战争雷霆。每个更新都会有多辆坦克和一次营销活动。主要的更新将会集中到新坦克上而游戏的基本玩法将不会得到太多更新。但同时也提到了发行商可以使用DLC策略,毕竟最终营销不是开发人员去做。 基础游戏至少包括 坦克收集系统(至少有3个不同的地图去寻找3辆坦克,包括各种车辆/工具的使用) 坦克修理系统 坦克博物馆系统 游戏经济 3辆坦克 3、跳票问题 目前时间预算充足
游戏官方宣传视频 视频来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2Fav16970917%2F&urlrefer=4cd5616af2eca5a2ca29dd18e3582ba2懒得一笔直接搬了steam商店里360p的,你土鳖上有更清晰的
官方F.A.Q 一楼不给看
TankMechanicSimulator由一支来自波兰的游戏制作团队Degenerals开发,这是新成立于2017年9月的他们的第一个作品。本作预计于2018年第二季度发售。目前只有一个游戏宣传片。 游戏发行商是同样来自波兰的PlayWay S.A. 他们发行了许多核心向的小众模拟游戏,包括著名的汽车模拟修理系列。 截止至30.11.2017,他们制作完成的坦克包括 轴心国 Tiger I 苏联 IS-2 盟军 M4A3E8 在预告片中出现的坦克还有 黑豹坦克A型T-34-85三号坦克J型KV-1 mod.1941M26坦克(真令人头大.JPG)
Tank Mechanic Simulator的介绍 来自官方网站,个人简翻Tank Mechanic Simulator是一款有关关二战坦克,它们的乘员以及它们在军事历史上所做出的贡献的游戏。在游戏中,你可以作为坦克博物馆的主人,发现,找回,翻新废弃的坦克。收集废弃坦克的信息,尽你所能用找到的数据准备出发去探险。 用你的越野车找到被遗忘的坦克,利用以前发现的数据或从当地采集的消息减少搜索区域。 找到最后的区域,用专用设备确定坦克的准确位置,建立挖掘区域,并找回被遗忘的坦克!把它带回到仓库,开始翻新工作,以以使它恢复旧日的光彩。在整修后于博物馆展示它们的状态。不要忘记它们的历史和故事,包括那些乘员的故事。迎接最具标志性的二战坦克,作为他们的乘员体验曾经的地狱之战的一部分。 熟悉臭名昭著的PzKpfw VI,虎式坦克。探索它的历史,熟悉那些最伟大的坦克王牌,像米歇尔·魏特曼或奥托·卡里乌斯。作为坦克博物馆的主人,为更多的观众举办特殊的户外活动。发动引擎,使它轰鸣!扩大你的博物馆。找到并回收更多的坦克!游戏特色 坦克回收-收集坦克的信息,使用考古工具找到坦克,计划回收行动并执行它。 坦克恢复-坦克修复,拆卸所有的元素,更新坦克模块。通过完美的修复来提高你坦克博物馆的声望
毛子挖土党模拟器 Tank Mechanic Simulator 大概就是讲开越野车去到处挖土捡坦克然后分解翻新明年9月发售 steam商店页面已上线目前大概就公布这几个最后完成应该就是这样
20小时萌新求教 挺喜欢二战坦克的,之前300小时战雷,还有Tiger VS T34、钢铁风暴哈尔科夫1943这些都玩过,战地那种不提。有时候进房除了步枪兵就一个坦克指挥官空着,然后上去就懵逼。这游戏坦克是什么鬼,倒确实挺真实的,没有车外视角,车内视角也非常棒,车长探头各种被教做人被AT偷我也不说什么了,毕竟巷战棺材,可是这AP炮弹简直比战雷还魔法。。。今天德米杨斯克开3号,B点露炮塔打一个大路过来的T70,叮叮叮3炮愣是没反应,然后我们对射了好几发我才被AT摸死。。。这kwk39打T70这么费劲吗,首上不讲,我观察窗裤裆炮盾炮塔边缘一个个来了几发一点反应没有,这2人车组的小玩意打出了KV的感觉。。。然后巴甫洛夫大楼换T34,先手抽4号炮塔两发他才转过来,没事一样一发废了我炮手,然后GG,这F32打的怕不是7.62mm穿甲弹。。。这游戏坦克打坦克究竟该打哪儿
多图,被干成零件的三号和四号
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