血色斜乐曲♤ 突击步枪4
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浅谈战争雷霆游戏中的平衡 现代游戏里所谓的平衡性,其实是跟多样性同时存在而产生意义的,数据本身除了和别人吵架并不产生游玩乐趣 你去玩红白机上的老游戏就会发现,那真是平衡,因为1p2p没有任何区别。再更老一点,棋类牌类游戏中的平衡可能仅仅限于运气和先后手而已 那么这个时代游戏平衡性的意义是什么? 是不同的选择带来的动态而不是死板的平衡导致的极其丰富的游戏内容。 也就是说,现代游戏的平衡性应该是石头剪刀布,而不是你我都出石头。 要知道玩家的选择不完全是依靠胜率的,熟悉程度和独特玩法同样是影响玩家选择的关键因素。50% 左右胜率但玩法无趣的坦克(比如鼠爷,T95)与 胜率较低但玩法有惊喜有可追求性(比如RU251,爆1)的相比,后者的选择率很多时候能够更胜一筹。鼠爷的出场率掉下50了emmmm爆1 但是不管你的选择是石头还是剪刀还是布,阵营之间一定程度的平衡性,是战争雷霆这种追求PVP的游戏来说来说中中维持选择意义所必须的。你一定希望在组建队列时选择平均胜率高出其他任何坦克 10% 的坦克,你一定希望用一个能打能抗还能跑也没有操作难度的坦克,但如果真有一辆这么完美的车就是你的选择,你未必会觉得有趣。游戏设计中最担心的事之一就是出现“全能”的定位。如果一个选择在任何方面都不差,它的存在会掩盖其他选择的闪光点,使其他选择成为伪选择,这同样是对选择意义的破坏。同样地,在自己面对这些强力载具时,多多少少会丧失动力,因为你的技术、你的选择在一定程度上未必能弥补强度上的差距。 在overwatch,dota,BF这类游戏中,所有人只要拥有就可以选择和对方一样的武器或英雄可以在一定程度上弥补游戏平衡,但弊病是可能会带来同质化的体验,地图设计与玩家技术往往更加重要。 在类战雷的坦克世界中,血条,视野,缩圈等游戏化的数据虽然是常常被人吐槽的一点,但是这同样有效提高了玩家体验感的下限,提高了容错率。这些数据在现实生活中并不实际存在,但是在游戏中,这成为了平衡的一种重要手段。举例,在WOT里,开BT5当然可以击穿爆1的侧面装甲并对爆1的模块血量造成伤害,但是爆1在血量,视野,数据上的伤害上的绝对碾压使BT5单杀爆1成为了不可能。这虽然一定程度上保障了爆1玩家的游戏体验,但是这对那些BT5玩家来说却感觉到了不平衡:“明明是我先的”。 这种对WOT等级压制这种机制不满的玩家可以有两种选择,把BT5升级至140工程再去杀爆1,或者选择战争雷霆的历史陆战模式。在战争雷霆中,虽然同样是极端情况,但是BT5击杀爆1的可能性提高了不止十倍。但如果你是爆1玩家,如果被BT5一炮飞头,自然没什么好的游戏体验。还是要晒一波防空卡车打爆顶级重坦 但是实际上wot的历史战和国战体验同样糟糕,以至于出了很短的时间就销声匿迹了。同样,简单粗暴+2/-2的分房实际上破坏了某些车的体验,尤其是雷服金币车金币弹泛滥的情况下。在新8级金币车还普遍有分房保护的那个时期,6级车7成进8级,几乎完全破坏了一些6级车的游戏体验,一个6、7级车坑不坑的标准往往在于能否正面击穿59首上。 在wt中你无法使用德空去体验大喷九,也不能用美陆体验黑豹2,阵营差异化是wt中很重要的一环。虽然德/苏奶,金F4,电视豹,金拉5,金喷9这种载具十分受玩家欢迎,但你不得不承认,这种强势又会带来同质化体验的载具始终是毛子要尽力避免的。给德棍出个T55A或者给英gay出个ta152有历史或技术方面的难度吗?没有。堆积如山的东德T55A 虽然毛子从来没有正面承认过,但是个人以为,战争雷霆平衡的一个要点,在于被所有人所厌恶吐槽的“还债”豹D这可怜的胜率几乎是德棍5.0-6.3整体被人爆锤的一个缩影 就算再往上也不过徘徊在50左右然而3.7的四g,这个附近权重德棍载具可以说大杀四方 3.7德奶+F4大队的猖狂后,是德空T4的长期低迷 上几个版本直到-6出现前5.7-7.0靠着火箭弹的高CAS效率屠德灭苏的萌军可能还让许多人记忆犹新实际上现在的4202或者百3胜率依然秒杀5.3以上德棍全家 但是其实是个人都知道,英系低级载具几乎没什么体验可言,铁坨+一般般的穿深+一般般的机动+垂直装甲=味同嚼蜡的体验 再早一点,一个充满了魔法的29的出现直接把之前基本是RBQ的美系6.7左右权重的载具平均胜率直接拉上了55+ 虽然-6以及906这些黑恶势力的到来加上一大波权重的调整直接把苏系推上了7.0以上的巅峰,但是谁还记得除了倒车和后效一无所有的-2?那个时候德棍6.7一旦捆上毛子基本输了一半,哪像现在恨不得把把组个苏系队友一起排但是这种以完全破坏一系或几个系在某权重分房的体验来弥补另一系或几个系在另一权重的糟糕体验无异于慢性自杀,“风火轮流转,明天到你家”,没有人喜欢看着自己辛辛苦苦或氪或练的载具一夜之间变成别人的RBQ 战争雷霆所追求的最终平衡是在不同车型/机型在不同战术下,相生相克,战术多样有深度 但是留住玩家的绝对不是平衡,而是丰富的游戏内容,而平衡,是在对战游戏中让这些丰富的内容有意义的一种手段 从这个角度出发,所谓平衡性,其实就是你设计任何一个东西,它都应该有一定的不可替代的出场率,要不然你设计的这个东西没人用,那跟没设计有啥区别呢?
我们这是还原历史——浅谈战争雷霆游戏中的平衡 我确实没事干 也不想给毛子看见 不呼吁对任何载具的加强和削弱 通篇废话+扯蛋警告 通篇废话+扯蛋警告 所有观点仅针对陆战 所有观点仅针对陆战 所有观点仅针对陆战 现代游戏里所谓的平衡性,其实是跟多样性同时存在而产生意义的,数据本身除了和别人吵架并不产生游玩乐趣 你去玩红白机上的老游戏就会发现,那真是平衡,因为1p2p没有任何区别。再更老一点,棋类牌类游戏中的平衡可能仅仅限于运气和先后手而已 那么这个时代游戏平衡性的意义是什么? 是不同的选择带来的动态而不是死板的平衡导致的极其丰富的游戏内容。 也就是说,现代游戏的平衡性应该是石头剪刀布,而不是你我都出石头。 要知道玩家的选择不完全是依靠胜率的,熟悉程度和独特玩法同样是影响玩家选择的关键因素。50% 左右胜率但玩法无趣的坦克(比如鼠爷,T95)与 胜率较低但玩法有惊喜有可追求性(比如RU251,爆1)的相比,后者的选择率很多时候能够更胜一筹。鼠爷的出场率掉下50了emmmm爆1 但是不管你的选择是石头还是剪刀还是布,阵营之间一定程度的平衡性,是战争雷霆这种追求PVP的游戏来说来说中中维持选择意义所必须的。你一定希望在组建队列时选择平均胜率高出其他任何坦克 10% 的坦克,你一定希望用一个能打能抗还能跑也没有操作难度的坦克,但如果真有一辆这么完美的车就是你的选择,你未必会觉得有趣。游戏设计中最担心的事之一就是出现“全能”的定位。如果一个选择在任何方面都不差,它的存在会掩盖其他选择的闪光点,使其他选择成为伪选择,这同样是对选择意义的破坏。同样地,在自己面对这些强力载具时,多多少少会丧失动力,因为你的技术、你的选择在一定程度上未必能弥补强度上的差距。 在overwatch,dota,BF这类游戏中,所有人只要拥有就可以选择和对方一样的武器或英雄可以在一定程度上弥补游戏平衡,但弊病是可能会带来同质化的体验,地图设计与玩家技术往往更加重要。 在类战雷的坦克世界中,血条,视野,缩圈等游戏化的数据虽然是常常被人吐槽的一点,但是这同样有效提高了玩家体验感的下限,提高了容错率。这些数据在现实生活中并不实际存在,但是在游戏中,这成为了平衡的一种重要手段。举例,在WOT里,开BT5当然可以击穿爆1的侧面装甲并对爆1的模块血量造成伤害,但是爆1在血量,视野,数据上的伤害上的绝对碾压使BT5单杀爆1成为了不可能。这虽然一定程度上保障了爆1玩家的游戏体验,但是这对那些BT5玩家来说却感觉到了不平衡:“明明是我先的”。 这种对WOT等级压制这种机制不满的玩家可以有两种选择,把BT5升级至140工程再去杀爆1,或者选择战争雷霆的历史陆战模式。在战争雷霆中,虽然同样是极端情况,但是BT5击杀爆1的可能性提高了不止十倍。但如果你是爆1玩家,如果被BT5一炮飞头,自然没什么好的游戏体验。还是要晒一波防空卡车打爆顶级重坦 但是实际上wot的历史战和国战体验同样糟糕,以至于出了很短的时间就销声匿迹了。同样,简单粗暴+2/-2的分房实际上破坏了某些车的体验,尤其是雷服金币车金币弹泛滥的情况下。在新8级金币车还普遍有分房保护的那个时期,6级车7成进8级,几乎完全破坏了一些6级车的游戏体验,一个6、7级车坑不坑的标准往往在于能否正面击穿59首上。 在wt中你无法使用德空去体验大喷九,也不能用美陆体验黑豹2,阵营差异化是wt中很重要的一环。虽然德/苏奶,金F4,电视豹,金拉5,金喷9这种载具十分受玩家欢迎,但你不得不承认,这种强势又会带来同质化体验的载具始终是毛子要尽力避免的。给德棍出个T55A或者给英gay出个ta152有历史或技术方面的难度吗?没有。堆积如山的东德T55A 虽然毛子从来没有正面承认过,但是个人以为,战争雷霆平衡的一个要点,在于被所有人所厌恶吐槽的“还债”豹D这可怜的胜率几乎是德棍5.0-6.3整体被人爆锤的一个缩影 就算再往上也不过徘徊在50左右然而3.7的四g,这个附近权重德棍载具可以说大杀四方 3.7德奶+F4大队的猖狂后,是德空T4的长期低迷 上几个版本直到-6出现前5.7-7.0靠着火箭弹的高CAS效率屠德灭苏的萌军可能还让许多人记忆犹新实际上现在的4202或者百3胜率依然秒杀5.3以上德棍全家 但是其实是个人都知道,英系低级载具几乎没什么体验可言,铁坨+一般般的穿深+一般般的机动+垂直装甲=味同嚼蜡的体验 再早一点,一个充满了魔法的29的出现直接把之前基本是RBQ的美系6.7左右权重的载具平均胜率直接拉上了55+ 虽然-6以及906这些黑恶势力的到来加上一大波权重的调整直接把苏系推上了7.0以上的巅峰,但是谁还记得除了倒车和后效一无所有的-2?那个时候德棍6.7一旦捆上毛子基本输了一半,哪像现在恨不得把把组个苏系队友一起排但是这种以完全破坏一系或几个系在某权重分房的体验来弥补另一系或几个系在另一权重的糟糕体验无异于慢性自杀,“风火轮流转,明天到你家”,没有人喜欢看着自己辛辛苦苦或氪或练的载具一夜之间变成别人的RBQ 战争雷霆所追求的最终平衡是在不同车型/机型在不同战术下,相生相克,战术多样有深度 但是留住玩家的绝对不是平衡,而是丰富的游戏内容,而平衡,是在对战游戏中让这些丰富的内容有意义的一种手段 从这个角度出发,所谓平衡性,其实就是你设计任何一个东西,它都应该有一定的不可替代的出场率,要不然你设计的这个东西没人用,那跟没设计有啥区别呢? 吃饭去了,接下来谈谈陆战历史中的CAS
稍微讲一讲12.8cm KwK所谓的APDS 个人水平有限 可能会比较长有可能比较短 看个人心情 错误和纰漏欢迎指正 一切都要从这个论坛的帖子说起,这是个2015年的老帖子了 https://forum.warthunder.com/index.php?/topic/275083-128mm-apds-treibspiegelgeschoss-mit-h-kern/ 这位贴主贴出了一些段落要求毛子给鼠爷猎虎APDS 但是要知道,德棍所谓的APDS和英GAY给17pdr打的APDS是有本质区别的,德国人自己的叫法是 TS-Geschosse 脱壳弹并不是什么稀罕玩意儿,起源个人不是很清楚,但是至少在1战前,各国主要是海军就已经开始为大口径炮搞脱壳榴弹,其实原理一样,通过脱壳提高初速,脱壳榴弹通过提高初速提高射程,最早是为战列舰/巡洋舰主炮设计的,但是早期火控跟不上射程,所以也并没有什么卵用,一开始并没有什么结果。英GAY真正意义上的APDS是通过提高初速来提高动能密度。 英gay的17pdr的APDS,使用钨合金弹芯,极大的提高了初速和穿深,但早期APDS精度不佳。而且它也不是我讲的主角我们来讲一讲德军使用的TS弹从下往上,可以看见Pzgr39 TS的数据、 这是SFH18所使用的TS弹在炮弹种类里可以看见TS弹,不仅有穿甲弹,还有提高射程的脱壳榴弹105弹的穿深数据书上好像是有的,可是我找不到了以前抄的凑合看看吧 service 10cm Pzgr39 TS (subcalibre: 7.5cm Pzgr39 for leFH18) muzzle velocity: 765m/s (fired from le FH18) reliable Penetration (Vh for five consecutive penetrations) at 60°: 100m: 99mm RHA 500m: 88mm RHA 1000m: 76mm RHA Accuracy: 50% zone of impacts at 1000m: Höhe: 40cm Seite: 50cm (for comparison, the same table lists l.FH18 firing 10cm Gr.39 Hl. Ausf.C with a 50% zone of impacts at 1000m: Höhe: 100cm & Seite: 43cm) 15cm Pzgr39 TS for sFH18: muzzle velocity: 880m/s (fired from s FH18 with subcalibre 8.8cm Pzgr39) reliable Penetration (Vh for five consecutive penetrations) at 60°: 100m: 155mm RHA 500m: 140mm RHA 1000m: 126mm RHA Accuracy: 50% zone of impacts at 1000m: Höhe: 50cm Seite: 57cm notice: 10.000 15cm Pzgr39 TS rounds were operationally field tested at the Eastern Front from 20.10.1944 to 1.11.1944. 150的是88毫米apcbc做弹芯的玩意。105毫米的则是75毫米炮的apcbc用作弹芯 榴弹炮放平打坦克其实本来也是应急之举
官方开发日志#7 亲爱的机械师们大家吼! 欢迎来到我们的第七个开发日志。 现在是每月开发进展总结的时候了,让我们直接开始吧。 游戏的开发正稳步推进,看看这些GIF和截图,祝您周末愉快! 到目前为止的进展: 起重机本月的一个任务就是是为车间增加一个起重机工作系统。 起重机已完成的视觉特征: 特殊的起重机控制器 - 允许玩家移动起重机 起重机的移动(有物理碰撞,但没有抖动) 沿车间上的梁架 - 轻易地到达车间的任何地方 起重机桥上的轮子 - 使钩子的位置与可拣选的物体相匹配 挂钩 - 挂上并移动重物 仍然待办的事项: 钩住对象物体的程序 - 接近钩子,把它拉起来。把它连接到可互动的元素上 线/绳/链的物理系统 - 被钩住的物体将按照现实的方式来表现,包括所有的物理系统(同样没有抖动) 12月份,我们将从Unity Asset Store获得Caronte FX Unity Engine扩展。 它包含了Unity Engine中一种不同的物理处理方法,它还有一个可以拖曳的系统,挂在绳子上的物体。在起重机场景中这将是有用的。 工具和装备 本月的另一个重大任务是工具和它们的工作方式。 请看这里 锤子当标准工作程序没有作用时,可以使用锤子。有些元件用螺栓/螺丝固定在坦克上。当螺栓生锈时,标准的拆卸方法将不起作用。我们用锤子的力量直接粉碎元件或锈蚀的螺丝钉(如果我们可以瞄准的话)就可以解决问题。斧头当提取模式完成并运行时,斧头将变得更加可用。当使用网格切割系统时这个工具可能会让你十分满意
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