ArsXrror
20170228Ars
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求一本老书,梁七少的校花攻略 如题。这本书也见过其他名字,比如校花爱上我。以前在网页上读过,现在到处都找不到了。有四百多章和六百多章两个版本,需要六百多章的,作者中间临时结了尾后来又续写了。主角名字是方浪,女角色有苏曼舞,李菲,林婉儿,纪纤纤等等,书吧里只有一个很不完整的只到155章的版本。书写的是挺白的,尺度和肉文比起来也不算非常大,只能说是个回忆吧,想找出来再看看。不知道有没有兄弟知道哪里还能看的,可以说一下,非常感谢。
一个小小的猜想 魔女会不会和燕陵打到一半直接掉包,换月姬上
贴吧转了一圈,挺和谐的,开个热乎点的帖子。 老马还在直播,可能喷子还没到现场,没关系,大家脑子清楚就行。 一个劲只喊nice也太干了,大家来交流一下游戏理解。 我提两个问题:潜艇双方残局互有来回,但是这赛季SV的残局问题也已经很久了。到底是什么问题呢?真的会有人以前能想明白的问题现在又想不明白了吗?还是说其他队伍对于SV的残局做出了研究和针对呢? 第二个问题,一场慢节奏的td,念旧的kd并不理想,但是也打出了3500的伤害。这赛季的td,只要是快节奏拼枪的,念旧从来都是一个人当两个人打,直接把对面压没。如果季后赛打td,对手又控慢节奏,对于以念旧输出为战术核心的SV,可以做些什么调整让念旧拿到更多人头呢?
一个脑洞。有没有人尝试过量化难度评级的?比如建立一个权威的测 一个脑洞。有没有人尝试过量化难度评级的?比如建立一个权威的测试组,记录某个游戏每个人的每个存档用时和死亡数,最后计算一个难度等级出来?
盖楼中奖的奖品收到啦 SuperValiant! 这鼠标垫质地是真的好啊感谢俱乐部! 季后赛加油嗷!
我发表了一篇图片贴,大伙来看看吧~
大概是唯一一个到现场的粉丝和三个队员都合了影,太高兴了 大概是唯一一个到现场的粉丝 和三个队员都合了影,太高兴了
如图 上次调低了一次分辨率,后来调回来以后中间的这个面板就下不去了,本来在屏幕最下面的,不知道在哪里设置位置。
来发个贴混个脸熟 来发个贴混个脸熟
【MZiN】有没有去线下看过比赛的老哥 我就住在上海,这次pl总决赛想去现场看了,以前线下没看过比赛,不知道门票在哪里买?
【MZIN】贴吧盖楼活动 老哥们上上态度啊,那个盖楼的贴还有奖励的,怎么好多吧里的熟悉面孔没出现啊? 贴吧客户端看不到的话,吧内搜索关键词“活动”,第一个贴应该就是。 或者SV官方微博下面点链接也行啊。 到个99楼还不是随便的事?
【MZIN】探讨一下爆破地图 地形最简单,战术最单一的是哪张地图? 黑色?卫星? 地形最复杂,战术最多变的是哪张地图? 港口?沙丘?
这个吧现在有吧规吗? 翻了一下,这个吧还是很多贴是在攻击别的战队别的俱乐部以及隔壁吧的,我觉得这样还是不好,最好还是通过吧规整理一下。
进倒计时的时候还剩一分半 也是我第一次进倒计时 结果第二个三刺一命 年轻的我现在感觉很刺激 OMFG
用这个人的语音包做个坑向应该还挺有趣的前段时间看还是有不少人 用这个人的语音包做个坑向应该还挺有趣的 前段时间看还是有不少人知道他的 那么有人做吗? 我做不来,just an idea
萌新刚学会GM 做了一个垃圾游戏 五面跳刺,中等难度,如果觉得档太多可以去玩一下hard version,不过个人觉得挺难的 而且的确是由于确实是GM新手,选关界面出现难以解释的问题,所以medium和hard难度分成两个文件了 第一次发布游戏,而且没找测试员,可能有不少问题,请多多包涵 hardmedium
求助 GM8做跳刺你们推荐什么引擎 果引擎除外,我个人手感不太习惯
GG!!! 断手游戏
我好了,你们呢? 另外,这个游戏真的是我玩过的除了NANG以外BGM最好听的一个了。
7b6
晚上等一个通关图 大学里正在军训,午休时候刷一刷没想到过了。 没啥说的,等晚上通关图吧
求助卡关了,我连上面的缝都钻不过去现在怀疑我可能贴了坏墙有没 求助 卡关了,我连上面的缝都钻不过去 现在怀疑我可能贴了坏墙 有没有什么补救的办法
是否有必要对i wanna系列游戏作更加详细的定义? 这里“详细的定义”,我认为是要几乎量化,并涵盖i wanna游戏所有的内涵的定义以及由其衍生出的若干规则。 想到这个问题也有几个月的时间了,是吧友对于iw界的发展前景问题的几次讨论让我产生了这个想法。我认为这样的定义被确认之后,对iw的发展以及推广会有一定的好处。 就在写这段帖子的时候,我去看了一下维基百科上fangame,I Wanna Be The Guy,I Wanna Be The Boshy三个词条,也是我能找到的仅有的三个关于iw的词条,又有了不少的感触。 在众人的印象中,iw系列是以本家为基础展开的一系列游戏,即便是只在本家基础上进行修改,就可以发展许多游戏。而现今的iw,显然不拘泥于情节和素材,有的纯跳刺游戏几乎看不出本家的影子。而这显然是受广大玩家所欢迎的,现在iw游戏的多样性和玩法的丰富性已经达到一个很高的层次。 但是这并不让人满意。之前(好像是蛋叔的)一个帖子就质问了国内优秀综合作极其低产而跳刺作品泛滥的问题。其中有一个原因被多次提到,那就是缺少脑洞,也可以理解为缺少开发gimmick的能力和意愿。 我对此想到的是,实际上并没有人知道这个gimmick开发的限度在哪里。如果果真需要这样的一个限制而这个限制并没有被规定出来的话,那么在可预见的未来,各式各样的gimmick层出不穷的时候,玩家会感到迷茫:我所玩的这个游戏究竟是因为什么而被叫做i wanna?只是因为它的游戏名里有一个i wanna的外壳(何况有的游戏并没有)?还是因为游戏主角是kid?还是因为游戏可以二段跳,或者kid移动的各种数据符合一个什么并未规定的规则?有人找到过很像i wanna的游戏,那么有没有人问过,这种游戏为什么不是i wanna? 简单一点来说,借用一下维基百科中对于fangame的介绍,fangame可以是对初始游戏的改编,或者是以初始游戏作为模板的独立的新游戏,甚至是用通过其他软件工具制作新的游戏引擎制作的游戏。目前的iw应该都在这个范畴内。我所想要大家一同讨论建立的所谓“详细的定义”,就是一个新的i wanna所具备的基本元素,如果缺失这些元素,那么一个游戏就不可以被称作i wanna。 我想,这种条框式的限定可以很宽松,但是一定要很明确。我自己想到的一个例子是:一个游戏成为i wanna的必要条件是游戏主角为kid,kid的判定大小是1×1像素或者11×21像素。这只是我的一个例子,不代表最终的观点,但是希望能给大家一点启示。 建立这样的限定我认为并不是限制了i wanna的发展,而是明确了i wanna的发展方向,将i wanna与其他同类型的游戏区分开来。就算讨论的结果最终是并不需要这样的限定,那这个问题也是有价值的,这种情况下它告诉我们i wanna的边界并不存在。 想说的还有很多,但就先这些吧。希望大家能讨论一下,一个游戏成为i wanna的基本条件,这个条件可以很宽松,但是一定要很明确。如果这个问题的结论被足够地重视,那么我相信得出最终结论的时长不会短。我会持续关注这个帖,但是在今年6月7号之前,或许不会很频繁。
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