直会桦苗 直会桦苗
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就装x来说,现在感觉魔劣那装得真是好啊。 魔劣好像是2年还是3年前动画化的作品, 由于原作的关系动画出来前和动画出来一段时间里都无形中会被人诟病, 不过2、3年过去感觉再回忆起来, 感觉魔劣是动画化的作品里,x装得相当好的一作 不夸张的说感觉装得已经有古龙剧的那种水准了。 男主角装,那谁都会 女主角装,那也是个让都会 反派装,那完全是正常操作。 但是现在回想起来,魔劣里 大爷、深雪逼格从来不掉以外 一众队友,像七草、艾丽卡、十文字 一些高级路人,像千叶、藤林、周公瑾 一些明明无论如何要败的,像一条、吕刚虎 几乎所有人都能装 举些看似不起眼小例子 藤林打个电话,电话过后给千叶打俩谜一样的比喻,千叶连带事件细节立刻秒懂(都不知道是怎么懂的),一分钟不到,千叶逼格upup 老师和藤林和打个照面,先互相报上对方的名号一发商业互吹,然后言简意不赅地三言两语表达一下来意不欢而散,用时一分钟左右,老师藤林逼格一起up 更神奇的是整部半年番一共26话,每话都在装,而且结局后起码半数人逼格都没掉过 打输过的一条,逼格没掉太多,后面还越刷越高了 吕刚虎大败2次,逼格基本没掉 装x在魔劣完全不是一种零和游戏,而是一种可以不断上进的生产力 现在想想 首先现在能装12、3话的动画都很少 能装得自然流畅的更少 还要整体一起装,装到后面整体逼格还不掉反涨的 各种后宫轻小说不是主角装不动要不就是后宫逼格一卷掉光 魔禁刀剑这种当麻、小和的逼格都经常要掉,后宫基本一卷有时候半卷就没逼格了 各路热门少年漫画就更不用说了,以火影为例基本整体逼格在掉 再举个不同领域的例子,闪轨就是有意装x但是由于装的手法不行导致往往尬装或者装着装着逼格反而掉了。 这么一想魔劣能把逼格装得那么好的,其实也是相当有本事的啊。
【麻学】关于郝慧宇的麻将,其实说复杂也不算太复杂。 隔壁麻学游戏楼出现了郝慧宇,然后包括作者以及跟贴目前看来好像都是懵逼的多, 其实郝慧宇还蛮简单粗暴的,我大概说一下是怎么回事。 首先第一,郝慧宇作为亚洲银奖得主,牌效是不容置疑的,你看这才刚刚进第二排她就和了。但是并不是说郝慧宇做的牌和日本麻将完全撇清关系,因为日本麻将的番种本来在国标里就能找到原型。 只不过在牌型和听牌阶段郝慧宇都是按照中国麻将的番种来算型的 郝慧宇和的第一把是这个一色三步高在国标是是16番的大牌 打6m在国标里没番,是和都没法和的,所以郝慧宇果断打了飞掉3m,留住一色三步高,这样就有16番也许是这局和的牌型太有太有特色了,后面还有一堆回忆杀, 导致大家把国标和日麻完全分开考虑了,但是其实不是这样的。 接着看郝慧宇和的第二把。 和了国标里门清平和一般高坎张花龙,合计14番的牌她的舍牌里是舍掉了国标里没有的红5s,本来听4s多一番,但是国标里这么和有8番的花龙。 而且没有这个花龙国标里也和不掉,所以郝慧宇舍弃了红5 但是很明显日麻的一杯口,国标里称为“一般高”的这个牌型,郝慧宇还是做了,所以马上就可以理解过来, 郝慧宇做牌并不是要刻意避开日本麻将,只是不刻意去考虑日本麻将的役种。到了这局就更明显。 虽然我们看桌上的牌很吃力,但是注释还是考据出来了。 郝慧宇这把和的大于五、三色同顺、四归一、断幺 其中三色同顺和断幺也都是日本麻将共同的东西,国标里三色通顺是8番的牌,不容小视的牌型,加断幺10番,就算打国标她也绝对不可能放弃。 可能是因为这牌型太日本,中国特色不鲜明,小林给画的很糊,然而郝慧宇的确也会做出来这种牌。最后是没能和到的一局。 推不倒、门清自摸(就是不求人)、断幺、一般高 我们熟悉的一杯口和断幺又出现了 对郝慧宇来说,由于有推不倒(牌的花纹全是对称图形),所以无论是摸进3s或是摸进7s,她都是不可能改听的,而且事实上后面的和了牌也的确是8s看郝慧宇的麻将其实就是非常顺手的国标麻将。 郝慧宇的国标麻将水平毫不客气地说已经达到了——登峰造极 所谓从心所欲不逾矩,国标麻将和日本麻将一样和牌有番数要求,没有8番不能和。 于是我们看到郝慧宇的和牌牌型里全部都自带一个8番以上的番 第一把的一色三般高8番 第二把的花龙8番 第三把的大于五是12番、三色通顺是8番 第四把的推不倒是8番 牌型永远自带8番,相当于打日麻永远能顺顺当当不用吃碰不用凹,带出一个三色/一气/全带,心里有底这牌型“一定能成”,这是照姐、saki、衣的境界,甚至于对牌型的掌控力形同指路龙华,一个常态指路的龙华在日麻里是什么水平,郝慧宇在国标大概就是这种位置的水平。 就是可惜郝慧宇从心所欲的番有不少在日麻没有卵用,导致有些出入,还有就是日麻独占的番种/规则郝慧宇不太用得来, 郝慧宇和日本麻将实际也只是“有一点摩擦”,并不是完完全全去把日麻和国标分开了。
就算战场缩小系统简化,战术还是很重要。 虽然没有武器相克,但是捕风捉影间也能发现游戏里很多对策角色 打塔也好,打本也好,系统已经在下方提示你对方的阵容了,搭配是很重要的,5星角色很强,但是在全方位克制的情况下,比方说5星剑打4星沧海枪也会悲剧,更不用说黑豹这种了,领主剑圣来一个死一个。 清楚自己角色的打击面,在实战的时候对症下药逐个击破或者寻找对方的突破口,根据自身需求来完善阵容才是需要的。 有些节奏带得很不明智,简单粗暴奶奶用都能打L的固然是强,但是不同机体不同组合搭配效果也不同。 像是暗夜二姐本身属性一般,但是固有特技死之吐息在这个游戏已经能算大范围AOE,3级7点的片伤,面对扎堆直接就是28点伤害,配合舞姬更是能出14点片伤大概还能带走一个人,这还能说说暗夜二姐不强吗?不会用而已。 飞兵2格虽然蛋疼,但是设想暗夜二姐能动3格,你的辅助奶妈就会像原作一样被她越后切死,但是一个7伤的超大范围死之吐息真心伤不起。 再像是勇者弓的哥顿,搭配三人组的蓝枪,哥顿勇者弓+7但是固有技能攻击3,蓝枪武器自带大范围敌方降4攻,哥顿后排输出,蓝枪还能做+4攻辅助这种工作,配合哥顿的勇者弓外加继承高防的传统以及有待伏,组合威力立马体现。 这些只是简简单单思考的一些基本的二人转套路,实际根据地图不同、对面阵容不同,我方有4人出战,可考虑的元素很多。 战场虽然缩小,系统虽然缩水简化,但是标题的火焰纹章真心不是白写的,一键扫荡的思路还是不行的。
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