都骑对面
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动作游戏需要配一些打斗的呼喊声音,独立游戏。 目前在制作一款移动端的动作游戏,需要打斗场面的呼喊声音,可以参考鬼泣、忍龙等。 配音需要粗犷一些,主角怪物也需要,如果会一些地道方言粗口(一般人听不明白)也挺有意思。请加QQ 2282606099
一个独立游戏需要剧本,动作游戏来的,暂定名称《无相生》 我制作了一款移动端的动作游戏,风格是:古风、幻想、悬疑。 已经做了部份游戏内容,但现在还没有剧本,需要有个剧情去推动玩家玩下去的理由。 因为已经有部份关卡和人物角色,所以写作上会有些制约; 在游戏中主要是使用对话的形式去推进剧情; 有偿!
VS Mac VisualStudio 没有代码提示,还有什么原因? Mac版VS默认就带有Unity的插件; 上面的MonoGame Extension默认是没的,自已装的但没什么影响; Unity已选择vs编辑器, 没有代码提示,MonoBehaviour也不认 新安装时是有代码提示的,后来就没了。再重新安装也无用, 曾经装过VS Code,第一天的代码提示,过几天就没了,晕死。
为什么不同电脑Hub提供的版本不一样? 同一时间,同一帐号,同一Hub版本, 一台电脑提供的版本是2019.3.7f1,一台的提供版本是2019.3.4f1,
最新中国增强版 刚更新发现有这个版本,有什么特别吗?
unity的string有何不同? 同是string,但对比的结果却是不相等,代码是这样的: public class TestString : MonoBehaviour { Animator anim; AnimatorClipInfo[] clipInfo; void Start() { anim = GetComponent<Animator>(); } void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { clipInfo = anim.GetCurrentAnimatorClipInfo(0); Debug.Log("clipType: " + clipInfo[0].clip.GetType()); Debug.Log("clip: " + clipInfo[0].clip); string str = clipInfo[0].clip.ToString(); Debug.Log("strType: " + str.GetType()); Debug.Log("str: " + str); if (str == "idle") { Debug.Log("str 等于 idle"); } if (str != "idle") { Debug.Log("str 不等于 idle"); } } } } 同是上面的代码截图:clip装的动画是idle,clip打印出来的值也是idle,也转成string了,对比的结果却是不等于,看图
哪里能找人写故事版 哪里能找人写故事版?国内有些什么小说网站不?作家比较集中一起玩和发布的地方。 独立游戏也不可能有太多钱,只能微酬看看有没适合的作者了。
三种移动方式,有点晕,请问各自的优缺点是什么? 想做做第三人称视角的角色动作游戏,三种移动方式看着有点晕,不知道各自有什么优缺点? ------------------------------------------------------------------------------- 一,通过transform, 移动:知道有两种,看结果好象是一样的,他们有什么区别? transform.postion = transform.postion + vector3; transform.Translate(vector3,Space.Word); 旋转: transform.eulerAngles=Vector3.up*float; //要计算输入得出的弧度值再转角度值,三角函数勾股定理等有点复杂不知有没简单些的,如果这个的确重要就再去磨书了; 应用了这个旋转那么移动只要用一个向前移动transform.Translate(transform.forward*float);就可以了; ----------------------------------------------------------------------------- 二,通过Rigidbody, Rigidbody.AddForce(vector3); //移动滚动的小球很好用; Rigidbody.MovePosition(transform.position+vector3); //这个很常用吧? 旋转: Rigidbody.MoveRotation(Quaternion);//这个也是很常用吧? ------------------------------------------------------------------------------ 三,通过CharacterController, CharacterController.Move(Vector3); //试过括号里的并不需要(transform.position+Vector3)这样,自动优化了? //没重力,是不是要增加Rigidbody组件才能使用?也有些说自已写重力,应该怎么写? //transform.position=transform.position+(-Vector3.up+=Vector3*Time.deltaTime); 这样? CharacterController.SimpleMove(); //这个与上面Move()的区别是增加了一个重力吧?还有其它的区别不?各自优缺点是什么?重力是自动化的不能自定义这样? 旋转:找不到例子了, 也是通过transform.eulerAngles欧拉角来旋转的吗? ----------------------------------------------------------------------------- 请问那种方式最常用?优缺点有什么? 除了上面三种,还有其它常用的方式吗? 第三人称那种来说最合适?目前比较倾向使用CharacterController; 动作游戏,攻击时会移动(不是万恶的站桩),会有目标捕捉(改变方向);
广东歇后语 广东歇后语(精选)床底破柴——撞晒大板 床下底踢毽——大家咁高 飞机火烛——烧云(销魂) 天堂尿壶——全神贯注 老婆担遮——阴公(功) 老公泼扇——妻(凄)凉 老鼠尾生疮——大晒有限 撒路溪钱——吸引死人 冇柄士巴拉——得棚牙 牛皮灯笼——点极唔明 冇耳茶煲——得把嘴 黄皮树鹩哥——唔熟唔吃 冇勾秆——得把声(星) 亚聋送殡——唔听你支死人笛 冇毛鸡打交——啖啖到肉 瓦封领——包顶颈 投石落屎坑——激起公愤(恭粪) 护照照片——出洋相 火烧猪头——熟口熟面 湿水棉花——冇得弹 顺风屎艇——快夹臭
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