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签名是一种态度,可惜我没有态度……
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#游戏挖掘机# 何谓steam《四大名著》?《四大名著》有何由来? 在国内互联网上,一直有着steam《四大名著》的传说,而这传说缘何而起,就得追溯到2014年了。 2014年12月8日,一篇帖子在steam吧悄然发布,定下了steam平台的四大名著——《山》《羊》《桥》《球》那么,就让今天的我们来鉴赏一下所谓的四大名著吧。 《山》 原名:mountain(山) 价格:8rmb 描述:作为steam四大名著之首,《山》这款游戏似乎有那么点让人摸不着头脑。然而,看着眼前忽远忽近、晦明变化着的大山,我悟了!在那一刻,我的灵魂得到了升华,我的精神得到了解放,我回望久远的过去,遥想不远的未来,我在这座山中看到了镜子中的自己,也看到了宇宙的奥秘。(雾) 《山》是一款颇具具有“禅意”的游戏,在其中,玩家大部分时间在做的就是盯着那座大山。然而当我们把目光转向评论区,一些人似乎在这过程中参悟了些许东西,但更多的网友们都在评论区玩梗燥皮,乐趣十足。《羊》 原名:Goat Simulator(模拟山羊) 价格:37rmb 描述:《模拟山羊》是一款以魔性著称的游戏,在这款游戏中,你可以成为一只山羊,并肆意地破坏一切获取分数。这游玩款游戏的过程中,将会出现不计其数的各类bug,但与其他游戏不同,这些bug将会成为玩家游戏体验的一部分。这是一款十分有趣的游戏!《桥》 原名:The Bridge(桥) 价格:36rmb 描述:作为四大名著中的一员,《桥》似乎是唯一一款“正常”的游戏。《桥》带着一股略带阴暗的手绘美术风格,有着沉闷的BGM,游戏的整体基调被定在黑暗风上。《桥》身为一款解谜游戏,它本身的游戏素质着实不低,有着比较困难的游戏难度以及相当出彩的游戏设计。在一个“重力恒定向下”的游戏世界中,玩家通过操控游戏世界的倾斜以及主人公的移动来进行游戏。《桥》,无疑是一款品质优良的解谜游戏。《球》 原名:Sakura Spirit(樱花之灵) 价格:36rmb 描述:一款偏向卖肉的的galgame,至于为何被称之为《球》,相信大家懂的都懂了。 从中我们不难看出,《四大名著》中的游戏都是些小游戏,并没有什么大作列入其中。因此我们也可以得出结论了,所谓的steam《四大名著》,只是当初一位网友发帖单方面定下来的,而其他的网友们觉得这个名字配上列入其中的四款游戏,有种奇妙的荒诞感,于是也开始自发地传播起来了。steam《四大名著》与其说是四款游戏,倒不如说是游戏玩家们联合起来的一场跨越了数年的互动游戏。新人们入坑时被忽悠推荐四大名著,而当他们也成为老玩家后,继续自发地向新人们推荐着四大名著。它就像一个有趣的秘密,不懂的人会被它所吸引,而懂的人看到却会心一笑,继续默默地守护着它。
#游戏挖掘机#《蔚蓝》——一款当之无愧的平台跳跃类游戏杰作 如果谈起近年来的平台跳跃类游戏中的佳作,那么一定离不开《蔚蓝》这款游戏。 《Celeste(蔚蓝)》于2018年发行,斩获了大批奖项,同时也得到了玩家们的普遍好评。这样一款看似平淡无奇的像素风平台跳跃类游戏,为何能收获那么多人的青睐呢?且听我细细道来。 1.关卡设计 《蔚蓝》拥有极其优秀的关卡设计,并且在每个不同的章节中引入各种新的元素来扩展游戏的可玩性。《蔚蓝》的关卡设计不仅丰富,而且还极富挑战性,被IGN评为了“继《超级食肉男孩》之后最棒、最难的2D平台跳跃游戏之一”。但这款游戏的难度曲线设置得十分合理,不会让玩家们产生过多的挫败感。伴随着极短的死亡时间以及将关卡之间切割成多份的设计让玩家可以在死亡后迅速投入到下一次尝试中,极大程度上削弱了玩家的挫败感。 说到难度,就不得不谈一谈游戏中的另外一个设计了。在《蔚蓝》这款游戏中,存在着极其特殊的一个模式,并非是用于调节难度的模式,也不是二周目后开始的新模式,而是一个致力于让 所有水平的玩家都能体验到游戏乐趣的模式——帮助模式。在这个模式下,玩家可以调整游戏速度、冲刺次数以及开启人物无敌。不同于单一难度以及游戏开始时可选难度的设计,帮助模式显然更加人性化。它可以在玩家遇到某个难关时出现,但并不影响先前与往后的游戏体验;它也可以对反应力慢/耐性差等群体起到特殊的帮助。这一切都在于它是可选的。这向玩家们表达了一种态度:我希望你们能够不通过这个模式来进行游戏,但如果你需要,我们也会向你提供它。这种态度,便是游戏制作人对玩家的一种尊重。2.操作性与手感 在《蔚蓝》中,主角madeline只能执行三种最基本的简单的动作:跳跃、攀爬、冲刺。但正是这最基本的三种操作,支撑起了整个游戏流程。每个章节新元素的引入,都起到了对这三个基本动作的考察,都在扩展着游戏的可操作性。并且随着游戏的深入,玩家将会发现越来越多的技巧,这些技巧将不断地扩充着游戏内容,丰富玩家的游戏体验。 拥有高操作性是远远不够的,手感也是游戏体验中极其重要的一部分。在这款游戏中,手感几乎已经被游戏制作人打磨到了极致,你像是操控着自己的肢体一样在操纵着主角,游戏带来的无与伦比的手感会使玩家在每次失败后抱怨的是自己菜而非游戏手感不行。《蔚蓝》通过一次次地调试与打磨为我们带来了这种精确到帧的手感体验。 (以下内容包含轻微剧透,请谨慎阅读) 3.音乐、美术与剧情 《蔚蓝》讲述了主人公meadline攀登Celeste山,在路途中与“另一个自己”和解并最终成功登顶的故事。简单但不简陋的精美像素风为游戏带来了不错的美术效果,随地图与人物心情变化的BGM让玩家能获得更佳的沉浸感,主角身患抑郁症并最终与自己的阴暗面和解的故事深化了这款游戏的内涵。 其实我们(玩家)的攀登之旅,也如meadline的心路历程一般,直面塞莱斯特山(内心的自己),并且勇敢地征服它。 “就是这样,Madeline。保持呼吸。你能行。”
#游戏挖掘机#《只狼》——一款让我学会“享受苦难”的游戏 还记得初玩《只狼》时,我还是一名尚未深入接触PC端游戏的玩家。彼时的我,面对向来就被冠以高难度的“魂系列”游戏(存在争议),下场自然是不可避免的“死”“死”“死”……电脑屏幕一次次地在战斗中变暗…… 然而,死亡没能削减我的决心,敌人的强大反而激起了我的斗志。在一次次的死亡与磨砺中,我摸索出了游戏的“攻防互换”机制,学会了各类忍具的应用,探索了地图上的每个角落,也一次次击败了曾经的敌手。每一次成功“忍杀”后,总会有一股强烈的成就感涌上我的心头,仿佛被授予了无上荣誉一般。狮子猿、义父、破戒僧、一心相继倒在了我的刀下。 当我选择进入二周目时,看着以往的强敌变得软弱,我就更是清楚地明白了一点:只要勇于直面苦难,就会不断变强。 正如游戏中义父告诉我们的第三戒律一般:“恐怖至高无上。一时的败北无所谓,但必须复仇,不折手段。”扮演着一名忍者的我们,一直在不断践行着这一点,因此才能不断地进步,超越自己。 《只狼》这款游戏,改变了我对困难和延迟满足的看法。曾经的我,是一个不愿意踏出舒适圈的人,遇到困难只会被动地等待着它的到来。但在接触到《只狼》后,我亲身体会到了延迟满足带来的语无伦次的快感,成功忍杀BOSS前的所有磨难与压抑在忍杀的一瞬间以成就感的形式喷涌而出,就像是火山喷发一般。 在我看来,玩游戏就是一种另类的学习。表现在于:游戏给你提供一系列的显现规则与操作空间,而玩家需要做的就是在这个规则下掌握游戏中的各种操作,发掘游戏的内在规则(核心机制),最终解决游戏中的各类难题。在这个过程中,掌握操作就是学习中的模仿与练习,发掘机制就是学习中的理解与领悟。《只狼》这款游戏,充分改变了我对学习的态度与看法,使我在学习这条路上从此不再摆烂,勇往直前。 《只狼》对我的影响还有很多,限于楼主的文字功底有限,就不在此一一赘述了。希望各位还没有玩过《只狼》的玩家,可以体验一下这款充满了“苦难”与“磨砺”的游戏,并不断地超越自己,完成自己该成就之事!
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