华夫史瑞克 华夫史瑞克
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我觉得文明6的神级难度是几代里最亲民的,几乎都是套路 从文明3玩到现在,从来没赢过神级难度,但是文明6居然赢了5把,阿兹特克,西班牙,德国,俄罗斯,男希腊。。。而且5个文明,胜利套路居然一模一样。 前期啥都无所谓,抢不到开拓者都行(千万别浪费时间造奇迹!!!!)。就死命造兵。造一个勇士,3,4个投石兵,升级成弓箭手,摸到离你最近的一家,干掉推倒。你怕敌人兵多?不用怕,AI百分之一百在欺负城邦,老家不是在造奇迹,就是在摸鱼。偶尔会出一个重骑兵来骚扰你,一顿弓箭伺候就搞定了。绝对新手玩家的做派 征服的城市一般在4座到5座城,加上自己建的,凑满10座城市,然后搞点区域建设,其实你已经把雪球积累的足够了。等熬到出弩手,就可以第二波宣电脑,或者等电脑宣你。宣玩不用急着出发,先等敌人来送死。AI打仗简直蠢萌,永远添油加醋式打法。一次派一两个过来,从来不懂多线作战。你只要守住一个口,各种弓箭伺候,基本就是送人头。如果弩手是经验丰富的老兵那简直爽到不行。我就曾经用5个5级弩手推掉整个祖鲁!一回合射两次,轻松全歼对手,甚至50多防御的城墙也是随便推。。。(我连铁都没有,而对手有剑士,骑士,班图武士,甚至火枪兵)就这样用弩手+近战兵直接推光第二家邻居。这个时候应该已经有15座城了,恭喜你,然后你随便怎么玩都是天下第一了。。。。。如果你觉得还落后,没关系,造几个间谍,把文化最强的AI偷光,你愈发无敌。。。 至于什么规划啦,精铺啦,也就前几座城会多看两眼,到后来都是随便点点点。。。 总觉得文明6套路特别明显,就像2K的另一款游戏XCOM2一样,只要用心琢磨,肯定能摸透。大概文明6最大的乐趣就是玩PVP吧。
新DLC的确进步了,但是我觉得还可以更入味一点 新DLC在一些方面的确进步了很多。最喜欢的就是城市独立叛乱系统。不仅限制了贴脸派城,以及跨大陆坐飞地。而且还让我在进攻时有了更多顾忌。神级难度时,我占领敌方首都的卫星城,几乎根本控制不了,处于文化下游的我,只能眼睁睁地看着他们独立。再吞并,再独立,如何有效控制?是占领还是摧毁?的确增加了游戏的挑战性。 同时,独立系统还鼓励我可以兵不血刃取他人城市。极大的增加了策略与谋划发挥的空间。而且极有代入感。比如有一次,邻国的一座城市独立了,8回合后投奔我。。结果斯基台疯狂进攻,5回合拿下城市。我哑巴吃黄连,特别带感。 另外,黄金时代的循环模式也很带感给劲。看着点数上升,尤其是年代画卷的展开,仿佛看到了通过自己努力实现了国运和个人的飞跃。很有成就感。换言之,到了黑暗时代,也会随着屏幕的变黑,内心跌到低谷,然后开始新一轮的谋划,带领国民杀出条血路。 但是,我个人总觉得文明6还不够完美。比如总督系统,除了一部分技能外,很多技能个人觉得并不是太有用。。。。似乎也就是一张卡牌的威力。。。另外,所谓的联盟啥的,也不是特别有趣,结不结盟影响不大。。也就军事同盟+5战力还好,其他几个一般般。。。 最关键的是,个人觉得DLC依旧是鼓励远古战狂。。神级难度不战狂根本不可能赶上AI。。。。打完一波红脸谴责。所以,想做个安静听话的文明可真难。。。 当然,我也是菜鸟玩家。。也就过了2次神级难度。目前正在挑战德国,希望能获得第三次神级胜利。所以,我说的也只是个人看法。还请各位轻打脸
FGO,这是一款有温度的手游。这更是一个可以取暖的地方 很难想象一款完全没有操作性的卡牌游戏是如何在竞争如此激烈的手游界中名列前茅的。但是,FGO就是做到了。凭什么?凭用心的剧情。作为一名文案和剧本爱好者,我总会对每款游戏的剧情编写特别留意。FGO是给我留下最深刻印象的。 从总计六章的主线剧情到一次次活动故事,FGO的编剧们总能用一个个精彩而又温馨的故事帮助我们排解内心的恐惧,找到心灵取暖的地方。在每一次冒险中,坏人总会输,好人总会赢,在负能量满溢的当今社会,保持邪不胜正的主旨已属不易。而作者又在每次的剧情编纂中,不忘加入“乐观”二字,时刻提醒着玩家们,世界终究是美好的,不要放弃希望,要乐观,做自己的英雄。以至于当我每次完成拯救世界的挑战后,总觉得我拯救的并不是世界,而是自己,让自己的内心从对现实世界的悲观中找到希望。即使现实仍然残酷,但只要乐观,总会有逆转的那一刻。没有**,没有自以为是的台词,没有高高在上的角色,更没有刻意营造黑暗的背景,传统的日漫风格,带来的是小确幸和时刻萦绕的暖意。 然而,这款游戏的剧情又绝非毫无深度。举个例子:最近玩的LILY黑暗贞德的故事就特别展现出作者的编写功力。他选择了所有英灵中看似最坏的一个。但却又用喝错药变小女孩的方式,让她外冷内热的特点完全暴露出来。随着剧情的推移,我越来越感受到一个看似叛逆的人内心中所隐藏的情感。她善良却自卑,热心却不懂表达,渴望被他人拥抱但又觉得自己带刺,全然与其展现的恐怖面貌不符。在做圣诞老人的过程中,她逐渐经受了考验,逐渐学会了表达,也同时获得了他人的接受。剧本撰写最需要的就是凸显角色的性格曲线。黑贞送礼只是个小故事,但是作者却懂得以小见大,教会大家如何爱人爱己,字里行间竟让我一个老爷们也有点泛泪花。 FGO就像水浒传,每个角色都有着鲜明的个性,即使不消费不去刻意抽,凭借手头已有的英灵也可以体验足够的乐趣。当然,你是氪金大佬,我也是服气的!在玩了足足半年后,FGO在我眼中已不止于一款游戏,它更是一本无尽的故事集,一个可以永远取暖的地方。而打开FGO,也不只是为了start and play,而更是为了体验。 好游戏不逼人消费。好游戏值得消费。(不是广告,是心里话)。。。就说这么多吧,希望我能抽到梅林。。。抽到梅林,抽到梅林,抽到梅林
玩了几把马其顿和波斯,发现波斯要比马其顿强不少 清明节玩了下马其顿和波斯。感觉马其顿像上坟,波斯如踏青。并不是黑马其顿,马其顿的效果看上去很好,但是神级难度下实际使用续航能力很差。它的所有特性都是战争,在经济上过于白板。既不能加速奇迹,也不能加速区域,也没有商路或者加钱的特殊区域,所以打起来很爽,占领触发爽,可打着打着就没钱了,而且还是一片文化沙漠。持盾武士蛮厉害的。王伴没想象中那么强,一般般,很快就被骑士取代了。。。。 反过来波斯,内部商路比国际商路都赚钱,爽得飞起,波斯庭院加文化加金钱,和苏美尔的通灵塔不相上下,突袭速度快,前期突突突,而最最爽的是:波斯占领城市不用对方割让也能全速发展,这点确保玩家打下一座城市就能立即投入生产或者暴兵。等于即刻提升国力。和斯巴达这种死硬分子作战更是爽,不停战也无所谓了。尽管长生军有一点点尴尬(远程倒是合格,可惜不能攻城),但是波斯总体属于可战可文化,可飞天的综合型文明。因此评分个人认为应高于马其顿。 两人人物造型,亚历山大刚猛有余,智慧不足,天真无邪的笑容,时刻飘动的一头金黄头发,刻画出一个二愣子一般的战狂;居鲁士眼角的皱纹,杂乱的络腮胡,深邃的眼神,左右手各一只绑定的限量版黄金IPHONE时刻提醒着所有人:我总希望自己才是计谋的发动者。很喜欢居鲁士的造型,非常成熟老道,有点曹孟德的意思。
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