潜水员一名 潜水员一名
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终于,我忏悔全成就了。 在游戏时间达到1800h多以后,我终于全成就了。 我有很多想说的,但贴吧现在发长一点的东西容易被隐藏,更不要说攻略、游戏内容分析等等文章了……你根本不知道自己的东西会因为什么而被隐藏或删除……我已经失去和这东西斗智斗勇的耐心了。 最后的全成就之路真的很戏剧性,我里AZ前期依靠史诗轻松过关,后期利用R键、错误皇冠和回响刷出了最后两个道具……Lilith打败野兽先辈解锁的C section和全人物解锁的最强道具Death Certification…… 忏悔这DLC我个人觉得好的地方很多,但坏的地方也很多。 是的,它创意十足、内容丰富,玩起来依然充满了新鲜感。 但是,它的设计、平衡、流程体验等等问题实在是太多了……我从没玩过这么容易闪退的游戏。而且里Lost、里拉萨路、里双子、长子权等等情况都暴露了一个问题:这游戏完成度还不够!既然没做完的话那就更不应该发售了不是吗……还有就是修复了某问题实则没修复这一点真的让玩家很失望的。 那我为何还要全成就这玩意儿呢?对我来说,这是我接触的最早的roguelike游戏,也是我玩到的内容最丰富的roguelike游戏。当然了,我还有个奇怪的毛病:喜欢把自己玩到的Steam游戏认真全成就…… 大概就是这些个人的想法和感受吧。如果你还有什么的问题的话,欢迎提问,我会尽力去回答的。谢谢你们。
【计算】幸运还是险恶?如何从计算的角度找出最大伤害加成。 各位Terraria玩家你们好。好久不见了。当初写这篇文章的时候吧里面出了些状况(吧主团队被撤了),所以当时没有发在这里。现在回过来看,看来是恢复秩序了,所以这里就发回来和大家分享一下自己的想法。 terraria更新了1.4版,而在这次更新以后的大师难度下,敌人们的血量大幅提升,没有一个好的伤害加成可不太好打。所以,这游戏里有一个问题我思考了很久,最近才得到一个令自己满意的答案:怎样给自己的饰品加伤害类的前缀,使之可以拥有最大的伤害?是“凶险”(Menacing)还是“幸运”(Lucky)? 当然了,也有不少玩家早已获得令自己满意的答案。关于这个问题,我会做一个更为全面的分析,希望能够帮助到各位。 与本文相关的wiki链接主要在这里,这里有关于游戏基础机制的解释: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fterraria.gamepedia.com%2FDamage&urlrefer=b1845a6f2a378599dd7d9734790d31e8 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fterraria.gamepedia.com%2FDefense&urlrefer=59c10f6bf21737e888835caec035ed7a http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fterraria.gamepedia.com%2FCritical_hit&urlrefer=f946a51144b9286fcc997f9a374cca58 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fterraria.gamepedia.com%2FModifiers&urlrefer=9d361d0b470f4be81aa4d437ce6794ac 在开始之前先提醒各位:本文前3个部分包含较多的计算。好了,让我们开始吧。 一、武器每次攻击的伤害期望 首先,让我给大家提一个问题:一个本身攻击100、获得了10%伤害加成、暴击率10%、使用时间为6帧1次的武器,用它打假人的平均dps是多少? 要回答这个问题,要点在于要搞清楚伤害加成和暴击率对武器的伤害总体有多大的影响。 对于伤害加成,这个问题是很好理解的。如果一个伤害为a的武器获得了b的伤害加成,那么武器的伤害就变成了a(1+b)。 那么,暴击率又是如何影响伤害的呢?假设武器的伤害为a,暴击率为c,我们所要做的只是求武器每次伤害的期望就行了。所以要这么算:a(1-c)+2ac=a(1-c+2c) =a(1+c) 现在,让我们把二者结合一下,如果伤害为a,伤害加成为b,暴击率为c,则有:a(1+b)(1-c)+2ac(1+b)=a(1+b)(1-c+2c)=a(1+b)(1+c)。 就这样,我们得到了一个武器获得一定量伤害加成与暴击加成以后,武器的最终伤害期望了。即武器每次攻击的伤害平均值。 在此特别说明一下使用时间对dps的影响:Terraria是个60帧/秒的游戏,如果没有特殊机制,武器每秒的使用次数为60/(使用时间)。每个武器的使用时间是可以在wiki上找到的。 所以,开头问题的答案就很好算了: 100*(1+0.1)*(1+0.1)*60/6=1210 那么,这里我们得到了一个敌人0防御时,伤害加成与暴击加成总体对武器伤害的影响:设伤害为a,伤害加成为b,暴击率为c,则伤害期望为a(1+b)(1+c)。 二、敌人的防御和武器的前缀对伤害期望的影响 接下来,让我们把问题的难度提高一点:一个本身攻击100、武器前缀为传说、获得了50%伤害加成、暴击率总和为50%,用它打防御为50的敌人时,每次成功攻击(指打到敌人)的期望是多少? 前面我们解决了打假人的dps问题。但游戏中的敌人并不像假人那样毫无防御力,这或多或少对武器的实际伤害产生了影响。如果极端一点的话,会出现各种打地守那样伤害是不断地冒出1和2的情况。所幸绝大多数敌人的防御力没有地守那么夸张。所以问题在于:敌人的防御对武器的伤害期望有何影响? 另一方面,尽管武器也有伤害加成的前缀,但它的计算方式有些特别,所以武器的前缀又是如何影响到武器的伤害的呢? 敌人防御的问题其实很简单。根据wiki,无论地图难度如何,敌人的防御力只有一半生效。在防御力不是高的离谱的情况下,如果武器有a点伤害,敌人的防御为d,则敌人会受到a-d/2的伤害;如果暴击则这个伤害*2,变为2a-d。如果敌人的防御太高,导致a-d/2≤0,则武器对敌人造成的伤害恒为1点,暴击则为2点。 假如把开始的问题换成打一个防御为d的敌人的话,伤害期望会变为多少呢?因为暴击是扣掉敌人防御以后结算的,所以攻击为a、攻击加成为b、暴击率为c的武器的伤害期望就变为:[a(1+b)-d/2](1+c)。假如计算上有特殊需要,可以把这个东西变形一下:a(1+b-d/2a)(1+c)。 接着,让我们先搞清楚武器本身的一些问题吧。任何武器都是有前缀的,一些前缀甚至能增加武器的伤害。但武器前缀的伤害加成和其他诸多伤害加成却有些区别。假如一个伤害为a的武器获得了“传说”前缀,那么这个武器通常的前缀伤害加成就有15%,如果玩家还有b的伤害加成,这时武器的伤害又是多少呢?答案是1.15a(1+b)。根据wiki,武器的前缀是直接影响武器原本数值的伤害的。 因此,在说到伤害加成的时候,武器前缀的伤害加成是不考虑进来的。但武器前缀的暴击加成却和各种暴击率一起算进来了。 所以,前面的问题要这么算:[100*1.15*(1+0.5)-50/2]*(1+0.5)=221.25。 因此,假如一个武器本身的伤害为a(包含前缀)、攻击加成为b(把装备、饰品及饰品前缀、buff等等相关因素全部加起来)、暴击总和为c(可直接看武器的暴击),用它攻击一个防御为d的敌人时,每次成功攻击的期望为:a(1+b-d/2a)(1+c)。 三、饰品前缀的影响 经过一些铺垫,我们现在要开始正式解决我们真正要解决的问题了:如何选择“凶险”前缀和“幸运”前缀。 其实这是个数学问题:假设有n个饰品栏位的情况下,饰品前缀中“凶险”(加攻击)的加成总和为x,其余前缀均为“幸运”,此时有一个伤害为a(包含武器前缀)、其余伤害加成总和为b、其余暴击总和为c(c<1)的武器,用它攻击一个防御为d的敌人时,该武器对该敌人每次成功攻击造成伤害的期望值为f(x),求f(x)最大时x的值。 这个问题看着有点复杂,让我们耐心解决它吧。 首先求出f(x),f(x)=[a(1+b+x)-d/2](1+c+4n-x)。这个的d/2有点讨厌,我们可以把它扔进小括号里,这样就比较好解决了:f(x)= a(1+b+x-d/2a)(1+c+4n-x)。 然后就是把这个函数变成我们熟悉的、能够解决的东西了。这东西看着头晕,实际上很好解决,只需要耐心解开他们就是了。 把它展开成我们需要的东西以后就是这样了:f(x)=a[-x^2+(c-b+d/2a+4n)x+(1+c+4n)(1+b-d/2a)]。其实这就是个二次函数,f(x)最大的时候,x的最大值Xmax=(c-b+d/2a+4n)/2。f(x)的最大值就是a[(2+b+c+4n-d/2a)^2]/4。 如果Xmax∈[0,4n],由于x只能取0.04的倍数,所以最靠近Xmax的x是最大的;如果Xmax<0,则x=0时最大;如果Xmax>4n,则x=4n时最大。 值得提醒的是,在原版中,暴击率超过100%以后,效果和100%暴击率是一样的。此时,多加伤害反而更能提升dps。 由此可见,是“险恶”还是“幸运”,取决于其余暴击率的总和c、其余攻击加成的总和b、饰品栏位的数量n、敌人的防御力d以及武器自身的伤害a。如果以“险恶”的总加成x为准,每次伤害的期望f(x)= f(x)=a[-x^2+(c-b+d/2a+4n)x+(1+c+4n)(1+b-d/2a)]。伤害期望的最大值需要根据x的最大值Xmax=(c-b+d/2a+4n)/2进行判断。如果Xmax∈[0,4n],由于x只能取0.04的倍数,当x与Xmax不重合时,最靠近Xmax的x是最大的;如果Xmax<0,则x=0时最大;如果Xmax>4n,则x=4n时最大。 简单点说,在暴击率不超过100%的情况下,尽可能让暴击总加成(c+4n-x)与伤害总加成(b-d/2a+x)相当。敌人的防御会影响到伤害加成,所以适当增加伤害的加成即可。保证两边的加成接近,即b-d/2a+x=c+4n-x。 四、一点点实战分析 不知道各位玩家注意到没有,游戏中很多的装备及其套装效果、饰品的加成都偏向于加攻击,尤其是战士、射手和法师的毕业套及其各种各样的饰品,其总的攻击的总加成比暴击的总加成更多。而大多数敌人的防御30都不到,很多玩家测试dps喜欢打假人(我也是其中的一员),所以很容易出现加一些暴击以后dps更高的情况。而且很多时候,只要暴击率没到100%,更多的“幸运”所带来的加成是优于更多“险恶”的。 实际上,有些敌人的防御力对于伤害的影响是很大的,尤其是那些皮很厚的boss。比如地牢锤哥帕拉丁(50)、猪鲨(一阶50二阶40暴走100)、月总的心脏(70)等。这些敌人的防御都在40到100之间,武器的伤害就减少了20到50。就算是基础攻击数一数二的猫刀,200的伤害也减少了10%到25%,而绝大多数武器的面板是达不到这么高的。除了使用特殊武器降低敌人防御外,玩家还可以根据自己的伤害加成和暴击加成,适当的调整,重铸更多的“险恶”,也许效果会更好。 当然了,如果是链条枪那种用很多个1点伤害去直接硬刚地守那种玩法的话,单纯加暴击显然是最好的选择。毕竟无论如何提升攻击,玩家都很难破地守的防御。 然而对于骑枪和南瓜神剑这两个能一击秒杀地守的打法而言,想要稳定击杀地守必须把攻击和暴击都弄到合适的极限。单纯的全“险恶”或全“幸运”并不能完全保证一击秒杀。 所以,是“险恶”还是“幸运”,一切还是要根据实际需求来。 五、最后的个人感想 当然了,这篇文章的仅仅是我想告诉大家我自己的一些思考而已。假如它能帮到诸位玩家的话,我就很满足了。 以前我也思考过最大伤害这个问题,走了点弯路后,在他人的提点下我也得到了攻击暴击各一半的结论。但一次偶然的思考让我发现了自己的漏洞:我经常性的忽略敌人的防御去讨论平均伤害的问题。这也是我写下这篇文章的诱因之一。另外一个诱因就是我想把我在游戏中的所想所得分享给其他的玩家。 最后,希望这篇文章能帮助到诸位玩家。如果有什么问题和建议,欢迎提出,这会让我做的更好。谢谢你的观看。 ——The End
终于……忏悔可能是最难的三个人物让我给全图标了…… 好久不见了,以撒吧的各位玩家们。我想可能很多人都不认识我了。随意吧。 忏悔这三个坑爹人物我终于全图标了……剩下的人物对我来说应该不是问题了。没想用里该隐刷这三个人物,这太容易搞定了…… 里Lost太容易暴毙了……稍不注意就被打死了。这人物虽然道具质量好,但容错率却太低了,这玩起来就非常头痛了……好几次一身神装然后阴沟里翻船,这种事在里Lost这里太容易出现了。毕竟忏悔的总体难度上来了,奇怪的受伤情况很容易出现。而这却让里Lost玩起来非常痛苦…… 里双子这机制很坑爹,几乎全程都要小心的人物。前期相当于表双子,除了躲怪还要额外要躲小红的攻击;而后期相当于重生的Lost,一不小心小红就死了。不过小红这伤害确实强,我感觉哪怕后期小红这伤害都能打一打(然而后期玩家强起来以后老哥他就先被打死了)。 里拉萨路这人物过于折磨了。道具分两份,血量也要分两份。结果就是两个状态很难同时强起来……如果慢慢玩的话这人物还能慢慢强起来。不过打boss rush和hush真的太麻烦了……时间过于紧张了。虽说能带2个主动,但充能的问题也很麻烦……不过这人物我感觉爽局是特别爽的,毕竟这人物在遇到两种会相互覆盖的攻击方式时表现还可以。而且血多起来的时候,打boss的情况下这人物的血量比别的人物都多,容错就很高了。 总体而言,里拉给我的感觉是没做完,里双子给我的感觉是没测试,而里Lost给我的感觉就是一拍脑袋想出来的玩意儿……
easy难度的boss rush太好打了……尤其是现在blarb价格1个币的情况下 简单说一些打法: 前三个boss没太多说的,花狮王多打本体。 第四个和第五个用绿blarb打,很快就搞定了。hard和insane的大石头用粉blarb。 前五个boss打完买个E56爆炸核心。冰淇淋可以找安定点,也可以左右走,ez难度的冰淇淋攻击特别好躲。灰尘boss用绿blarb打,速度快一些。交通灯在ez难度下一轮就可以打死。 咖啡屋的boss用绿blarb打,站楼梯口边打边躲。Kneft群靠爆炸核心吊打。Breevis边躲变打。 打下面5个boss的时候买个大炮并准备好2-3个粉blarb,一开始的教堂Fnakker用一个,Fnakker伙伴或Fnakker双煞用一个。 大厨的话他丢石头的时候你潜到水下,这样哪个难度的石头都打不到你了。想同时输出的话在底下用大炮蓄力打就行了。 打最后三个boss之前把大炮升满级,准备3个粉blarb和1个绿blarb。大脸的第一阶段用绿blarb打,10秒多一点就能把他打死。第二阶段用大炮轰眼睛,看好时机吃粉blarb,这样可以无伤+提高输出。 南瓜头的话当你可以比较熟练地打过Insane难度的南瓜头以后,后面难度的南瓜头就很容易打了。及时吃冰淇淋增加容错是关键。 前一年还说要出打boss的详细攻略,然而当时正值大四,鸽的太久了……因为这段时间比较忙,没太多时间写这个东西,我努力吧,争取能把东西写出来……
【缓慢更新】让我们来看看以撒中和肉哥相关的那些东西 各位以撒玩家你们好!我是潜水员一名。在完成AB的全人物解析后,我已经很久没有在这里发一个正经贴子了,有也是一点关于dr的东西,还是水贴。一个是因为当时以撒本身已经没有太多新东西了。另一方面贴吧本身(整个百度贴吧)我已经没有以前那么大的兴趣了。就像以前我感觉羔羊被我玩透了以后AFK很久的那种感觉吧。 但是,元旦刚过去两天,E胖就发售AB+了!不管各位对这个以撒最后的DLC有什么评价,只要玩家还在玩这个DLC不就行了吗……虽然有些地方确实太坑爹了!如:Greed模式里各种胖子、不断刷怪的黑洞、一层就出54血还会变异甚至还能召小怪等等。但是目前这个DLC正在不断地更新与修整,相信后面会更好的。 现在以撒这个游戏总算完结了,我也在最近把游戏里所有道具都拿完了,剩下的成就不过是时间和精力的问题了。所以,目前我想做一个在上一个暑假里想到的要去做的一件事。 我给这个游戏写了好些和玩法相关的东西,但是很少去和大家交流非玩法方面的东西。正好我最近在解锁E胖的另一个游戏《Super Meat Boy》各章节的不死成就中,在游戏过程中我也发现了以撒中所拥有的很多和肉哥这个游戏相关的元素。而且这两个游戏我都很喜欢。所以,乘着游戏完结和个人大量的闲暇时间,我开启了一个新坑。本文将以我个人的视角,对E胖的这两个作品中的相关元素写一些个人的理解。 就让我们来看一下E胖现在的两个成名作之间有什么联系吧! 可能有些玩家已经提到了一些相关的东西,但我会尽可能详细地说明它们之间的联系的。 这里是一楼。
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