黑色潜藏者 黑色潜藏者
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桌游评测《A Study in Emerald》(绿字的研究) 桌面游戏评测《A Study in Emerald》(绿字的研究) 作者:月匣子 来自杭州核心桌游玩家群的桌游爱好者,在和同城的老司机体验了这款桌游后觉得很是有趣,故此做这个桌游的评测分享。希望和大家交流一下评测的经验,提升一下自己的编辑水平【游戏介绍】 尼尔·盖曼将柯南·道尔的《血字的研究》和克苏鲁神话结合后编写的《绿字的研究》,并且因此而获得2004年雨果奖最佳短篇奖。而同名桌游则是建立在同名小说的基础框架上设计的工人摆放类游戏,同时也不乏“克苏鲁恐怖”的主题的趣味,美式和德式两种风格混合也依然趣味性十足。 根据原作小说,玩家被分为了保皇派和变革派两部分阵营:保皇派是代表已经统治了这个世界的克苏鲁神话故事中的各种邪神,他们需要巩固自己在地球上的权力;革新派则是想要驱赶邪神的普通人类,但是一旦身份暴露就将面临强大邪神的惩罚。 游戏中存在三个重要的系统:阵营系统、类DBG系统(牌库管理)、得分系统。其中还有随机投骰和工人摆放等其他要素为游戏增色不少,而最终的游戏目的并非团队胜利,而依然是看每位玩家的得分,这也让游戏变得更加勾心斗角。 游戏过程中你会看到很多福尔摩斯故事中出现的人物,他们融入到克苏鲁神话故事中后在游戏中获得了不同的能力,而玩家可以争夺这些人物为自己效力;同样也会看到经典的克苏鲁神话生物,除了让游戏里的世界混乱以外,也是对现实玩家的神志进行考验。▲劳模克苏鲁帅气十足,可以加入你的队伍▲除了邪神势力,还有福尔摩斯登场,竟没有违和感 同《绿字的研究》小说一样,这个桌游也会带来很多出乎意料的惊喜,甚至结尾可能会发现你之前所有的预期都是错的。 2015年二版作品,目前BBG榜单第926名(一版513名),评分7.1 【设计师】Martin Wallace 以设计复杂的策略游戏而闻名的游戏设计师,其中关于历史题材和铁路运营两个主体为主,开发欧式风格却又偏向美式的游戏机制,其中许多游戏都有独创的经济系统,例如税收、债务。其最受欢迎的《蒸汽时代》荣获2003年国际游戏大奖和BoardGameGeek榜单前20名。 【多样的结束方式】 在《绿字的研究》这个游戏中有多种游戏结束的方式: 1.有一名或以上的变革派玩家身份暴露(被迫身份牌亮出) 2.某一个阵营的支持度到达了最高值(10) 3.某一名玩家的总分到达结束标准(不同玩家数量而标准不同) 这三个结束方式完全不同,这也让游戏的玩法也变得多样,有时候突然结束游戏导致其他玩家准备不足而被“坑”了也是常有的事情。 【阵营竞争】 游戏过程中玩家分为两派阵营,然而游戏结束时却只以个人成绩作为玩家分值,而当结束时最落后玩家的阵营都将受到减分值的惩罚,让这个游戏除了互相竞争以外也有团队合作的必要。 游戏过程中有存在大量互相竞争的因素,使得游戏整体节奏很紧凑:1.争取影响力;2.进行暗杀;3.提升阵营的支持度。所有竞争的目的是增加自己所拥有的分数,但是同样也必须在所有人身份不明的情况下避免让队友落后导致惩罚。 而游戏结束时,玩家将清点自己所获得的分数,只有属于自己阵营的分数才算是得分,而一旦获得的分数是对方阵营或者是来自暗杀同阵营队友的话,都将从原来的分数中扣除,这也让胜负在结束揭示前都扑朔迷离。 因为如此,玩家可以互相欺骗、竞争,但是必须承担其中的代价,考验玩家对局势的判断力;而同阵营的玩家也不存在稳定的合作关系,因为游戏依然是按照个人得分作为胜负标准的,需要彼此争夺分数。▲游戏过程中当你三个神智指示物失去时需要展示自己的阵营,还能有特殊效果触发 【类DBG模式】 初始时玩家有相同私有牌库,玩家需要竞争中央牌库中的牌来加强牌库,从而在之后的出牌中获得更大的优势——DBG(Deck Building Game)这种较为新颖的对抗方式为游戏体验更加具有趣味性,而不同于以往DBG游戏,在《绿字的研究》中,玩家需要放置影响力来竞争,只有拥有最高影响力的玩家才能将这个区域里的牌加入自己的牌库。 除了增加了游戏的难度,同时也增加了玩家之间的互动,玩家可以直接干扰其他玩家的行动,也可以通过场面局势对其他玩家的身份进行判断,取代用牌直接换牌的方式,让DBG和身份推理两个元素融为一体。▲玩家将阵营影响力指示物放置于版图上,竞争对应的人物卡加入自己的牌库 【新版美工】 目前这款桌游已经有两个版本的设计,而优于一版的黑白报纸风格,二版的卡牌插画和版图排版都得到了优化,甚至有些插画中也在向其他克苏鲁文学作品进行致敬,具有不错的收藏价值。 作为克苏鲁题材的作品,无论是桌游或是电子游戏,恐怖画面和诡异怪物的表现都是十分重要的评价因素之一,这也是让《绿字的研究》这款桌游让我满足的地方。▲一版的卡牌插图▲二版的卡牌插图,同一张牌两种画风 【总体评估】 · 上手难度:一般 整体游戏是身份推理+牌库管理的游戏,但是因为有竞拍、工人摆放等其他机制混杂,规则必须需要玩家记忆,对于新人玩家而言可能会有不适 · 美术质量:较高 相比较其他同类的桌游,在卡牌的插画上比较用心,风格十分明显,让人留下很深的印象 · 配件质量:一般 配件方面就让人感觉比较吝啬,7种颜色的配件还是比较普通,其中小方块的影响力标志物容易遗失 · 平衡性:一般 玩家之间互相制衡而使得游戏相对来说比较平衡,选择比较多 · 重开度:较高 玩家之间的身份和策略不同而会有完全不同的游戏体验,值得多次体验 · 互动性:较高 需要照顾集体利益,又要以自身的利益考虑,即便是同阵营也是竞争的对象 · 策略性:较高 三种游戏结束方式只要触发其一就会立刻结束游戏,因此必须抢占先机,而获得优势牌需要投入影响力,而影响力又必须进行回收,行动有限下环环相扣,让游戏的策略性比较明显 · 随机性:一般 除了卡牌的顺序不同,主要体现在玩家之间的互动,最大的随机性在于理智损伤,与其他克苏鲁题材的美式游戏相比这方面比较弱势 · 创新性:较高 将身份推理和牌库管理以及其他机制结合,和克苏鲁背景契合,并且感觉可以有很多后续的扩展使得游戏更加丰满 优点: 游戏过程中除了和其他玩家进行交流的时间外,每个玩家只有两个行动,因此整体体验下来每位玩家需要耗费的时间并不算太长;配件比较少,整理和收纳都比较方便。 体验后带给玩家不一样的克苏鲁游戏体验(非美式的策略游戏); 因为结束方式多样,因此玩家在刚开始游戏时便可以指定计划,而在游戏过程中变革派相对具有主动性,推动游戏进程。因为场上的牌和局势的变化,让游戏的可玩性和可重玩性都大大得到了提升; 变数(acquire)比较大,即便是某一名玩家的分数很高,最后也可能是因为阵营不同、为了迷惑其他玩家而导致分数倒退。游戏过程中玩家之间分数差值不会过大,每一分都值得推敲争取,没有必输的境地; 游戏过程中除了手牌数限制以外,玩家放置工人(需要获得某些牌)或是影响力(需要回收影响力)都会受到限制,这让玩家的策略变得格外的重要,增加游戏的趣味性; 可扩展性强,游戏感觉还有很多可以添加牌的空档,可以开发新的地区或者新的人物牌,甚至可以增加可以参与玩家人数。 不足: 没有接触过克苏鲁神话故事背景或者看过原作的玩家在代入感上会有障碍,对于对峙的两方的世界观无法理解; 感觉游戏中的机制联系性不大,做不到连击的爽快感; 即便玩家暴露了自己的身份没有明显的直接惩罚,这不符合身份推理类游戏的常规(例如狼人杀);虽然是DBG的游戏方式,因为竞争和身份推理而导游戏节奏比较慢,实际上牌库改变的程度不大。换而言之,因为两个机制混合而导致两者都出现了不得已的退让。
【公告贴】第一次设计比赛结束 活动参与者: 工业设计 111 班:郑凯,曹咸青,田云,戴明芮 工业设计 112 班:王嘉辉,朱书府,祝志雄,吴佳慧 比赛结果: 优胜者:田云 优胜作品:用旧式电视无信号图案和服饰相结合 活动总结: 首先先从活动策划者的角度看,本次活动是十分成功的,大家的作品都是自己深思熟虑后的设计成果,而且参与的积极性较高。本次活动本身建立的背景是在大家都是大二的学生,相比起大三大四,专业技能不熟练,所以在活动设计上设计更倾向与设计的思路的表达,在活动设计上,只要求能表达自己的想法和想法的新颖性,轻松且适合大家参与。 当然也存在参与后未完成任务的人,作为活动策划者,在活动举办过程中必然也会出现相似的情况,也存在参与者自身的因素,所以在未来的比赛中,要让参与者更多、更好的参与到活动中,需要 1. 更明确活动的主题,不能让参与者为主题的意义而迷茫,更多的和参与者进行互动,明确主题的意义来进行设计。 2. 了解参与者不能设计的原因,由于是大学生,将要面对很多突发的事件,不能片面的猜忌和强加责备于参与者。 3. 让活动变得更有趣,本身活动只是设计,如何让活动变得有趣将是一个活动能否办的长久的关键。 由于现在只是初步的设计比赛,尚且还未进行专业的宣传,之后的活动可能要更多的考虑宣传事项。而在本次活动中,作为活动策划者,我也犯了一个错误,在公布设计主题时,对“旧物恋”的主题未能完全专业化的给与解释,导致参与者对此产生一些误解,但是作品依旧符合设计要求。 活动原本打算在一周的时间内完成,但是实际因为考试等事项而推迟到两周,虽然活动成功结束了,但是这也提醒了我活动将来也会遇到各种各样的事件,如何去把握活动时间也会影响到之后的比赛进程。同时由于是自由的比赛方式,所以比赛中的自由讨论环节是否顺利不能判断,然而我的比赛的目的本身就是为了制造设计的氛围,希望以后能有更多人关注我们的设计比赛,关注我们的设计。 而对于比赛的专业性,我通过“个人批评”、“团体批评”、“市场批评”三方面为参与我所设计的比赛的参与者提供交流平台。首先是“个人批评”,“个人批评”是通过以我的个人经验对大家的作品提出意见和老师专家的意见进行反馈来实现的;“团体批评”则是通过比赛时的自由讨论,作品收集时的团体讨论,作品评定时的团体讨论来实现。如此一来就能确保比赛的专业性,让活动具有应有的骨骼。 相对起来,个人觉得在活动的趣味性上可能还尚且缺乏,要多多改进。 作品反思: 结合老师的意见,关于本次活动中大家的作品来评价,本次活动的主题是旧物恋:一是利用具有怀念特点的事物,提取其特征,利用其特征进行设计;二是旧物的回收利用。 第一点的设计重点在捕捉其特点,并且将特点以自己的理解和方式运用于设计中,而我们大部份的作品都出现了成功选择了正确的目标,但是未能把作品的特征抓取出来进行提炼和运用,做成具有个人特色的产品。 其次,设计的时候不用专注于旧物的使用,而应该着重于抓取旧物的特征,利用已有的线条和自己设计思路相结合,才能做出一个成熟的作品;旧物也不仅仅是旧款式的产品,也可以是一个画面,或者一个事件,然后在扩散到日常生活中,而对于对外形进行设计的产品,也可以根据其具有特点的轮廓选择不同寻常的材料或者形式来表达自己的想法。 虽然本次活动的目的是表达自己的想法,但是在设计的过程中依然需要考虑力学的因素,使产品具有实际性,同时想法的清晰度也会影响到设计思路的明确性,这也是以后设计时不能忽略的地方。 这是我的个人想法,在大部分作品中,大多数人只是就一个主题,把自己的想法用一个产品进行表达。而我个人认为,我们实际上可以拓展自己的设计作品,利用多个款式,多种设计思路来使自己抓取的一些元素多方位的表达,并且在表达时可以选择更多夸张突出的表达手法来充分利用自己的设计资源,这样做出来的设计才具有设计上了立体性。
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