璐村惂鐢ㄦ埛_00QAGPR馃惥 -
关注数: 0 粉丝数: 2 发帖数: 77 关注贴吧数: 0
关于火焰强化怪物死后尸体爆炸伤害的计算(Zt) 最小火焰伤害:+66%伤害 最大火焰伤害:+100%伤害 命中率:x2 火焰抗性:75% 如果死亡,造成尸体最大生命75%-100%的伤害,范围为4码 在噩梦及地狱难度,仆从也拥有33%~50%的火焰伤害 很多人都有被火焰强化的怪物在死后爆死的经历,尤其在1.10中,被高等评议会员,远古野蛮人爆死的,更是不计其数. 具体怪物死后的尸体爆炸伤害是如何作用的,和巫师的尸爆技能有何不同?我以一个Spuer Unique的高等评议会员为例. 地狱难度崔凡克的高等评议会员基础生命为:9274-16229 地狱难度憎恨的地牢三层的评议会员基础生命为:9446-16530 从Levels.txt得到崔凡克场景等级为82,Super Unique等级加3; 从Monstats.txt得到高等评议会员生命基础值为200-350; 从Monlvl.txt得到在TCP/IP,非天梯的生命变量参数6182; 基础生命为200*(6182/100)~350*(6182/100) 作为地狱中的BOSS,Ismail Vilehand,Geleb Flamefinger,Toorc Icefist 享有两倍的生命,其身边的仆从也拥有1.5倍的生命.当然,这是最终生命,不是我们在计算中所需要的基础生命. 在地狱难度下,单机会将怪物基础生命的20%作为"怪物尸体爆炸参数"(1.11b已修正至5%),战网上为5%,怪物的基础生命要乘以这个参数,才得到实际参与尸体爆炸的生命.然后需要除以修正参数2(这个参数的作用无法解释,但确实在作用),最后根据尸爆造成生命60%~100%来计算. 在噩梦难度,"怪物尸体爆炸参数"要远比地狱难度下高,为35%. 在战网的非天梯模式下: 地狱的Ismail Vilehand在火焰强化的状态下,死亡所造成的伤害为:139-405 16229x5%/2x100%=405 9274x5%/2x60%=139 而噩梦的Ismail Vilehand在火焰强化状态下,死亡造成的伤害为:260-760 4343x35%/2x100%=760 2476x35%/2x60%=260 可见,噩梦下造成的伤害几乎是地狱的两倍,这也是为什么大多数人是在噩梦被爆死的原因. 这个伤害中包含有火焰伤害及物理伤害,各占50%,因此提高火焰抗性和物理抗性可以有效的抵御.如果你不幸中了Amplify Damage,那很遗憾,你的物理抗性要-100%. 如果发动了临界一击,这个伤害值要乘以2,包括其中的火焰伤害,下面有注释. Tips: *具有火焰强化属性的Super Unique甲虫(Beetle)的仆从,在死亡时也会造成尸体爆炸伤害. *具有火焰强化属性的Super Unique怪物在死后所造成的尸体爆炸,其伤害无论是物理还是火焰都是可格档的. *所有怪物的攻击方式都有5%几率造成临界一击,怪物死后的尸体爆炸也一样. *有些情况下,怪物的尸体爆炸会在极短的时间内造成两次伤害,比如地狱难度下的远古守护者.他们的基础生命为54056-67570,最坏的情况下(临界一击出现),它会对你造成3567-6757的伤害.具体发生条件不明. *Undead Stygian Doll(不死冥河娃娃)的死后自爆的伤害机理是一样的,只是仅包含物理伤害.
关于火焰强化怪物死后尸体爆炸伤害的计算(Zt) 火焰强化(Fire Enchanted),Arreat Summit上给出的资料是这样的:最小火焰伤害:+66%伤害最大火焰伤害:+100%伤害命中率:x2火焰抗性:75%如果死亡,造成尸体最大生命75%-100%的伤害,范围为4码在噩梦及地狱难度,仆从也拥有33%~50%的火焰伤害很多人都有被火焰强化的怪物在死后爆死的经历,尤其在1.10中,被高等评议会员,远古野蛮人爆死的,更是不计其数.具体怪物死后的尸体爆炸伤害是如何作用的,和巫师的尸爆技能有何不同?我以一个Spuer Unique的高等评议会员为例.地狱难度崔凡克的高等评议会员基础生命为:9274-16229地狱难度憎恨的地牢三层的评议会员基础生命为:9446-16530从Levels.txt得到崔凡克场景等级为82,Super Unique等级加3;从Monstats.txt得到高等评议会员生命基础值为200-350;从Monlvl.txt得到在TCP/IP,非天梯的生命变量参数6182;基础生命为200*(6182/100)~350*(6182/100)作为地狱中的BOSS,Ismail Vilehand,Geleb Flamefinger,Toorc Icefist 享有两倍的生命,其身边的仆从也拥有1.5倍的生命.当然,这是最终生命,不是我们在计算中所需要的基础生命.在地狱难度下,单机会将怪物基础生命的20%作为"怪物尸体爆炸参数"(1.11b已修正至5%),战网上为5%,怪物的基础生命要乘以这个参数,才得到实际参与尸体爆炸的生命.然后需要除以修正参数2(这个参数的作用无法解释,但确实在作用),最后根据尸爆造成生命60%~100%来计算.在噩梦难度,"怪物尸体爆炸参数"要远比地狱难度下高,为35%. 在战网的非天梯模式下:地狱的Ismail Vilehand在火焰强化的状态下,死亡所造成的伤害为:139-40516229x5%/2x100%=4059274x5%/2x60%=139而噩梦的Ismail Vilehand在火焰强化状态下,死亡造成的伤害为:260-7604343x35%/2x100%=7602476x35%/2x60%=260可见,噩梦下造成的伤害几乎是地狱的两倍,这也是为什么大多数人是在噩梦被爆死的原因.这个伤害中包含有火焰伤害及物理伤害,各占50%,因此提高火焰抗性和物理抗性可以有效的抵御.如果你不幸中了Amplify Damage,那很遗憾,你的物理抗性要-100%.如果发动了临界一击,这个伤害值要乘以2,包括其中的火焰伤害,下面有注释.Tips:*具有火焰强化属性的Super Unique甲虫(Beetle)的仆从,在死亡时也会造成尸体爆炸伤害.*具有火焰强化属性的Super Unique怪物在死后所造成的尸体爆炸,其伤害无论是物理还是火焰都是可格档的.*所有怪物的攻击方式都有5%几率造成临界一击,怪物死后的尸体爆炸也一样.*有些情况下,怪物的尸体爆炸会在极短的时间内造成两次伤害,比如地狱难度下的远古守护者.他们的基础生命为54056-67570,最坏的情况下(临界一击出现),它会对你造成3567-6757的伤害.具体发生条件不明.*Undead Stygian Doll(不死冥河娃娃)的死后自爆的伤害机理是一样的,只是仅包含物理伤害.
(转贴)关于LSOR的分析 作者:versly 前言: 发现最近在IMPK无限电女是越来越多了,可能是受了某些同志的影响,貌似也许是30#不值钱了。不过在RB ROOM偶经常发现一些很不合理的TH装备的搭配,所以不得不在这里给大家详细的分析一下。 本贴可以说集中了至少8个人的智慧和力量,希望大家喜欢。 序言: 本帖成文的之前我和师傅们讨论好久,花费了大量的时间(大约2个月)讨论计算验证。本帖的目的并非想让大家都BUILD一个和偶一样的SOR,而是给大家几个可行的BUILD思路,也就是起个抛砖引玉的作用,让多数人走出只有拥有超级TH的BT装备才适合玩电MM的误区。 本贴只讨论拥已经有材料合成无限,并打算用2--N倍无限的价格BUILD纯电MM的朋友。对于兼修电系的冰电或火电MM,精华区里已经有了不少的好文,可以查阅参考,本文不做任何的重述。虽然本文所涉及的很多BUILD理论都颠覆了传统,不过对于多数SOR甚至所有的PVC CHAR都有很大的参考价值。 文章是给人看的,并非为了显示自己的文学功底,英文词汇和TH装备的。所有本帖尽量的回避所有英文,也尽量的不采用重塑性极差的蓝黄橘货,也就是说,本文所涉及的所有装备基本上是有条件就可以在IMPK挖掘到或是自己做出来的,绝非YY。 为了方便大家阅读,我会在文章中关键的理论和数值部分采用红字描述,对于有可选择性的地方,我会采用黄字描述。对于可能会有争议的地方,我会采用蓝字来描述。对于用英文表现比较方便的地方,我会用()来解释说明。对于某些装备和属性的特殊考虑,我会用[]来特殊说明。 不稀饭看太多理论的朋友可以跳过顶楼直接阅读副帖。SOR的类型和装备都有绿色和红色字修饰。 @@,好了,废话说的太多了,下面进入正题。 一 BUILD思路总述 传统的BUILD思路通常是这样的,为了过分追求某一属性而牺牲了其他,最有代表性的莫过于VIT(血牛型)和BLOCK(格挡型)2个类型SOR的争论。其实在我看来,这是没有意义甚至是愚蠢的争论,很多实际问题不是靠血多或是高BLOCK就能解决的。 在我们看来,在BUILD之前,首先要有一个整体的BUILD思路。PVC CHAR是一个追求安全,高效,稳定,相对多能的职业,所以说整体性能和应对极端环境都有比较高的要求。所以,在这样的大环境下,就产生了几条BUILD时要考虑的原则,重要性由高到低排列如下(优先的后者并不是不重要,而是相对于前者可以次位考虑): 1:安全性能 优先于 攻击性能。 多数人我想不会反对这样的观点,少数人我想也是不支持不反对,尤其是LADDER CHAR更是如此。没有安全就没有所谓的高效,高等级CHAR的死亡不光是面子上的事,就自己本身,花费了大量的时间和金钱练就了一个爱死的垃圾,我想这是所有人不愿意看到的结果。 需要考虑有:LIFE[生命是判断死亡的唯一条件],MANA[ES SOR](用能量护盾的sor),4R(抵抗),元素吸收,DR(物理伤害降低),MDR(法术伤害降低),DEF(防御),BLOCK(搁挡),FHR(快速恢复打击),FBR(快速搁挡),FCR(快速试法)[200的话我不信有人打的到你]等等。其实太多了,只列举几个重要的属性。 怪物的攻击方式不外乎只有2种,物理攻击和魔法(元素+法术+毒)攻击。怪物的物理攻击主要集中体现在接近战中,而魔法攻击主要集中出现在远程攻击中。当然,还有不少怪物拥有双重攻击效果(如尼拉塞克的暴尸),魔法形态的物理攻击(如女妖)和物理方式发动的魔法攻击(3B和3BB的FE(火焰强化))。 SOR属于元素类中远程攻击CHAR(人物),本身对物理攻击的抵抗有限,事实也真的证明,就算技术再出色的SOR,死于物理攻击的次数也要多余元素攻击。所以说,在我们注重安全性能BUILD的时候,抗物理攻击能力 优先于 抗元素攻击。又因为有不同与普通物理和魔法攻击的方式存在,我们又不能只考虑抗物理攻击能力,也要有较强的抗魔法攻击能力。
1 下一页