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独立游戏《雨血》制作人Soulframe专访 目前,中国的独立游戏制作者们正在越发受到人们的关注,也正逐渐展露出自己的实力,作为游戏产业比较边缘的这些游戏爱好者,他们如何制作独立游戏?又面临着怎样的问题?今天我们有幸采访到了国内著名独立游戏《雨血》的制作者Soulframe,请他来谈一谈关于《雨血》的构思及创作过程,以及对中国独立游戏现状的一点看法。 1. 最早接触的游戏是什么? 小学的时候,红白机,还有街机厅,再后来是网吧,跟许多80后的朋友一样,没啥特别之处。 2. 大概是多大的时候开始有了自己做游戏的想法? 很小的时候,我就开始自己画许多人物,然后给这些人物编台词,甚至订成厚厚的书。如果你现在去看我初中高中的练习本上,到处画满了短篇漫画和各种设定。所以说那时候开始已经萌生了类似的“创造一个世界”的冲动。我的第一个“游戏”是初中的时候自己画了一套卡片,自己编了一套规则,跟同学们一起玩。 3. 当初为何选择RPG Maker作为平台制作游戏? 简单,易用,对于个人制作来说比较实用。而且RPGmaker的事件基本涵盖了RPG的底层逻辑,无论多么华丽的大作,抛开画面不提,其逻辑并没有超出RPGmaker规定的那些事件类型,RPGmaker能帮助了解,磨练并掌握RPG的许多本源的叙事,节奏和设计的技巧。现在许多人以为充裕的资金,昂贵的引擎才是制作出好游戏的必要条件,但如果制作人没有足够的把控能力的话,这些条件只会使得作品失去方向和本源乐趣,只流于外在形式。现在国际上所有出色的制作人,都是从8位,16位机的时代走过来的。 当然,我们现在新的团队已经不再用RPGmaker了,但是我们仍然会针对RPGmaker做一些工作,把“雨血“的游戏架构开放出来给玩家,作为玩家们制作个性化游戏的一个工具。在这种目的下,RPGmaker的低门槛反而变成了很大的一个优点。 4. 故事是一直在编,有了做游戏的契机后制作成了《雨血》,还是说开始决定做一款游戏以后才开始进行剧情方面的写作? 具体的剧情是决定做游戏之后写的,但是构成这个剧情的桥段,架构,世界观,是那之前很长时间内积累下来的。我原来画过一系列设定叫“鬼械“,大概也是这么个有点诡异的,存在着机械的武侠世界的样子,那应该是《雨血》的雏形。 5. 《雨血》最初的构思灵感是从哪里来的? 并没有一个明确的“从哪里来“的概念,但是我的个人喜好会反映在游戏中,比如古龙,川尻善昭,蒂姆.波顿,等等等等。 6. 在《雨血》中最喜欢哪个角色? 当然是魂,一般来说主角都是作者在作品中的替身。有很多朋友可能还太了解《雨血》中的角色,相信之后会有详细的报道,想要了解的玩家可以关注一下。 7. 归国以后有没有想过去做一些别的工作? 我耶鲁毕业后选择比较多,我学的建筑专业方面,有一份美国纽约的Offer,一份上海的拿海外工资的Offer,游戏方面,有不少猎头来找过。但是我一秒钟都没有考虑过其它机会,毕业的第二天就回到了国内,开始召集之前一起合作的兄弟们着手注册公司,开始做游戏创业,而且还要做单机,说实话这是我的选择中眼前经济收益最小,最艰苦的一条路,但是如果年轻的时候不为梦想做这样的选择,那以后就越来越不敢做了。 8. 清华与耶鲁大学建筑专业的深造在做游戏时给你带来了什么益处? 有极大的益处,建筑设计是一个把你的技术,艺术和市场能力同时提升到70分,然后让你可以同时和这三方面各自达到90分(的人沟通的学科,我觉得一个好的游戏制作人正需要这种能力。游戏与建筑一样,都是需要在一定的限制之下进行创作的学科,都是需要建造一个空间,以期让各种事件在其中发生的学科,只不过一个是在虚拟世界中,一个在现实世界中罢了。 另外还有一个就是“设计“这个理念,其实”设计“是一个非常厉害的词,是你根据实际需要,创造出从未存在于世间的事物的过程,这是一个非常高级的技巧,在两所国内外顶级高校学习了8年后,我知道真正的原创性需要的要素是什么,也会在将来的工作中不断实践和磨练。现在许多所谓的“设计”,用术语严格来说应该叫“拼贴”(Collage),我对国内把一个普通美工归入”设计类“,或者把策划的英文翻译做”GameDesigner”的做法感到有点困惑。
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