🐲倚天屠龙🐲 Oo倚天屠龙o0
但行好事,莫问前程。
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铁甲雄兵体系化教学第三期:地形与地图(文案版 上) 观众朋友们大家好,欢迎来到铁甲雄兵体系化教学第三期 地形与地图篇 本期内容主要是通过 地形种类介绍 地形实战解析 地图阵容打法选择和控图 来帮助大家更好的了解地形对战斗的影响。 地形种类介绍 斜坡 斜板 楼梯 悬崖 城墙 高台 土丘 围墙 栅栏 平地 长道 水路 草丛 关卡 地形的实际情况不是恒定不变的 其中会包含 骑兵(大象、战车、投石机、火炮)无法跨越地形 伴随着天气变化加速减速 隐蔽值的增加和减少。 武将攻击无法穿透地面,无法跳跃通过的栅栏和空气墙。 无法翻滚和滑步。 倾斜地形坡度长度的不同,平地面积大小的不同 并且一处地形一般情况下是包含多种地形属性的。 例如 斯特林河中间的桥 就包含了 平地 长道 关卡 楼梯 栅栏 围墙 四个属性。 奥尔良 的旗点 周围 由房子 栅栏 组成多个关卡 和障碍物。 地形实战解析 基于兵种差异 阵型组成和战略意图 对不同地形的实战解析 例如 斯特林河的B桥,对于具有远程能力的单位来说, 想要有较好的输出情况通常要站在距离复活点较远的那一侧 这是基于左手盾原理 但是如果站在栅栏处,并且我方交战地点靠后, 自身则会受到敌方投掷或远程单位AI自由射击的打击。 并且自身输出环境会受到栅栏一定程度的限制。 这种情况 要么提前压好前点,站在更远端齐射输出 要么远程单位退至下坡靠着矮围墙输出, 并且战线 需要撤离至后端楼梯台阶位置 给予侧面低点的远程兵团输出空间。对于步兵单位来说,提前压好前点,才有可以后退的空间 但是如果退的太后,一是会暴露更多被骑兵冲锋的角度 二是初期交战兵势弱时 很容易被对方直接推进战线突破, 打出缺口 扩充战线 变成多面对敌。 好处就是 远程单位和正面部队距离更近, 骑兵和步兵单位来回支援间隔更短 比较抑制敌方绕后单位 相对的, 敌方的绕后单位也会暴露更多角度被我方骑兵践踏和步兵合围 对于骑兵单位来说,如果是争夺据点的情况下 这种长道地形特别不适合率领骑兵军团站点,地形相对狭窄不利于加速转向 难以保持高速打转蓄势状态,敌方步兵军团前顶就必须撤退 不利于拉扯。 交战时切入角度单一,开弓没有回头路 极难在冲阵半途转向,不利于撤退。 集团作战时,无论是前后哪两个角度冲锋一旦停马代价都非常大, 这是因为撤退路线单一 失误时较难保兵,一般情况下也处于和友军隔断的状态 短时间内无法得到友军庇护 武将阵亡率较高。
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