笑汗苍天 笑汗苍天
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访谈:《古剑》仍然会是一个《古剑奇谭》玩家们熟悉的那个游戏 没什么好吵的,也不需要贷款担忧。访谈说的很明确了,游戏类型不会变、剧情任然是重中之重、游戏国风底蕴和中式美学的底色不会变。 几个访谈的重点摘录: 1. 《古剑》虽然不带《古剑奇谭》的数字序号,但这个更名其实是类似《新战神》的做法。在剧情上它仍然是《古剑奇谭》世界观下的正统续作。 2. 虽然过去了很多年,但《古剑》仍然会是一个《古剑奇谭》玩家们熟悉的ARPG游戏。我们不会把《古剑》做成一个类魂或者高难度的硬核动作游戏。虽然精准闪避、格挡这种元素还是有,但我们的策略是在保持战斗乐趣的同时,通过丰富的探索内容和角色养成系统,让更多玩家能够顺畅地体验故事。 3. 故事和角色永远是《古剑》的灵魂。我们采用了更现代、更电影化的叙事和演出方式,但故事的内核、那份独属于‘古剑’的气质——对中华文化的诠释、对人性的探讨、对情感的细腻刻画——是始终不变的。讲好触动中国玩家的故事,是我们的初心。 4. 这是一款深植于《古剑奇谭》国风底蕴与中式美学的ARPG正统续作。玩家将扮演一位地府司判,踏上一段引渡亡魂的冒险之旅。游戏将像其他《古剑奇谭》作品一样,有丰富的收集养成要素,但主线流程不会像以前老古剑那么长。
不吵架,根据体验好好地提一些具体的建议 玩了几天,基本上所有系统都体验到了,非常特别而且上头的游戏。所以从个人体验方面提一些建议和想法,当作我个人作为一个轻度玩家的案例参考。吧主如果看到能转给制作团队就更好了(之前有填问卷但是没写完): ps:这里不提氪金,因为我个人是根据游戏好不好玩来决定花多少钱的。这游戏我算了下应该会比我之前玩的几款游戏的开销小,所以对我来说关键是好不好玩。再一个因为抽卡游戏的氪金成本其实和运营关系最大。直抽永远无底洞,所以其实就是运营给的多就便宜,给的少就贵。命座机制也随时都可以增减,所以氪度这东西真的就是他想调就调,他今天给你优惠了,明天也可以从别的地方抠回来。需要吸引新玩家了优惠就大一些,该割韭菜了就刺激消费。游戏公司无论如何都是得想办法满足自己的营收需求的,而玩家是想要省钱的,这个矛盾是不可解决的。所以现在吵出来的东西实际意义和效果都不大,我打算到时候根据实际感受用脚投票就行了。 这里主要提游戏本身的建议: 教学引导方面: 1. 一开始的新手教学很长。我一直觉得教学长度不是问题,问题在于中途无法退出或者暂停。希望至少每过完一关,不要强制玩家必须点下一关。提示可以一直在那里,但是请允许玩家暂时退回主界面或者休息一会儿 (后面的教程就很好,不知道为什么前面5关要按着头灌教程) 2. 新手教学没讲清楚养成系统之间的逻辑。尤其是回廊漫巡只讲了操作方式,最重要的“这个系统是干嘛的”没说或者没说清楚,打了半天也不知道是为了什么。 举例来说,教程一直在告诉玩家“点这个升阶” “点那个提升深度”,但是什么是升阶?为什么升阶?深度又是什么意思? 至少希望写明白一些比如“角色可以通过升阶提升基础属性,这是角色提升强度的关键,升阶需要消耗材料A和B,材料A和B的获取渠道可以点击材料查看,现在已经有材料了我们点这里消耗材料进行升阶“。 然后回廊漫巡之前也请首先在队伍阵容教学里解释清楚“队长的作用是什么“,然后告诉玩家”要提升队长的全队增益需要通过某个系统提升“。开启漫巡玩法之后希望也能解释一下漫巡是啥,比如“回廊漫寻是游戏的核心玩法,是提升小队整体强度的核心。角色通过进行漫寻不断地获得增益buff,作为队长时这些buff会为队伍整体提供增益,大幅提升整个队伍的强度,让玩家能随心所欲地组队” 更加具体一点的话,就是漫巡和烙痕需要更多的逻辑更加清晰的、循序渐进的教程。最好漫巡前两轮相对简单、逐步开放,或者在正式开启漫巡之前有个两轮漫巡长度的训练关: 举个例子做参考,引导可以这样: 主线可以先搞一个必败战斗,然后告诉玩家打不过没关系,我们有一个漫巡系统可以让你变强!然后开启漫巡教程 第一轮漫巡很短,没有烙痕,只提升属性,不获得技能。先讲清楚漫巡中基本的节点类型和漫巡的属性提升作用,让玩家知道玩漫巡可以提升全队基础属性,是队伍养成核心 第一轮通关之后先让玩家拿着获得的蚀刻再打一场刚才的战斗,感受蚀刻如何装备如何提升全队战力的,让玩家知道这游戏提升战力主要是养蚀刻不是养角色。 然后过几关主线让玩家适应后开启第二轮漫巡教程。这时候再开启烙痕系统,解释烙痕可以帮助队伍获得新技能和进一步提升漫巡中获得的属性增益。先给玩家解释清楚烙痕是什么(是养成胚子不是武器),然后告诉玩家漫巡当中烙痕是可以获得技能的(获得技能需要考虑线和技能点),同时还能进一步提升属性增益。然后先送玩家一到两个烙痕让玩家进入漫巡简单试试。第二轮漫巡体验完成之后再将漫巡完整地开放给玩家,顺便告诉玩家漫巡可以有很多路径和分支,有各种解锁条件可以左上角查看。 剩下的就交给玩家自己去探索了 教学得一步一步来,最好序章解释战斗,第一章用漫巡解释基础的蚀刻和组队(开启角色卡池),第二章解释烙痕(开启烙痕卡池)。玩家了解了烙痕的作用才会有欲望去抽卡 3. 部分角色通过技能描述比较难判断技能有什么用,有时候也很难判断哪些可以形成影响地形、哪些是抛物哪些是直射、哪些属于召唤物哪些不是。希望能再明确一些,同时希望有角色试用或者有一个练习场让玩家搞清楚角色和配对。不然我都不知道角色强在哪里,我怎么抽? UI和战场信息方面: 1.人物特性机制提示需更加清晰:部分角色有多种形态但是战斗中很难判断当前形态。最好人物头像旁边需要有一个机制图标(比如崔远之需要有更明确的图标提示白枪还是黑枪,修需要更明确地提示是攻击姿态还是防御姿态) 2.战斗中鼠标悬停或者点击状态图标的时候需要有悬浮窗解释一下是啥。不然很多图标都看不懂 3.触发特定技能buff的时候希望不要左上角提示,离战场中心太远了容易忽略。最好可以在人物头顶弹出一下,然后在人物头像下面显示buff图标就行了 4.战斗中暂停的时候,右上角的战场信息需要更加完整。比如:右上角点开之后。我能在右侧看到当前场上有哪几类敌人,分别点开之后能看到详细的敌人情报(同时高亮此类敌人当前的位置) 5.混战时人物比较难选中,希望pc端鼠标移到人物附近时角色头上出现一个箭头提示(选中吸附范围大一些)。手机端触屏点击人物附近就可以自动吸附选中,同时选中的时候希望能在角色头上保持出现箭头高亮,这样就知道角色位置了 6.剧情中左上角弹出的名词解释请不要那么快消失,至少能让我点开详细读一下,读都没读完就消失了 7.漫巡的时候希望能够查看佩戴的烙痕的详细属性。同时希望任何情况下,文本中如果出现状态/技能/机制名称的时候,我长按其名称可以显示一下说明(比如回廊漫巡里出现一个什么”极道精神“我完全不知道那是啥玩意儿”) 8.人物属性界面里,每一项属性希望能有个解释!比如长按其名称显示说明 玩法优化方面: 漫巡非常好玩,但是每日有限制,不够尽兴。但是我又不想太肝。所以希望可以搞一个“娱乐漫巡”模式,就是里面不需要烙痕,加入更具随机性和娱乐性的buff。蚀刻不能带出来,单纯用来玩的。 (我看到有些玩家建议门票改在出口收取,我个人我不太希望出口要门票。这样的结果就是无比肝。玩家会一天刷无数次刷到完美为止。最终玩家的差距会变得很大,肝帝比氪佬还牛。游戏养成内容很快消耗干净。目前这种卡次数看起来在限制玩家,实际上是让玩家的快乐时间变长了。和著名ns游戏喷射战士里打工玩法有日期安排一样) 其他: 1. 手机终端是点屏幕右下角显示时间的图标,画得太没有识别度了,后来找了好久才找到“手机”在哪里,希望能更像手机一些(手机短信和公众号非常有意思,但是手机短信是从上到下顺序,公众号阅读顺序却变成了从下到上很别扭,希望能够统一从上到下) 2. 这游戏主线剧情很精彩,期待每一段遇见什么新的古剑人物对我来说是一大亮点。但是!主线每个关卡任务信息那里看得见一张剧透图,还没开启的关卡也能看!我的天!很多时候透了个光啊!!!下一关会出现什么人,人物关系会发生什么变化,惊喜全部剧透完了!作为剧情比重很大的游戏请务必优化这一点!要么通过前请用问好,要么可以有封面但请不要剧透! 3. 我觉得AOE打击效果还可以更加夸张一些,声音再啪啪啪响一些,敌人被击中的时候再抖大一些,死的时候都是爆炸就最好了。之前玩十三机兵的时候那几十个杂兵炸起来劈里啪啦像放礼花一样很爽。希望能自主选择放技能的时候是否隐藏其余地方单位 4. 3D人物眼神有些呆滞(尤其是放招式的时候) 5. 六星角色的大招CG太过冗长。不是说不能跳过或者长度太长,而是cg本身的内容从设计上讲过于拖沓。过多和战斗无关的意义不明的动作设计。如果可以希望可以精炼一些或者cg节奏更加紧凑一些。 优秀的地方 游戏战斗系统具备很强的策略性,可玩性很高。 我个人非常喜欢材料关卡,每个材料本的战斗设计都很有意思,需要动脑子。同时只需要打一次,打完之后又可以直接扫荡,等于多了一些挑战关卡也不会让日常变得冗长。非常单机的设计。 养成系统非常独特,不需要养角色,养一队角色只需要刷一个装备。所以换不同玩法的成本非常小。而且肉鸽的模式增益都是自己选的,刷出来的东西全是正反馈,轻松又快乐。 画风喜欢,细致的场景,有趣的人设。尤其是人设,每个人物充满设计上的小细节,单从外观上看就很有故事。不媚宅,不会让人觉得每个角色都在毫无理由地卖肉(个人觉得太涩的人设其实很影响游戏沉浸感,因为会出现大量毫无理由的设计) 剧情紧凑,让人有追下去的欲望。虽然是播ppt但是演出花样很多,非常棒!每个人物都有有趣的一面,人物小传读起来也很有意思 一些担心: 1. 目前我才玩几天已经获得超过25名角色。可见这游戏的角色数量非常庞大,庞大的角色基数也是游戏多样玩法的基础。我担心未来烛龙的产量能否跟得上。如果每个版本就一到两个新角色,能否对玩法带来足够多的变化性,最后变为每个版本玩法逐渐单一?众多的人物如何保证每个人物的剧情塑造也是个问题。 2. 持续贡献优质的活动和关卡设计是这个游戏能否保持可玩性的关键。游戏未来能否持续产出高质量关卡也非常考验游戏团队的能力和产能。 个人的一些感受: 我自己是主机玩家,玩的手游不多,因为第一我不喜欢抽卡模式,第二国产手游同质化特别严重,不知道从什么时候开始手游的卖点变成了清一色的“华丽画面”+”老婆/老公”,国产手游仿佛变成了带着华丽包装供人们发泄x欲的商品。我已经不记得上一次因为“游戏好玩”而去玩一款国产手游是什么时候的事情了。白荆回廊算是难得的我单纯是觉得好玩想玩下去的游戏。我现在已经舍不得玩了,想直接等公测。 虽然可能市场上大多玩家都喜欢玩“好看简单”的游戏吧,但总会有一部分我这样的玩家希望玩到“好玩有意思”的游戏,并愿意为此付款的。关键还是好不好玩,如果白荆回廊能够在玩法上持续保持高质量,我也愿意支付与之匹配的金钱,毕竟也找不到第二家了。 所以希望制作团队能够有些自信,保持差异化和独创性,我个人是希望游戏系统千万不要简化!!!现在的策略深度非常好!需要加强的是引导!如果最后改得没了特色,同质化了,那么我为什么不去找画面更好的、内容更丰富的同类游戏呢
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