光辉の艾尔文 光辉の艾尔文
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GL4攻略的第7次休假时间有错误吧? 自相矛盾: 休假(女性角色)列头表格内时间段: 休假7 Mission 41后~Mission 43后 (强制) 同伴超过7人,便增加1天 详细流程攻略部分: Mission 39Complete条件:倒数为0之前敌全灭 只要把召唤师KO掉,那些召唤出来的怪物就会消失,不然就会没完没了。以攻击召唤师为主,剩下的敌人根本就不足为惧。 イライザの屋敷1. 休假7(记得完成的マグナス事件,Fate相关) --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 实测为M39破坏魔动炮后,西德尼会主动询问是否休假,如果选否会延后,所以推测至少开始时间不是M41后而是M39后 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 顺带问一下,这次休假是早好还是晚好?主要牵扯的有且不限于:千金她爹的FATE,女装大佬的FATE等,比如: ヒエン带3位同伴离队(自选),前往サンセール宿屋入手“ユリエルの記憶の結晶”&“天使の手紙” 如果选了メリーヌ在队,去废墟调查她的家,进入在一块污布一样的画那里调查。 如果完成イライザ的相关情节,在ファンデルシア会发生Mission Ex.2 イライザ的相关情节我现在必须在第7次休假触发,如果推迟休假会不会导致Mission Ex.2错过?
问一下关于GL4使魔D-TP舞台剧第二部的问题 和スキマ屋入口的男子对话 *ポラック商店オーディネル支部上にある路地から行けます選択肢『脚本家かどうか聞く』選択肢『使い魔を見て考える』選択肢『可愛らしいイメージを伝える』 ④休暇 自分の街 *已从脚本家那取得了第2部的脚本 剧本家的事件已经触发完了(应该是第四次休假结束后),现在第5次休假尝试去看依然是第一部。网上翻遍攻略找不到个说法,只在老美一网站查到问同样问题的,但是又不太确定那个回答的人的意思(错字了): Pharsti01 12 years ago So, i found the scriptwriter, spoke with him, answered his questions, he said hed do the 2nd act of the play, now im on a furlough and whenever i go to the theater its still the 1st act, did i miss something x_x?kratoscar2008 12 我找到了编剧,和他聊了,回答了他的问题,他说会演出第二部,现在我休假重去剧场依然是第一部,我是不是错过了什么? He will show up eventually on the next forlought as soon as you choose the place, it happened to me 他将最后出现在在下一个(假期?可能打错字了),当你选择这个地方的时候,这个问题同样发生在我身上 i see, thanks XD 明白了,谢谢XD 这是说我在第四次休假触发接的找剧本家的话,第五次休假看不到第二部剧,得等到第六次休假,中间有一次休假的空窗期的意思咯?
关于DQ11的时间线,是否可以有另一种理解? 目前刚玩到告别同伴,后面有的情节只是看了点文字不知道有没有理解错 先提一个关于回到过去的说法:”理论上是不可能的,因为回到过去意味着构成这个时空的万物的原子都要按轨迹逆向回到原先那个时间点的位置“ 当然幻想世界的DQ不遵守现实世界的物理法则,作为主角的勇者更是独具主角光环,自身可以保留当前时间点的一切回去。 不过除此之外,思路可以顺着现实世界的物理法则去考虑,即勇者回到过去,实际就是整个世界随着逆流/回溯。单从回到过去后同伴会有“似曾相似”之类的谈话(没玩到不过看到有讲)来看,某种可以印证这一点,也符合“DQ世界不存在平行时空宇宙”的说法(同样,并不了解是不是这样仅仅是看到有讲),世界还是那个世界,同伴还是原先的同伴。 关于平行时空这一点的话,个人的理解是“假如可以回到一个和原时空完全一样的时空,那么它就是原来的时空而并不是平行” 剧情里对话提到的“无法再回到这个世界”,可以理解成这个世界的过去已经被改变而不存在,自然也回不来了。 至于说为什么回到过去导致先代罗许打倒了邪神,没有对回去的世界造成影响勇者还要打邪神,可以理解成某种既定事项吧,为了满足让勇者打邪神,在先代之后的某个时间点以种种理由让邪神复活啥啥的,果决定因。 以上纯个人理解脑部不喜/有误轻喷,至少这么想的话就并不会存在一个“有些凄凉的原世界结局”了
对多拉基亚776最大的不满 加贺参与过的FE,乃至其独立后制作的TRS,BS,VS做一下对比,可以看出,相对776而言,系谱更像是一出“英雄/历史剧”,尽管可以整理出一条辛格而德/赛利斯进军战斗的路线,但却并不容易用“某某之战”,“某某战役”来形容每一章的战斗场景,章节在这里更多是提供了一个人物之间演出爱恨,推进剧情,引发矛盾,一步步揭示幕后的大舞台,战争的推进过程在这里相对显得已经不是那么重要:玩家更多记得是故事的发展,而不是军队先攻陷了哪里,又占领哪个城池。 这一点上跟系谱最像的,是个人特别推崇的BS(贝里克物语),因为整个游戏从头至尾,主角一方参与都是一个公爵领的防御作战,且多数战斗都是属于打杂,并不是正面战场的主要战役,加上大量以领地类住民展开的依赖性战斗/故事,可以说整个游戏和系谱一样,也是以每个人物(这里包括我方的每个角色和领民NPC)的一个个故事来展开的,重心在塑造人物。玩家可能记不住主角这一章节援助了哪里,下一章节又救了谁,但是确记住了一个个鲜活的人物。 而776不一样,它显然更像传统的FE或者说战棋游戏,人物剧情固然有,但是是置于一场场清晰的战争演进过程之中的。而碍于故事背景和章节限制,很难给与这样的战争进程一个均衡,饱满,让人有充分的满足感。这固然与前面说的背景有关,即火花的形容:整个故事都在北多拉基亚一下块地方打转,但也并不好只归结于此,而原因本人不妄加揣度,只就例子说一些感受: 第二章渔村占海盗,故事角度的价值仅仅是引出了四个人物,而从“战争进程”这样的角度,其重要性显然不能与后面的攻陷要塞,救援都市,复国王都之类比较。而以这样地位的都进行了讲述,那么后面那些重要的战斗,战役,是不是也得有足够细致,以更多章节来进行讲述? 同样,利夫从地牢脱出到与原同伴再度合流,整个过程用了4章主线+1章外传来展开,玩起来很刺激,也喜欢这样细致的进程,但是作为相当分量的游戏占比,后面的战斗做不到这种程度,无疑影响到了平衡性。 结果就是整个游戏玩下来,可以回忆起每个章节作为战争进程的步骤,却很难不感叹敌方过于拉跨,不仅是战场一对一的战力,而且是几乎一两场战斗/战役下来就被主角们打到兵临城下不能自保的地步,缺乏彼此间的拉扯,节奏太快章节太少。比如帝国反击王都保卫战,从故事上来说历时一年,主角们是勉力支撑,但是仅仅只能用两章来进行表现就与赛利斯合流局势转瞬天翻地覆,这与从地牢跑出来可能最多就几天时间内发生的事用更多篇幅来表现很难说是均衡的。当然制作人有自己的考量,章节限制可能是不得已,但是玩过之后就总给了人些“太快太短,这里总感觉少了些什么”的感觉。
200+小时通了DQ7主线乱谈点感受 打万了第一次神不想再继续了,就目前玩过的部分,先说优点吧 1,小故事里面的个别 男性角色塑造还行,乐师吉昂跟沙漠那个族长的儿子后来的国王,都兼具行动力和个性,从个人喜好来说算是及格了,至少比之于过去玩过的DQ(不好意思除了7就剩俩:多年前的FC3和两次开工都停在最后阶段的6)里NPC就是NPC要强。 2,随着故事进展基本所有NPC都有不同的对话,虽然草草的还是不少(比如拯救了个地方就基本都是对主角团一通高帽马屁),好歹也算应景 3,移民村的设定算是个创意,自己找人来充实,然后建筑物不断增加功能越来越多。 好的地方大致就是这点儿了 缺点: 1,广为诟病的跑路和反复进迷宫个人还勉强能接受,毕竟上面也提到了,反复跑路这点个人习惯了在每个故事的每个阶段,尽量和所有NPC都对话一次,耐心好歹还是有的;至于反复进迷宫,因为玩的3DS的,等级最后在隐藏迷宫还是撵得敌人四处乱串(海边的直接跳海,第一次见到还觉得有点逗),开瓶圣水念个咒语更是全程无阻。 但是,最烦的问题,不知道是汉化BUG还是什么(老的ACG汉化),从新手村出来就没雷达小地图这玩意儿,小徽章说是在全体强度里查看获得数量结果屁都没有。后者或许最多难受下强迫症,前者直接逼得我开船先对大地图再调方位,否则一开出去就不知道自己在哪了,第一次到沙漠区域再配上个黑幕视线看不出去,近在咫尺的三个地方跑出去转悠10多分钟才找得到,当时真想骂人。 2,感觉有意为之的给人添堵/搞心态 虽然说跑腿/反复能接受,但是有的地方实在做过了,感觉是把玩家当傻子:过去的机兵王城,卫兵让去找队长说开会,找到队长让去找卫兵做开会准备,再找卫兵说准备好了让去找队长,再回头找队长才能继续剧情,玩到这里只想送俩字“有病” 迷宫说简单吧,但是几乎全部不能调视角(好像有个别可以?所以并不是做不到),然后就利用这一点把正确道路放在玩家看不到的地方;利用常人心理搞逆向思维:跳火山才是正路,走毒沼最多的才是正路。。。没想到?没想到你就在里面反复撞怪吧。 3,刻意压节奏压得找不到乐趣 玩到大妈神殿差不多30个小时了,这段时间里战斗几乎没技能,不能转职,没什么值得探索的东西,多数故事马马虎虎。。。但凡一个JRPG里可以让人有趣的地方,能得到成就感的机制,都刻意不让解除,全往后面堆砌(虽然后面其实也就那样)。 4,有的故事草草结束,不知道是赶工还是什么,明明可以再进一步展开升华最后结束的莫名其妙,比如黄金女神像那段里把众人关屋里,然后屏幕一黑现两句文字就嘎了的神父(甚至死不见尸)。 最后说点很个人的东西,自己本来是很吃久远时空流逝变换,时过境迁物是人非这套的,然而DQ7这么一个个小故事并列的方式很容易给人散乱的感觉,虽然有个别人物(比如开头提到的乐师,还有个神父)穿插出现在了不同故事中,但是就整体而言还是远远不够。假如给上难度的话,其实应该有一个大致按照历史进程整理得出来的线索,不同的故事位于不同的历史关键时间点,之间都有相互联系相互继承,时间间隔相对较近的事件中有相同或相关的人物,事件关联出现等等,这样可以更好表现历史厚重岁月沧桑。
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