割🐔-洛天依 午夜曙光城
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对《怪物猎人:旅人》付费相关方面内容的个人见解与衍生问题 迷の显存占用镇楼。 . 以下内容仅为个人观点。 请勿断章取义用于其他目的。 . 经过一段时间的浏览和观察,lz认为包括自己在内的很多人还是比较担心付费内容的。 但客观来讲,首先作为玩家还并不能轻易下定论来判断旅人的好坏,毕竟游戏还没出,所以其具体的付费内容当然也是不明确的,但同时,看不见≠没有。 所以现在它既有可能是一款优秀的游戏作品,但又要做好它可能是一坨的预期准备。 . TX近年来确实有许多表现良好的PVP类(玩家对战玩家)游戏作品,其付费内容也大都为皮肤外观类,对数值几乎没有影响,即使不付费也能畅玩,这是毋庸置疑的。 一提到tx有哪些不卖数值的只买皮肤的游戏,一些8u提出《三角洲行动》、《英雄联盟》、《王者荣耀》等游戏。 这些游戏的运营方式和手段确实能够成为《怪物猎人:旅人》的一种参考,但其也仅限于优秀一方面的参考上限,这是最理想状态的参考。 . 因为好处都出在于PVP这个核心要素,玩家之间的对抗如果出现明显的数值差异其玩家流失速度将会相当之快,因为大多数人会主动避免自己处于劣势环境。 通常的游戏内优劣势是由玩家之间的战术选择、操作水平等方面,随对局的进行而产生变化的,但氪金加强玩家数值的行为让免费玩家或低氪玩家自打开游戏的那一刻就存在天然劣势。 与如今相比,曾经的游戏产业不发达且人的信息闭塞较多,许多玩家缺乏选择,所以部分人会选择忍受吸金行为成为氪佬的“薯条”。而现在游戏众多又是讯息发达的时代让玩家有多种选项来选择更公平的游戏。当然这也就是为什么曾经的PVP方面吸金的游戏能活到现在的无一例外都只剩下氪佬在神仙大战,各种修仙行为频发。 所以如今PVP方面走向公平对战只卖外观的现象是必然的。 . 然而《怪物猎人:旅人》是一款PVE类型的游戏,PVP(玩家对抗玩家)游戏与PVE(玩家对抗电脑)的理念是截然不同的(后面会讲,见“玩家心理学”)。 所以只参考PVP游戏是不准确的,那么tx有没有与《怪物猎人:旅人》同为3D画面的且都是PVE类型的游戏呢,答案是有的,这里楼主举例两位: 手游《黎明觉醒》 端游《全境封锁2国服》 . 注意,这两款游戏既可以是《怪物猎人:旅人》付费内容的大致参考,又可以是它的反面例子。 因为以目前的运营状况和玩家数量来看,我个人认为这两部游戏是失败的。 而tx毕竟是一大巨头,看到它俩的收入状况,新游戏有可能会做出正向的改变。 . 游戏《黎明觉醒》: 这是一款末日生存类养成游戏,含有TPS和RPG元素。这里主要点名其中一个氪金项目:配件。 游戏中有多种武器装备可以制作或购买,装备上有配件槽,配件槽装上配件可以增加装备的数值,每件装备有数个配件栏位。 配件是可以升级的,但升级方式是与同样的配件合成,合成后升级为更高一级,例如两个1级配件合成一个2级配件,两个2级配件合成一个3级配件,以此类推。免费玩家每日可以花费游戏内资源获得少量1级配件(lz当年没记错的话是应该5个),那么单个升级到十级需要500多天,而玩家保底有2个配件槽,需要1000多天。氪金则可以购买大量配件,通过氪金购买的次数依然有每日限制,配件每日支出大约60软妹币(不包括其他项目支出)。其与免费玩家的数值差距快速拉开。后面没再玩了,听说高难度副本dps需求太高,氪佬只和氪佬组队,免费玩家自己打不过 . 楼下继续
【讨论】对集中模式问题的新理解与修改思路 集中模式的槽点其本质是设计时欠缺对操作键位适配度的考虑,同时还有一个伤口系统造成扰乱,也就是“瞄准”、“转向”这个功能。 个人认为其功能划分只基本符合键鼠操作思路,但对手柄操作不合理。 . 但是,“集中模式”下的这个“理念”本身,我认为是没问题的: 首先玩家的按键总数是有限的,照常增加全新动作必然会面临派生过长或按键已被占用这样二选一的问题。 但存在一个类似的解决办法,就是替换技。 而如果我们将替换技的涵盖范围扩大,直接改为统一为玩家添加一个一键切换角色全部攻击模组的按键,当玩家进行切换时,动作与派生的招式会发生改变,这不就等于变相增加了一倍的新按键。 这也就是集中模式可以做出的效果(但不是现在这个集中模式)。 . 结合上述内容,尝试对现有的集中模式做一个改变,LZ在这里以太刀为例: ①在世界、崛起中,太刀气刃斩具备约30°的有限的转向能力; ②在荒野中,气刃1、2的转向被删除,改为派生新动作 左右移动气刃1、左右移动气刃2、突进气刃1、突进气刃2、后撤气刃1、后撤气刃2,这6个位移动作; ③在荒野中,进入集中模式后可以后拉摇杆+Y键(S键+鼠标左键)使出后撤赤刃1,角色后退的距离等同于赤刃2+赤刃3动作使角色前进的距离。 我们依如上三点信息,首先删除这6个动作的常态派生,将气刃斩1、2在第①点中的转向能力加回,然后将上述所有位移更改为在集中模式下才能派生,变成与第③点中后撤赤刃1同理。 . 神奇的事情出现了,常态转向功能回来了,同时空出了更多增加新动作的按键位置。 但同样的,这也侧面证明了集中模式在未来对新动作的开发与提升。 . 那么,如何正在解决问题,把上述内容放进现在的荒野,让支持集中模式和不支持集中模式的玩家都感到满意呢? 那就是解决模组切换的问题,让玩家选择如何切换攻击模组————在游戏操作设置里新增一个设置选项: 角色攻击时转向功能是否交给集中模式托管: --托管:将按现版本的常态与集中模式状况照常运行,与之前并无两样; --不托管:给予玩家常态动作110°转向,但派生新增的位移动作需要进入集中模式,也就是把除了伤口以外所有集中模式与常态之间的内容两极反转 . 以上内容仅为个人观点。看看8u们对此有何看法或意见
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