归终无期 归终无期
大家好,我是英俊的摔跤手
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从原神谈一谈钢岚目前的困境 大家别觉得我串,其实就是想以游戏策划的身份,对比一下两边不同养成方略。 简单来说,两者的不同之处其实是endgame终局游戏阶段养成系统的处理。原神的做法是在单个角色的养成上做得无比深,通过随机词条的边际效益递减效应,让玩家容易“毕业”,但不容易“完美”,想要让一个角色真正完美毕业耗费的时间是不可估量的。 而钢岚其实也有一个类似的芯片系统拉长养成线,但因为次数限制、属性价值不高的原因,其实并没有起到太多拉长单个角色养成线的作用,主要养成还是集中在固定数值方面,通过新版本开放等级、新养成线来让玩家继续养成。 如果说原神一年的数值膨胀是100%—150%,那么钢岚的数值一年数值膨胀就是100%——500%(数值我瞎判断的,大概了解意思就行) 那么这又有什么问题呢? 话题就要转回终局游戏这个问题上了,就算到了游戏后期,策划必须要让玩家有内容可玩,但内容产出速度是有限的,因此有很大一部分杀时间的内容就会放在养成上。但终局之所以叫终局,就是因为玩家养成程度已经非常高了,此处的困境便是:我没那么多内容,想让玩家继续养成角色杀时间,但玩家已经养好了。 因此回到前面开头所提到的endgame玩法,原神是通过增大随机词条在养成中的占比,放大边际效益递减效应让玩家继续养角色,到了游戏后期其实追求的只有5%的伤害提升,并且花的时间越久提升也少。 而钢岚的做法就是不管边际效益递减了,直接无限膨胀,但你角色膨胀了就必须有用武之地,因此怪物也要跟着膨胀,玩家就此进入了“将巨石推至山顶后,巨石又会再次滚至山脚”的西西弗斯困境。这种做法来一两次还好,回回这么弄,大众玩家肯定是会厌倦的。 有什么解决办法吗? 肯定不是原神那套圣遗物系统,战棋搞这个肯定是找骂的,这里提原神只是想用对比展示一下钢岚目前的问题而已,并不是说法原神的就是好的。 有什么解决办法,其实我也没有,上班整天搞策划案,下班还绞尽脑汁像这种东西,那我可能有什么大病。 归根结底,还是产能不足的问题,新出的PVP也没办法达到及格线,让“高中低微无氪玩家”都有能玩的内容,这个版本注定是失败的
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