xunger😄 yearxinran1314
关注数: 22 粉丝数: 115 发帖数: 3,787 关注贴吧数: 48
球员潜力细分的缺失带来的模拟失真 首先肯定一下足球经理在模拟上的成功之处,身体属性带来最为直接的收益,游戏中体现的很明显,不过也是对于现实成功的映射,姆巴佩,哈兰德这样的新一代顶流都可以看做是身体属性爆炸,而技术没有那么出类拔萃的代表。现实中的职业足球,仅仅依靠身体素质不行,但是,缺乏身体素质的球员没有立足之地。游戏则很好的体现了这一点。并且,近来的这几作中,老将的表现愈发稳健,与现实中一致,不仅体现在能力的衰退曲线上,也体现在高精神高技术而身体尚能饭的老将整体表现在恰当的战术下还是可以很出色的。 当然,足球经理系列有很多不足,尤其是身体流太过于强势,甚至超越了现实足球的逻辑。现实中,姆巴佩,哈兰德足够强势,但是是足坛万中无一的天才,而游戏中,玩家可以通过训练设置来批量制造这种天才则放大了身体的影响。 速度快,爆发快就是横,无需游戏来告诉我们,巴尔特拉防守贝尔没有做错什么,还是成就了贝尔的传奇一幕,正确的选择在绝对的身体差距面前没有意义。但是,是巴尔特拉不想有贝尔的速度么,是他就没有这个天赋。而游戏中只考虑天赋总量的设置,使得理论上可以通过设置训练方式的形式,来对巴尔特拉这样的后卫在相对年轻的时候进行洗点式的培养,批量制造身体素质本应凤毛麟角的球员。 因而,足球经理的核心问题不仅仅在于不同属性如何影响实际表现,也在于球员不应该是一个可以任意加点的人造人,身体素质需要不懈的训练,但是身体能够训练到什么程度本身也是一种天赋。 即,球员潜力应该是分项独立的,而不是有一个可以互通的蓄水池。有的球员具有着速度天赋,所以速度爆发可以都15以上,有着绝对的速度天赋,才能都18以上,而有着卓绝速度天赋的球员也不意味着在对抗方面有着同样的天赋。 现实中,有的球员会跑位有速度但是就是不会射门,而有的球员有足够的球商和出色的身体素质但就是过人方面的技术难以恭维,足球经理只考虑了球员天赋总量的稀缺,而没有考虑到球员天赋模板本身的稀缺,这也就为神阵-神人的赢球飞轮建立了基础。
用失真的测试来抨击测试对象的失真是可笑的 首先,分享两句很喜欢的学术理念,一份证据一分话。所有的模型都是错的,只是其中有的有用。 在统计学普及到如今的地步的背景下,大可不必某些人做了多少场次的测试就奉若圭臬,全然不顾测试与统计在多大程度上有效,在哪些情境下有效。 我们知道,属性并非对于所有位置有用,并非在所有情况下具有一致的效果,前者,防守站位对于前锋本身就是鸡肋的,而进攻跑位对于蹲坑的中后卫又有怎样的作用呢?后者,门将的意外属性是双刃剑,球员的想象力也需要足够的技术水平来支撑。 但是有一些属性在不同位置都显然有积极作用,如身体素质。 因而,不区分位置和角色而强调属性本身就会造成对身体属性的过分偏倚,而忽视在特定位置和特定角色发挥作用的属性,这使得研究的目的与实质存在分离,研究声称分析属性的重要性,但是实际分析的是对于全队而言属性的重要性。 此外,即使是全队属性这个结论,我们也要看能够推广到哪些情境下,因为研究者本身用的是一个极度失真的情景,一群绝大多数重要属性锁定10的球员是与多数玩家游戏环境相偏离的,当时有一位评论者对于结果进行了很中肯的解释,测试结论推广到低水平比赛中恰当且真实,低水平比赛中显著的身体素质的确可以鹤立鸡群,一个煲汤嘛,缺乏其他的基础技能支撑的技术和才华的确找不到兑现的基础,而高水平联赛中呢?往年的许多球员推荐中,也有不少小牛是技术精神战术等属性拔尖,而身体不要练的太差就能有优异表现的。 因而,测试结论的有效在于研究设计的切实合理,做出反常识的结论需要有扎实的证据,未来进一步讨论某些属性的作用更应该置于具体的位置,角色乃至比赛水平下,采用其他战术,球员角色,乃至对手不变的情况下,仅仅改变球员某项数据下,对于比赛的重复模拟可能是更加有效的方式,并且尽量采用进厂的方式,记录下多场比赛中球员在不同属性水平下稳定的表现不同。这将真正有助于我们理解球员属性产生作用的机制。
青衫的建议主要还是和目前的战法机制不符吧目前策划的水平是即使 青衫的建议主要还是和目前的战法机制不符吧 目前策划的水平是即使捞钱,做出来的东西对于战法之间的连携也是促进的,比如宝物对于主动的加强 青衫这个副将不仅仅是一类指挥武将,也就是说不仅仅是一个普通的增益,刘备和曹丕都上了,那么副将肯定是不仅仅在准备回合发挥作用,而涉及到正式回合,武将死亡和被控制的问题则么结局呢 首先,战法距离不发生变化,以及副将不出现在三对三的直接交锋中 因为如果直接战斗的变成五对五,所有战法距离的部分要重做。 也就意味着这玩意死不了,一个死不了的主动武将,并且也不会被打到的话,也就不会被控制 史记基本没用了,一个队伍副将带上大小乔貂蝉春花小郭嘉孙权姜维步诸葛四星李儒曹仁之类的输出也就不用打了吧 例子中用了刘备,刘备一技能受到兵力影响,副将带兵还不死的话,是不是太监作为副将又成为类似指挥的存在了,即使不好打人,因为战法距离。华佗那种自己脆的要死的奶妈是不是随意发挥了。 打不死的奶妈,没法被控制的主动 这种版本环境的话,之前做的宝物系统似乎白做了吧,对面打不死也控不住的控制将,宝物加的概率似乎也没啥用了吧。 到时候版本一定会很神奇,出门一队钢板,带上大小乔和貂蝉,专门恶心人去
新老玩家关系视角下对于率土更新的讨论率土是一个运营超过五年的 新老玩家关系视角下对于率土更新的讨论 率土是一个运营超过五年的老游戏,结构性矛盾就是老玩家的积累和新玩家的进入。一个玩家即使再喜欢游戏,也是存在生命周期的,从个体而言,流失是或然的,但是从群体而言理应是服从统计分布的。因而一款游戏的发展就不可能完全依赖于老玩家,要不老十二还都是t0,即使没有宝物,当年几千人一个区的玩家们又留下了多少 而率土的一个吸引人的特质是基本没有滚卡,很多推出的新武将确实强,但是几年来的老武将,刘备吕蒙马超从开服至今依然坚挺。 这就带来了一个后果,老玩家的积累使得新玩家不仅仅要用几个月时间习惯率土的玩法,更需要超过一年的时间来积累自己的卡池,不要让自己变成别人的游戏体验。 这个问题随着率土的持续运营愈演愈烈,也许曾经像我在400区段第一次进征服的时候,差距中很多是技术,对于游戏的理解。而当后来一个1900区段的号进征服的时候,卡池带来的差异就非常显著了,并且除非土豪无法弥补。 当然,这样的情况对于一直在征服的老玩家很舒服,但是对于新玩家而言,哪怕是每个赛季一套的人而言,一个两个三个赛季?恐怕还没有达到一个可以同样竞技的层面太多玩家就结束了自己的游戏周期。 非常影响游戏进程的三个改变某种程度都与这个矛盾相关,其一,回流,原本的回流使得新区成为老玩家获得游戏体验的地方,改版过后其实就是说没事别去,留下的是非要回去抽卡的刚需,回流总量减少使得新区中不再那么谁买回流谁征服。 其二,誓师,延长了新手保护期,一定程度缓解了矛盾 其三,宝物,增加了新的内容或者说积累的赛道。氪金元素显然是过强了,被喷理所当然,竭泽而渔是大家都不喜欢看到的。但是,首先这是一个所有人同时开始积累的赛道,差异会相对小,相对于追加更多的x赛季卡肯定是暂时性缓和矛盾。其次,宝物的一个很平民的用法是优先给到核心输出,毕竟对于辅助的增益相对有限。在宝物礼包以及s3和理新的两个赛季的积累下,起码能做到人优我有,差距是小于很多xp武将的人有我无的。 当然,我个人还是希望策划可以把老玩家新玩家之间的零和博弈,发展成为帕累托增长 毕竟也断断续续玩了几年率土,也会有一些期待 从玩家个人积累-游戏消费层面,大会员华而不实,很多游戏中都存在的大月卡在率土中一直没有,开荒多来一点战法经验,多一些材料和洗武器词条的机会,额外一些持卡包机会,送一些画像等等东西,乃至来一点武将的赛季体验卡,尽量有益而不过于破坏平衡,多一个氪金档次和选择,不是比竭泽而渔强么 当然,游戏格局而言,几千人的大联盟到380时代,py过于重要的情况下,更对类似族阀的剧本模式,是不是另一种可能,当然我是指族阀的小团体作为一种基础报名方式的选择而不是单独的剧本 更多的战斗层面的连携?从前纯粹是战法与战法之间,战法与武将属性之间的组合,宝物虽然有其收费上的原罪,但是也增加了组合上的乐趣与多样性,当然很多时候是另一种让茅更锐利与盾更坚固的物料游戏。不过,天气为代表的外在环境,攻城器具乃至更多元素的注入下,会有更多维度的战斗机制么?尤其是,兵种已经被忽视了很久了
1 下一页