铁鹰公爵 铁鹰公爵
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战斗力计算方式科普,对此有疑惑的看看(转的) 不时会在游戏里见到玩家询问战斗力与胜率的关系,也见到个别玩家针对战斗力较高的玩家的现象。实则,这些具有较高战斗力的玩家并非所谓的纯“蹲B”,“黑枪B”,“刷B”或者是“联队B”。 当然也不排除有联队刷分这种作弊行为的出现,但这种事情因为执行难度较高而少之又少。 战斗力,一开始叫做效率值,据我所知,是国外的XVM团队设立的,然后由ST进行汉化,ad八爪则针对国服的情况进行公式修改,多玩是直接引用了ad八爪的公式,然后称之为战斗力。从本质而言,“战斗力”是一个 加权平均运算公式的结果。如果不知道加权平均运算的朋友,可以百度一下,这里不作说明了。 公式地址: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fbbs.duowan.com%2Fthread-27984561-1-1.html&urlrefer=1a9e9128f2f603b877ce1344b51c6585 有加权运算,必须先有加权系数,然后是基数。据LZ了解,在“战斗力”中, 加权系数(又叫权重) 的分配仅仅只针对了以下5个因子: 1. 场均杀伤 - 对敌人造成的伤害 2. 场均击毁 - 通俗讲就是人头数 3. 场均防守 - 敌人占领你的基地,会有读条,你一次打掉多少敌人的占领点,你就获得多少防守分 4. 场均占领 - 同样的,你占领敌人基地至胜利那一刻,你的占领点数就是你的占领分  5. 场均发现 - 仅限于敌人第一次被点亮时才被记录 计算战斗力的方法,是先计算单车战斗力, 然后再通过简单的平均运算,将所有的单车战斗力整合平均为一个总战斗力,也就是坦克盒子所显示的战斗力了。 下面粗略解释一下这些5个加权因子中的一些关键问题: 1)场均杀伤:当然是越高越好,但是众所周知,坦克等级的限制也对伤害造成极大的影响。XVM这个论坛也考虑了这一点,在设立场均伤害的时候,并不是单纯的不同站车间横向比较的,而是横向与纵向相结合,通过对每个等级的战车先划定一个基础伤害值A,然后再记录玩家单场伤害B,配以一个相对应等级的伤害系数C,综合运算的, 公式为:  (A-B)* C 的扩展;  ; 举个例子,10级坦克,XVM设立的基础伤害值是2000,某一玩家单场伤害是2500,那这个玩家的单场战斗力在伤害这方面的运算基数是 (2500-2000)= 500。这500的杀伤是这个玩家单场战斗的有效计算数值,其余的2000伤害是无效的。再乘以一个级别系数C,统计出伤害对战斗力的贡献度。 2)场均击毁:其实这个因子可有可无,据笔者了解,击毁数在总战斗力的权重对于任何等级的战车来说,都是非常低的,貌似是0.1 (总权重是1.0)。所以在这个上面不用过多纠结。场均杀伤在多次修改后,也降低了在总战斗力运算中的权重,貌似是0.4。 3)场均占领和场均发现:这2个因子的权重,对于中型坦克和轻型坦克的单车战斗力来说很重要,权重在0.25,而重坦,td和火炮的发现在单车权重记得是在0.1,占领是0.2 4)场均防守,对于任何车种都很公平,都是在0.25,仅次于场均伤害的一个权重,所以一定要注意回防,不单是为了胜利,还是为了自己的荣誉。 总结:   国服的平均战斗力在600-700之间。对于自身水平有期待的玩家,可以通过纠正自己对车种的理解,配合以战斗力计算结果,进一步提高自己的能力,而这种改善一定会在战斗力中体现出来。而只想快快乐乐享受游戏的玩家,也不必计较战斗力的得失。 就我个人而言,很多时候会边吃饭边电影边打游戏,80%时间是边聊天边战斗的,上来送死的情况不在少数。游戏仅仅是一种娱乐,除非是加入了领土作战或竞技场比赛,也不必为了个游戏给自己太大压力。 这个帖子只是想普及一下知识。很多高战斗力的玩家,也不清楚自己是怎么玩出来的,野队里不回答他人的请教就被默认为装清高,也是很委屈的。而通过上面的解释大家应该也能看的出,伤害、幸存与胜率,对战斗力毫无影响,直接否定了高效率等同于黑枪流、蹲死流的误解。故而,对于那些对自身价值有更高期待的玩家想说一句,全面发展才是硬道理。 凡事都有两面性,收人头的效果对效率促进并不明显。很多时候也可以见到的是,战斗力高的玩家在近距离交火作战里作为中流砥柱而存在的,之所以没有牺牲,更多的是因为这些人在自身保护的方面做得更到位。   坦克世界里的战斗场景很复杂,近、远、中的火力交接都存在,开阔、狭道、城市、丛林都有涉及,而稳定的输出的确对战斗力提升最有助益,但却不是每个玩家都能做好的。 个人认为,一个真正高玩的素质,可以集中体现在那个玩家对查狄伦25t的操作上面,包括意识、手法、配合、生存。其余战车,虽然是算入统计了,却都太过片面突出战车本身的特性了。25t虽然个性十足,却因为血量和装甲的限制,导致其特性的展示十分具有难度,故而并不是所有战斗力高的玩家,都适合玩25t。 PS: 1. 刷分情况一直都有,但是成行条件很困难,必须同一时间组件4支15人队伍进入集结地等待。服务器中没有4支队伍等待的话,是不会开始任何一场战斗的。所以刷分也得有组织啊。  2. 联队对战斗力的促进作用十分微薄,大多数时候是往反方向作用的。试想在10级联队竞技中,进攻有节奏,行动有配合,每个人开炮的次数在总体情况下是大致一样的,伤害也就自然而然的平均了,也就每个人2000多点。而在野队里,高水平的玩家,连着10几场4,5k+的伤害不成问题。可见正规联队里面刷战斗力是刷不出来的,归根到底还是立足于群众,在野队里面寻求提升才行。
关于医患问题 我想说几句 首先说一句 请大家记性回复 不要无脑喷 我是学药的不是学医的,但是我知道国家现在的做法是以药养医,说白了就是对医生开药拿回扣睁一只眼闭一只眼。你肯定不会觉得医生拿回扣这种事大家都知道,只有有关监督部门不知道吧。既然监管部门知道,那为什么不管?因为现在的做法就是这样以药养医。大家知道,当医生对学历的要求是很高的,在大城市的医院,要求最低也是硕士。高学历就以为着高付出,高付出就应该有高回报,这点大家没意见吧。但是现实的情况医生的固定工资并不多,我说的是固定工资,不算灰色收入。这是因为国家对医疗的投入没有那么多,其实投入也不少,但是国家人口是在是太多了,相应的需要的医生也太多了。既然给不了医生高工资,那怎么办?你别告诉我那就给医生低工资啊,医生的职责就是救死扶伤。我告诉你,不可能,没有人是傻子,如果学医经过高付出取得高学历之后,拿到的收入却与付出不想匹配,那么你觉得以后还会有人学医吗?如果让你多上10年学,还是自费,毕业以后的工资待遇还和现在一样,你干吗?我想每一个智商正常的人都不会同意吧。 那怎么解决呢? 我前面说了,以药养医。说白了医生在看病的时候是医生,是为了治好你的病,但
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