蓝月听风 蓝月o听风
其外有界,其内无穷。
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新的版本,新的星舰。 上上版本加入了仿生人,又砍掉了人工水泉,导致自持永生星舰的思路大变,上个版本又为仿生人增加了餐厅就餐,是时候设计新版本下的永生星舰了。利用树鼠白嫖乔木获取木材,蒸馏成乙醇给发电机烧掉,获取二氧化碳。花盆白嫖芦荟,消耗少许二氧化碳就能产生大量氧石,解决氧气消耗。 复制人不吃饭,而是吃电池,星舰最不缺的就是电力,顶层太阳能板发电,下边一整排充电器安排上,6人星舰最高难度下电池供应仍有盈余,你甚至可以养两只无人机玩玩。 粘渣油做齿轮膏,污染水通过蒸馏实现内循环。复制人三大生存需求就此满足。 白嫖乔木区墙壁开个洞,造一个公园标识,顺便在主通道实现自然保护区,卫生间、高档餐厅、娱乐室加持,全技能也不怕士气不够。虽然复制人不需要睡觉,但私人卧室也是要安排上的,哪怕三天睡一小时,复制人有的,仿生人也得有。没有背景墙的星光餐厅,不止仿生人士气满满,我自己也觉得超治愈。星光餐厅有了,星光工业区当然也不能缺少,复制人满不满意不知道,反正我挺满意。 高难度下电力有时还是不太充裕,那么自由能变压器带动冷却和蒸馏设备,岂不是很合理。 树鼠产泥土,蒸馏产污染土,蒸馏室安排只野生哈奇,拉的煤炭基本够辐射药丸的消耗了。
如何建造一个高效、稳定液氢模块 能否独立设计建造液氢模块可以说式判断一个缺氧玩家是否入门的主要标准之一。很多吧友会因为液氢模块结块、爆管、效率低等原因原因来求助。这里将我自己的一些思路分享给大家。 液氢模块设计的核心有以下几点: 1.热容要足够大。足够大的热容可以避免温度波动,降低结块风险。同时液冷机也可以放心的调到更低温度,以提高液氢生产效率。这是模块设计的核心。其他包括炼油等以热交换为核心原理的模块,往往也都需要适当扩大热容。 2.导热率要足够高。首先用于导热的材料需要有足够的导热率,铝和导热质都是可以的,其他精炼金属和钻石则尽量避免使用。如果暂时没有合适的材料,可以尽量选择一些导热率高的材料去临时代替。我个人推荐用铝,这样你就不必等找到超导星再开始建造液氢模块。其次,通过合理的结构,增加导热率也是设计的重中之重。 3.液氢温度要足够低。在游戏前中期,没办法获取足够的导热质,一般都是用黑曜石隔热管来做液氢管道,条件好一点会用上陶瓷。这种条件下,液氢换热是无法避免的,所以一般需要做回流设计。但即使有回流,在液氢温度过高时仍有爆管可能。为了避免爆管,出现了很多奇思妙想的设计,但大多比较复杂。其实,只要让液氢池维持在-253℃以下,即使用黑曜石做导热管,也是完全不需要担心爆管的。我个人的习惯时维持液氢池温度在-255℃。 4.控温要足够精准。准确的温度控制是模块稳定运行的前提,利用游戏本身的特性和自动化,来实现0.5摄氏度精度的控温,是每一个液氢模块需要追求的目标。 下面是我经常用的一种液氢模块,发出来仅供参考。模块的外壳由铝砖围成,上边3格灌入超冷,每格300千克以上。机械气闸用钢。液氢室底部第二层用了3块铝变温板,分别再两端和中间。其他背景墙为任意材料的干板墙,非太空暴露区域可以不建造干板墙。建造完成后先进行预冷,等模块温度稳定在-255℃以下时再开启排气口。可以看到,即使刚生成的液氢,温度也能达到-254.5℃。液冷机控制循环温度高于-258℃时启动,液冷循环从上方经过,和铝砖换热,铝砖上方有3格灌了超冷,每格300千克以上即可,可以保证温度稳定在-256℃至-261℃。左上的导热板为铝质,用于辅助传导温度,并不会有液体通过。液氢由液泵抽取,补充完毕后,多余的液氢从上边的管道回流,再排回液氢室。通过气体开关阀控制氢气通入,避免管道内长期留存氢气而爆管。排气口使用普通排气口即可,但如果你的液冷循环管道很长,偶尔会有超压的情况(因为回流延迟太长),换成高压排气口可以解决。导线桥用铝,可以强化导热。信号线组读取器用铝,以强化导热。 液氢池设计深度为3格高,当上层液氢低于500千克时通入氢气。 两侧温度传感器控制机械气闸,当液氢温度高于-255摄氏度时关闭气闸,由侧壁的铝砖导出热量。当液氢冷生产完成,液氢池却到目标温度时,气闸开启,液氢池和液冷循环处于真空绝热状态,就能避免过渡冷却带来的结块风险(实际上即使不绝热,足够的热容也是能维持液氢不结块的,这里其实时为了保险做了冗余设计)。 从火箭平台过来的信号线通过锁存器控制液泵抽取液氢,回流管道通过液体管道元素传感器重置锁存器,停止液泵。 以上仅代表个人观点,欢迎大家理性讨论。
近期贴吧比较热的几个问题的图文解答 1.如何从主基地定量向基地外某区域(比如副星、梦工厂等)转移食物。红框为食物储存区,黄框为食物转运区。转运区冰箱设置想要转运的食物种类和数量,当机械气闸开启时机械臂A可以从食物储存区向冰箱运送食物。复制人和其他机械臂不能够到冰箱,可以防止抢任务出现运送失败。食物被送到冰箱后,由机械臂B从冰箱装填到装载器,然后通过轨道运送到指定位置(比如另一个食物储存区、供给传送器或星际发射器)。 下边时信号控制视图:当目标区域需求食物时,通过某种方式(比如压力板上的食物低于10千克)发送一个绿色信号,通过信号线传递到食物转运区。如果是外星,需要信号播报器转接,或者不从外星获取信号,而是在主星使用时间传感器定期发送。食物转运区有一个绿-绿脉冲信号转换模块,它由两个非门和一个过滤门组成,具体原理以前发过,这里不在赘述。脉冲信号转换器能把持续绿信号转换为脉冲绿信号,脉冲时长由过滤门指定,这里设定为4秒。机械气闸会打开并在4秒后关闭,恰好让机械臂为冰箱运送一次食物。当食物运抵目的地后,信号转红,系统重新回到初始状态,等待下一次信号转绿。 2.如何使用液泵无伤抽取超高温液体。埋砖式真空泵,有侧吸式和底吸式两种,区别在于网格砖和用于控温的金属转位置不同。液泵绿口这格需要滴一滴常温液体,否则液泵无法工作。这滴液体最好选油,以降低意外相变风险。 管道视图:金属砖内埋导热管,通过液体循环为液泵降温。 建造方式,先在3块砖的位置建造干板墙,如果是侧吸式,还需要先用隔热砖隔离高温液体。然后用对应砖块蓝图覆盖干板墙。在砖块建造完成前,打上液泵蓝图。然后建造管道和电路,并在液泵绿口位置滴一滴油。最后拆除多余的砖块。
一种避开低纬度地区的全球护盾实现方案 前段时间设计了一种全球护盾实现方案,使用了内接正12面体的顶点。这种方案的好处是,可以完美平分球面,以最少的护盾塔数量来实现全球完美覆盖。但是,这种方案有10个护盾塔都处于低纬度地区,这对于资源星等场景影响不大,但对于大工厂来说,就很难受,因为厂区一般也设计在中低纬度,会出现明显的冲突。为了降低冲突,就应当把护盾塔向高纬度移位。但这么做会导致护盾塔之间无法全部衔接,最终护盾形态不能呈现完美球面。所以,在原有基础上就要适当增加护盾。另外移位距离也不是没有限制,我尝试将护盾塔放在回归线上,发现即使增加更多的护盾,也无法完美覆盖赤道区。经过反复调试,一个兼顾护盾完美性和尽量少使用护盾塔的方案终于成型。这种方案使用24盾,所有护盾塔都避开了低纬度和极地(极地也是经常搞活的地方)。 概览:蓝图代码 BLUEPRINT:0,40,3008,3008,3008,3008,0,0,638409973665764894,0.10.28.21308,24%E6%8A%A4%E7%9B%BE,"H4sIAAAAAAAAC43Tr0/DQBQH8Hdtx6+N32OwhACKiaGGWDLM6NVh0BgcAgwOcPsTCAKDgDlSD0uYoBKFw/AHgERMTcDRu7f1XsX6dsn1vs3l03c/UgEAHwLgMB6duIcuQF1gzoFw4BIEfKtdpxy/OPAQT7yrH6cGjgJ4AzCkDe5grg16znPR1UC7NcAWf/Ig8GBrX0Tl53TGFuVvhBo0IC1eDnhKNeSvejWA5o2vs6ruo7Bjeqtgq9HMVHbxA+sBQEmK63I9nbOxZ3BUtdVoZnAOl92XpppZNskMnjC4uRckgGYGT5qltx6TE05lBk8h7hHcGxtP46EVfQtozsYzeFVdaa+H5myc11ipqwTQzOEC4r4/PGGaOTyrcVi57wyr0czhObPn6MjeLc0Mnje49Sntj0Eygxdwz3cJoJnDi4gbBDfGxkuIL3yLbebwstlz89T+hjQzuGieTTfQgzg/6aQyg1dwuPUtoDkbl3DoyrCyWcel2ryz/fKk+yi8qh9/6lgOq9HMVf4HlQ3BBh8GAAA="7F0DA9A7C76BB8959CC096A7BED2CAB4
关于黑雾的一些测试数据。 想开一个塔防档,于是针对黑雾做了一些测试。测得数据如下(仅凭肉眼观察,如有错误,欢迎指正): 1.开局选项中的攻击性,除了文本提示中提到的是否主动攻击,还有如下作用:等级越高,敌人刷怪数量越多,行星基地巡逻怪的警戒范围越远。如果想要玩刷怪,建议把这个选项拉到最高。 2.开局选项中的战斗威胁系数,似乎不会对围攻行星基地时起作用,即使设置为1%,在你围攻行星基地时依然会有明显的威胁度提升。(待进一步考证) 3.即使不使用信号塔,当你的炮台距离行星基地足够近的时候,手动引一只巡逻怪过来,在它被防御塔打到后,也会诱发敌人持续进攻,但每次刷新怪物被打没后,会有短暂的空档期。再次刷新后,会自动有一只巡逻怪跑过来,然后诱发下一轮循环,无需反复手动引怪。 4.在行星基地周围使用信号塔,敌人会持续进攻你,怪物刷新将不再有空档期,而且威胁度会急剧上升,但是满了以后会一直保持兵力集结状态,而不会进攻,猜测是因为刷到的怪一直被消灭,所以无法集结到足够的兵力。拆除信号塔后,威胁度会快速回落。信号塔不需要光圈覆盖行星基地,只要光圈距离行星基地约10格以内就能生效。为了提升效率,在解锁科技后,建议使用信号塔。 5.信号塔在建筑菜单中显示,它的运行功率要远高于待机功率,但实测并非这样,首先是运行时间很短,大部分都在待机,而且运行时功率并不提升(应该是设定上的bug),无论面板数据还是电网负荷,都不会变。 6.信号塔拥有所有建筑中最高的生命值,且和炮台一样,是敌人的优先进攻目标,可以在炮台前面放一到两排信号塔,作为肉盾,以降低炮台被秒的可能。 7.战场分析站并非敌人的优先攻击目标,可以把它也放在炮台前面,这样可以使修理距离更近,增加修理效率(因为是小飞机飞过去修理,太远了效率明显降低)。可以把第一排放满信号塔,第二排分析站和信号塔隔一造一。第三排再放炮塔。 8.在攻击性拉满的情况下,单纯使用初级机枪塔密铺两排,每排10座,使用初级铜子弹,也可以毫无压力的顶过5级以内的敌人,但到了6级,就会有一些炮塔偶尔会瞬间掉一大半血,运气不好的话,无人看守时可能会因为炮塔被瞬秒而崩盘。但这些时间足够你研究科技,增加炮塔性能,并使用更高级的炮塔。 9.怪物会掉落巨量沙土和杂物,但其中硅和钛并不是很多。这些物资可以让你不出主星就能研究出关键科技,但要是想量产黄糖和自糖,还是有点想多了。 10.高阶怪也会掉落低级怪的掉落物,并不会因为等级提升而不再掉落以前的物资。所以高阶物品的掉落率没想象中那么高。
以蘑菇鱼蛋饼为主食的永生星舰设计 以前永生星舰大都吃鱼蛋卷,因为占地小,还可以实现无人烹饪,但是这玩意属于初级食物,吃这个容易让人联想到苟活一词,都星舰时代了,总得吃点燃气灶产物吧。我以前也玩过吃火椒面包的,说实话设计的不太好,所以也每发出来。现在更新了蘑菇乳蛋饼,基于鱼蛋特殊性,以鱼蛋为原料我称之为蘑菇鱼蛋饼。复制人终于可以在星舰里过上奢华生活了。 其实早就设计的差不多了,但是我把蘑菇的消耗量算错了,还好得到8u的提醒,于是回炉重造了一下。挂机测试了两百周期,很稳定,食物产出有很大富余,温度和泉水也很稳定,感觉可以实战用一用了。 总览采用下沉式气压服一个变种,和标准版类似,但末尾抬高。这样和常规气压服一样,复制人在空闲时会回来脱气压服。不知道不穿气压服的bug修了没有,如果没修的话这一点不如标准下沉式气压服好。但是动线和标准下沉气压服一样,是可以不通过存放柜阵列的。 进门就是卸物箱,不用爬梯子就能操作,这对于全地图收集碎片很友好。 鱼蛋卷没有采用自动煮蛋,只是用装载器省去了打蛋过程,因为初始兼职农业的话也不忙,专门做个煮蛋区反而浪费空间,所以干错就不做了。 夜幕菇不是种在金砖上,而是种在花盆里,用金砖埋住花盆主要是为了地面平整,减少路径小号,看起来也好看。花盆白嫖只需要用任意砖块借助干板墙埋住一个花盆,用树鼠种上去(不需要自然土块树鼠也是会去种的),然后直接复制设置就行了,不需要埋住所有花盆。 两个人工水泉,浓盐水产水和盐,污水种芦苇。污水泉本来是不可以用这种泵吸式来做的,因为污水挥发会破坏真空。但是在太空背景下,只要不造排液口后边的干板墙,就可以实现自动真空了。 种两颗芦苇,纤维消耗就用不完,多种一颗是为了获取更多种子,为养鱼模块做保障。 氧气室恰好有一小块空地,养了个扫扫机器人,我一直觉得这个小东西很可爱。 除了沙滩椅、床和餐桌,其他位置基本就不叠建筑了,建造更简单。沙滩椅那里不叠灯就必须放弃日光之吻,好在范围不大。床占地面积太大,利用火箭控制台只能在地面实现公用,所以还是叠一下吧。 天然气我用了高压气库,双路气管灌气。因为消耗量很少,灌上几个周期,用到结档问题不大。但严格来说这算不上是真正的 永生。如果一定要永生,要么做液态天然气自流泉,要么用移泉mod弄个天然气泉进来。空间倒是够,但是正常游戏实在没必要。 看一下各个视图:欢迎理性讨论。
液氢火箭图解 其实一直有人问火箭系统设计问题,我很早就想发一篇帖子,但是这个话题其实不好讲,因为不同玩法、不同火箭、不同地图,都会影响火箭系统的设计。而火箭设计,很多都是很细节的东西。昨天又有网友问我液氢火箭的问题。想了想,我液氢火箭单独拿出来说说,其他顺带提一下算了。需要说明的是,这种设计是根据我的个人习惯而来,不是唯一方案。里边的设计思路我会讲一讲,对于不太会设计火箭系统的新人来说,或许会有参考价值。 先看概览。 液氢火箭系统包括火箭发射井,液氢液氧模块和冷却模块(我的冷却模块在下边,截图没截到)。最好还要有装载卸载模块。比如我会使用气罐来补充太空员舱的氧气,就建造了电解制氧模块和气体装在器阵列。你可以根据自己需求实际设计卸载装载区。 火箭舱安排顺序,我个人建议从下到上为:引擎、太空员舱、电池舱、液态氧化剂舱、一到两个液缸燃料舱,然后是其他功能模块(功能模块视情况而定,图中未展示),最后是前锥。之所以这么安排,是因为蒸汽引擎、大石油引擎、粒子引擎、液氢引擎高度都是相同的,这样他们的主要模块(比如电池舱和燃料舱)就会处于同一高度,方便设计整齐的电线和管道,在火箭更新换代或多代共存时,无需重复拆造。同时太空员舱位置在最下,还方便整体浸没到液体中,防止复制人烫伤。下面是火箭发射井部分的自动化线路图。点击放大图片查看自动化数值。火箭平台上存在火箭时,发出绿色信号,但如果是火箭降落,它实际上还没真正抵达平台,它大概需要30秒左右才能真正停稳。所以先用一个60秒的过滤门来延迟绿色信号的发出。档绿色信号突破过滤门后,进入绿脉冲信号转换器,它由一个过滤门和两个非门组成,可以将一个持续的绿信号转变成单次绿脉冲信号,通知燃料补充。过滤门来指定脉冲信号的时长。如果是单枚火箭,保持默认即可。如果有多枚火箭共用一条燃料补充管道,这个值要设置的足够长,因为不管是蒸汽还是液氢液氧,都是靠燃料回流来抑制燃料泵工作的,这就需要考虑一种极端情况:上一个火箭刚补完燃料,燃料泵处于禁用状态,下一艘火箭降落,短暂的脉冲信号无法坚持到燃料泵重新启用。具体设置维持多长的脉冲信号,取决于你的燃料回流管路有多长,保证在燃料完全回流后依然能发出绿色信号即可。如果你懒得算,直接设置200秒就行,大不了浪费点电力(要结合液氢防爆管设计,见下文)。 如果你的大石油火箭和液氢火箭共存,需要按上图分开液氢和液氧的信号线,并确保液氢覆盖液氧,但液氧不覆盖液氢,这样当石油火箭落地时,就会单独补充液氧而不补充液氢。如果只有液氢火箭,则将液氢液氧的信号线直接接一起就可以了 然后看液氢液氧模块的设计。液氢液氧模块需要用金属砖做底和侧壁,不要用隔热砖,因为隔热砖降温慢,会导致液氢强制相变。顶壁用钻石砖,导热更好,并使用运输轨道桥和电线桥强化导热。上方加超冷来缓冲温度,也可以造双层钻石砖。注意液氢室的侧壁和顶之间不可以有砖直接连接以保持真空绝热,同时左侧靠机械气闸的砖最好用隔热砖,其实金属砖一半也没问题,但隔热砖更稳。在内衬外隔一层再造一层普通砖,以达到真空绝热。如果外套接触高温,需要用高熔点材料,以防意外熔化。电线气体截断阀等可以放真空夹层里,外观更整洁。 下图是自动化信号。主要有三套控制系统。 第一套是燃料泵控制,液氢和液氧是同一个逻辑,做两套一样的即可。它由一个锁存器来控制,当火箭发射井传来绿色信号时,锁存器被激活,燃料泵工作。当液体管道元素传感器检测到回流后,发出绿色信号重置锁存器。这里边有上边提到的极端情况,就是一艘火箭刚回流,另一艘就降落了,这时候锁存器会再次接受绿色信号,同时,通过非门转换和管道元素传感器取与,抑制锁存器重置。 第二套是供气控制,液氢液氧也是同一个逻辑,只是因为液氢液氧的满格值不同,所以设置值不同,总之就是再上边第二层有了足够多的液氢或液氧时,关闭供气。这里注意最好不要直接控制排气口,否则可能导致爆管。氢气管在氢气室内使用导热管,对自己进行预冷却,可在一定程度提升液氢相变速度。其实从上边超冷穿过来效果更好,最早也是这么设计的,但偶尔会爆管,而模块封闭后很难修,只好放弃部分效率,求稳了。 第三套是氢气室特有设计,我称之为防液化防爆管气闸。目的在于防止结块,并尽可能降低液氢温度,防止长距离传输或者反复回流升温,导致液氢气化。它的逻辑是这样的:当液氢量不够,氢气室持续工作时,打开机械气闸,形态等同与最常见的液氢室。当液氢量足够,氢气室停止进气时,关闭机械气闸,这时候顶层继续通过气闸冷却液氢,直到液氢温度降至-256℃,此时温度传感器发出绿色信号,打开机械气闸。因为此时上层氢气以完全液化,处于真空状态,顶层和液氢之间时绝热的,不会导致液氢固化,所以,可以放心的把液冷机拉到底,尽量获取最低温度,这样液氢生产效率要高很多,在使用导热质的情况下可以达到满速,使用钻石砖铝管,也只是偶尔超压一下。 大致就这么多吧,有遗漏的,后边再补充吧。 欢迎理性讨论,柠檬精和玻璃心退散。
记住几个原则,彻底弄懂管道规则 管道系统可能是新人入坑后第一个劝退原因。很多人玩不转管道,一般有两个原因: 1.弄不懂管道运行的规则。 2.单独拿出规则来能弄懂,但组合起来就不会分析。 很多大神都做过类似教学,有些就很不错,让人受益匪浅。但有些则高深莫测,看完以后,懂得继续懂,不懂的继续不懂。究其原因,就是只对现象做了总结,而未明确其根本原因。 这篇帖子尽量直击本质,从基础上说明管道运行的规则,然后再结合实例进行分析。 以水管为例,管道系统的规则如下: 1.水总是从绿口流向白口。 你无法构造一个结构,让水流经白口后再直接流经绿口。 2.管道系统的主体是管道,而不是各种口。 分析管道要从管道主体入手,先从脑海屏蔽掉各种口,单看管道。 4.一条管道总是被直接连载一起,被各种部件(如储液库,管桥等)桥接在一起的管道可视作两条管道来进行分析。5.对于指定的一格管道而言,它的流向是固定的,你无法通过设置某处的通断来改变它。若要使流向改变,必须改变管道系统的硬件结构。 6.对于同一条管道,位于端点处的绿口总是管道的起点,位于端点处的白口总是管道的终点。 若某端点处无口,则从端点处开始沿管道寻找,遇到的第一个口为真正端点,多余部分为废管道。约定:靠近起点的地方称为上游,而靠近终点的地方称为下游。 只看当前管道直接穿过的口,无需管它背后是个什么(比如液泵就一个绿口,单储液库可能通过白口接着另一个管道)。 7.对于有分叉的管道而言,同一点出去的每个分叉之间是平权的。各分叉会尽量平均的输入(绿口汇合)或输出液体,所谓的一边一颗水珠,就是平均原则的体现。 8.如果有多个分叉,从上游向下游依次判断。注意:不同位置分出去的分叉之间不平权。 9.如果两个端点都是绿口,而一个白口位于中间,则等效于两个绿口先汇合,然后再接向白口。也就是说它等效与一个带分叉的3端点管道。如果两个绿口间接多个白口,则为错误接法,基于原则5,其等效于在某两个白口间断开,是两条不同管道,这种接法容易使玩家产生错误判断,应予以避免。同理,绿口也是这样。 8.没有所谓白口优先还是绿口优先,白口和白口之间、绿口和绿口之间是平权的。谁优先,只取决于谁更靠近上游。这是管道优先级的本质,即:上游优先。白口和绿口之间,无法比较优先级,因为它们功能本就不一样。比如上图这条管道,液泵绿口为起点,管桥白口为终点。液泵绿口在最上游,它优先排水,若无水可排或不足以满格,则轮到管桥的绿口,因为它比液泵绿口靠近下游,但比储液库绿口靠近上游。若管桥也无水可排,才轮到储液库的绿口,因为在3个绿口中,它在最下游。对于白口而言,储液库优先进水,当储液库水满后,水才会继续流向管桥白口,因为储液库白口在上游,而管桥白口在下游。可见,不管白口绿口,总是上游优先。
几种自动化小部件组合 自动化式缺氧里最好玩的内容,也是最难玩的内容。简单的自动化,基本看看就会了。但是要实现某些稍微复杂的功能,不是学数电的,可能还真玩不转。我自己自学过一段时间,也算小有成就,但是对于部件精简方案的分析,往往会花很长时间,远不如专业人员一眼成型那么利索。我想可能多数8u都有类似的经历吧。 为了更快的设计模块,我把一些常用功能单独设计成小模块,用的时候把它们直接拿来用就好。或许不是最精简的,但胜在方便。下面就把其中简单一些的拿出来,分享给大家。 1.单循环脉冲发生器两端分别输出稳定的红色和绿色,但每周期都快速交替闪烁一下,周期长度由缓冲门(可换成过滤门)设定。这个可以用时间传感器实现,但在某些空间吃紧的地方,用逻辑门可以埋在墙里。而且可以通过持续输入绿信号来抑制它的周期,撤除后周期自动重置,这一点时间传感器无法做到。 2.双循环脉冲发生器功能等同于时间传感器,优点是可以埋墙,且在某些情况下可以原件合并,从而在不增加原件基础上实现时间传感器的功能(比如吃气门)。而且可以用绿信号抑制周期,撤除后周期自动重置。 3.双非门锁存器锁存器是游戏自带的自动化原件,但解锁很靠后,可以在前期就用非门来实现锁存器功能。两个头尾相接的非门,会自发的在一端形成稳定红信号,另一端形成稳定绿信号。当红端输入一个绿信号时,可以使红绿端反转,即使绿信号消失,这种反转也不会自发恢复,从而达到锁定信号的作用。 4.绿信号转单次红脉冲信号输入持续红信号,会持续输出绿信号。输入持续绿信号,会在短时间内输出红信号,然后持续输出绿信号。也就是说它会把持续绿信号转变成单次红脉冲信号。脉冲持续长度由过滤门设定。 5.绿信号转单次红脉冲信号在4的基础上再加一个非门即可。 6.红信号转单次红脉冲信号还是在4的基础上加一个非门,但这次加在输入端。 7.红信号转单次绿脉冲 在4的基础上前后都加非门就行了?确实,可以这样实现,但是它需要4个原件。 你也可以用3个来实现它。3原件版需要用到与门,占地有点大。具体用哪个,可以因地制宜。 记住这些原件组合的作用,可以更方便的做出火箭自动补给、吃气门、夹土推土一体门等常用的模块。如果大家有好用的自动化小模块,也欢迎展示出来。
4种处理基地或太空员舱杂气的吃气门做法及利弊分析 小基地或太空员舱处理杂气(主要是二氧化碳),首选吃气门,因为它占地面积小,只有1+2,一共3格(上边需要压两块砖,但可以和其他部件共用),任何气泵、碳素脱离器等版本在不依赖bug和mod的情况下,都做不到这么小。有人可能会说,微型气泵只要2格,但是,你要把它围起来,才能不和三大房间冲突,砖至少3块,要多占一个格子,而且无论是湮灭用的排气口,还是排太空用的过滤器,都需要额外的格子才可以。当然,如果你用的藻类制氧机供氧,再用气泵抽给气压服存放柜,倒是可以顺便加个排气口湮灭掉二氧化碳。 下面分别就常见的两类共4种吃气门做一下讨论。 第一类元素传感器版,有常开式和常闭式两种,所有元素传感器版吃气门,都有类似的优点和缺点。优点是启动方便,无需杂气沉降,气体环境破坏后,也不会失效。弊端就是一旦它开始吃气,一定会把稳定的气体分层破坏掉,所以气体乱飘是常态。实际影响不大,但看起来不那么漂亮,总体是很值得推荐的。 常闭式元素传感器版吃气门常闭式吃气门在吃气结束时,往往会吃一口氧气。 常开式元素传感器版吃气门常开式吃气门不会误吃氧气,但偶尔会有液体流进去无法清理,需要手动把它吃掉,但总体推荐度高于常闭式。 第二类式气压传感器式吃气门。这类吃气门用气压传感器代替元素传感器,当气压低于设定值时停止吃气,不会破坏气体分层,在基地优势明显,但在太空员舱有个致命缺点:它需要稳定气体分层后才可以启动。一旦尿一地破坏气体分层,它可能会一直误吃氧气。所以擦拭后需要观察,如气体分层被破坏,需要关闭吃气门,直到重新建立稳定气体分层后才能启动。 常闭式气压传感器版吃气门气压传感器设定值,一般在太空员舱为850克,在基地为1000克,克维持稳定的单层二氧化碳。 常开式气压传感器版吃气门气压传感器的两个版本差距不大,我个人喜欢常闭式。 当然,处理杂气的手段不止吃气门,吃气门也不止这4种,每个人都可以根据自己的喜好和游戏方式,开发出属于自己的好玩的模式来。欢迎大家也晒出自己的玩法。
分享一个以蒸汽火箭作为毕业火箭的思路。 先看概览。本来是用蒸汽火箭作为过渡,液氢做毕业的,后来发现蒸汽火箭很好用,于是液氢那里只留了气泵接口,后来做了个粒子雨,运输舰改了粒子引擎,飞了两次,其余基本都是全蒸汽火箭。这个是火箭的信号系统。火箭降落后自动补充蒸汽,最左边是一个自动刷钻探的火箭位。这个是蒸气室信号系统,可以保证为火箭引擎和气罐补满蒸汽。因为一个奇怪的bug,不满格的蒸汽有时候不能进入装载器,而错误回流,所以加了个过滤门,只有连续回流才会终止补充。这个是补给和卸载区。通过多个装载卸载器来实现快速补给和卸载。建设者火箭,搭载4人,用于快速开发已建立火箭平台的星球,或者配合双人开拓者火箭一起使用。蒸汽罐灌满蒸汽后,落地用气体卸载器给引擎补充蒸汽,基本上灌一次蒸汽就能用到结档,这是蒸汽火箭作为毕业火箭的核心思路。四人建设者火箭内部结构,这个是叠叠乐版的,我以前发过一款无bug版的,这里就不重复了。尽管火箭的大气罐携带了足够的氧气,但依然给每个火箭舱内都配备了藻类制氧手段,以防玩嗨了憋死在外星。当藻类制氧开始工作时,依然又足够的时间返航。水管系统,这个可以用于任何太空员舱,落地后通过外接循环自动给舱内降温,起飞后给马桶提供水源。以前看很多人都喜欢用开关阀来实现这个功能,其实只用一个管桥就可以完美实现,还不用占据舱内宝贵的空间。拓荒者火箭,用于登陆新星球并建立发射平台。这个是采矿火箭的内部结构,两个卸物箱可以保证驾驶员在无所事事时不会跳空闲。采矿火箭要勾选仅限成员,以防落地时其他人跑去玩卸物箱。这个是运输舰内部结构,入门处一格石油,用于存放常温挥发性物质,第二格用透气砖垫高,用于存放高温的非挥发性物质。
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