FIFA头球王 FIFA头球王
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重发一篇我12年前关于FIFA的帖子 前两天看有澳村高华在吧里嘲讽某吧友,他玩FIFA的时候吧友在玩泥。提醒了我,我玩这个也有年头了。把我12年前在FIFA11贴吧的帖子重发出来,算个回忆吧。 FIFA11出来的这两天,用句小学的黄金必杀句,我的心久久不能平静,作为一个从98年开始接触FIFA的玩家,这十三年足球游戏的戎马生涯中,历经FIFA和实况的起起伏伏,终于等到心中理想的游戏FIFA11,写此小文,回顾下13年的风雨历程。 一、各自为战的年代——河水不犯井水(1998—2002) 小时候家里没电脑,更不说PS,省下早饭钱就捐献给电脑室了,98年的暑假,初中毕业的我第一次在传说中的586多媒体电脑里接触到经典的FIFA98WC,BLUR的SONG2伴随着摇滚的蓝鸡鸡真是让俺心潮澎湃,FIFA98的设计在现在来看都不算落伍,自定义阵型、快捷键花式过人等等,记忆最清的是能铲对方门将。虽然后来高中阶段出了99,00,01,但玩的最多的就是98。 高4的时候,快高考家里附近开了个网吧,网吧老板爱给我打折,所以高考前,出于对世界杯的热度我狂玩02WC,02的主题曲不像98,完全和韩日世界杯一样,用意大利的皮埃罗之类的跑动带的蓝色幻影还挺好看的,球星射门都带火也成为8年后一些实况粉们一讨论FIFA不真实就爱说的事,至少我有一个同事和一个同学最近一个月给我说过。 正如FIFA98吸引了大批日后坚定的FIFA粉丝一样,WE在各个阴暗的电玩室的PS上吸引了大批日后坚定的实况粉,WE在主机上不是一帆风顺,竞争者有足球风暴、FIFA的移植、VR射手,不过WE还是战胜了对手,并于WE6的时候一马平川,成为主机的唯一王者。WE的45度加速变向过人和在PS双振手柄键位分布影响的不只是未来的实况。 此时的FIFA和WE各有各的阵地,除了移植不成熟FIFA插足PS,SS外,基本河水不犯井水。能流畅带动PS模拟器的1G CPU和TNT N64以上显卡的普及是在00年后的事。 二、实况来袭的岁月--喝自己的井水让别人歌颂河水去吧 (2003—2006) 经历了PS时代的互不侵犯,02年EA貌似看到了未来的竞争,在FIFA2003上采用了新的引擎(也是沿用数年的引擎),画面精美,在DX8下能看到球员脸上的特效,曼联是里面最牛逼的队,选曼联卖掉垃圾球员得的钱能凑够FIFA里面的顶级阵容,不同的明星用空格键做的动作都不一样,此代给人印象最深的是在某格绿地45米远射、下底传中头球不用按射门键以及被实况粉诟病的溜冰,但也不妨碍我们这些买不起陈迪天王在电软杂志上推荐的罗技号称360方向手柄的穷学生用15块的双打小手柄不亦乐乎。 03年PES作为WE的马甲进入PC领域,画面由于使用贴图仿3D,即使是一眼看出来是面瘫脸也不影响游戏画面的整体舒适(当然数十年如一日地照片脸,那就是出版商态度问题了),PES在这些年内因国内补丁组的努力界面简单,一机对战方面等原因占据了国内PC的绝大部分市场,但是游戏内容还是一成不变,每年的升级无非是转身速度、传球精准度、直塞球传球范围大小的微调,物理引擎可以说到2010都是不变的。 PES的来袭,让EA倍感压力,FIFA2004中开创了FIFA发展基础的OFF BALL人球分离系统,物理引擎由传统的人球合一以人为主转为以球为主,以前的FIFA和N年的实况处理球的问题上基本是人球合一,打个比方,进攻球员带球,除非被挡变相外,球不被抢球者粘在脚下,就在带球这脚下粘着,人球分离系统可以做到防守队员在抢球到脚下之外还有把对方脚下的球踢到想去的方向,人球分离可以使物理运算更符合实际,球不是附和于人还是一个独立存在的东西。实况到PES2010仍然做不到这点,举两个常见的例子,1,一脚传球。三个球员面向站成三角玩一脚传球,这对于职业球员是基本功,FIFA里面可以不停球直接出,很流畅,而历代实况都会在脚下停滞极短时间达到人球合一后,然后出球。2,短传给队友,对方球员出现在传球路径上,实况只有两种选择,1,大脚破坏,2,停球,而且往往会停出好大距离。而FIFA则多出一种选择,借力传球。 FIFA2004作为试水之作,注定是悲剧的,无论画面还是失败的体力设置,但是人球分离的理念确实整个FIFA的奠基石。 FIFA2005上出现了经理模式,打比赛挣钱,升级各个部门经理等类似于简单的FM,同时这一代的动作扑捉上升到新的高度,马赛回旋、跳球过人这些都不是新东西,实况很早也有,但是FIFA2005将这些东西实用化,SHIFT及右摇杆的涉入让这些灵巧动作和45度变向一样实用,接球球员处理球的方式除了加速大躺还有N种选择,界外球、角球以人为主取代了以方向为主。战术上引用了4种进攻战术,4种防守战术,即时调整,很是方便。不过2005还是有局限性,中圈跑两步转身远射加上41212的无敌阵型让打法变得单一,WCG2005决赛上STYLER和对手QA对轰注定昭示了这代游戏的不成熟。该年是我唯一参加比赛的一年,在考研前一个月,我参加学校电子竞技大赛,搞了第一。 FIFA2006完善了经理模式,加入了球队士气但QA人仍无敌。FIFA06给我印象最深的是EA的眼光独到,小法,梅西,本泽马,沃尔考特这群当时数值低但1年后小宇宙爆发的妖人在现实球场上巨星闪耀。这一年WCG搞了个对战平台。虽然全是英文,但我打的不亦乐乎,积分好像是300多名,起码上榜了。 FIFA06WC是个不痛不痒的试验品,就和FIFA2004 UC,FIFA2005UEFA一样。不过当时大众软件突然变脸,从追着陈迪采访,到一说足球游戏就对FIFA使劲砸,WC作为所谓的评测对象很悲剧,抛开动作、引擎,小编围绕画面简洁,模拟预测都等论述FIFA怎么比不上实况的,华丽的观众席也被小编痛批“我们只是来踢球,何必浪费机能在观众席上”,可怜配置要求贼低的FIFA系列了,从此N年不看大软。 FIFA2007是OL的核心,景深模糊是第一次用,俺的MX440跑得极为流畅,即时战术+整体心理,让中圈远射也变得能防守了,433是这时代的主流,巴萨或是速度流的3前锋是95%以上玩家的选择。 三、王者归来,理念决定地位。(2008——2009) 以球为主的FIFA终于从反复地试验找到了完美点,FIFA08开始,FIFA的创新之路绽放出美丽的花朵,08,09,10,FIFA用360度操作将所见皆可到的足球运行引擎开创了一个黄金期,受VR射手影响的PRO模式崭露头角。而实况依旧是在画面上、数据上修修补补,不同版本的区别也就是同样QW传球的距离不同这种细微区别。如果没有中国玩家的辛勤劳动,PES还真没多少队可用,很多实况迷总是抱怨是EA财大气粗垄断了,但你们怎么不看看2K是怎么搞NBA授权的。实况搞到2010基本上和03年初玩PES没啥区别,要么是梅西C罗这些人无双跑动,要么就是剩下的非巨星鸵鸟背跑动,稍微传个半高球,停球都能停出5米远,这个时候实况倒成了所谓的爽快足球,直接体现就是直塞时后卫本来速度不慢,传球那瞬间,防守队员僵硬了,这种设置让直塞成为实况上镜率最高的打法,高空球除了下底基本在玩家手里没意义,因为高空球传球是对人不看方向,不要指望防守反击一个大脚球先出去,人在后边跑着插上。到了PES2010假到什么程度,我用巴萨QD到大禁区内,梅西无论是面对德国头球队还是切尔西皇马,都能成为最优秀的头球者,某日最多我挑同事一场梅西进了5个头球。 四、里程碑2010 FIFA11 DEMO出来了,完全实况论坛里的反应基本反应了EA的霸主地位,大量实况玩家转移到FIFA阵地,和实况粉对喷的基本没FIFA老玩家了,完美的360带球传球,完美的画面,完美的物理引擎。虽然有些人不停发布不超过200字的所谓可观、中肯的评测来论证FIFA的假,FIFA的飘,PES2011的完美,但我只能这样总结,虽然实况能抄FIFA的职业经理人模式,能抄FIFA的PRO模式,能抄FIFA360系统中的一部分,但足球理念和对玩家的态度决定一切,一个数十年如一日地不敢创新的公司是不把你们当上帝的,他们只能给你们一个由胖子和无双大神以业余球员的技术踢80块火车头足球的比赛,而不是一群动作敏捷,技术特征鲜明的职业球员用ADIDAS足球演绎的绿茵盛宴。
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