傲天神剑 傲天神剑
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小昭唱词 小昭坐在他的身边,唱了起来:“依山洞,结把茅,清风两袖长舒啸。问江边老樵,访山中故友,伴云外孤鹤,他得志,笑闲人;他失志,闲人笑。”无忌起初两句并无留意,待得听到“他得志,笑闲人;他失志,闲人笑”那几句时,心中蓦地一惊,又听她歌声娇柔清亮,圆转自如,满腹烦忧,不禁为之一消,又听她继续唱道:“诗情放,剑气豪,英雄不把穷通较。江中斩蛟,云间射雕,塞外挥刀。他得志,笑闲人;他失志,闲人笑!”悠闲的曲声之中,又充满着豪迈之气,便问:“小昭,你唱得真好听,这曲儿是谁做的。”小昭笑道:“你骗我呢,有什么好听?我听人唱,便把曲儿记下了,也不知是谁做的。”无忌想着“英雄不把穷通较”这一句,顺着小昭的调儿哼了起来。小昭道:“你是真的爱听呢,还是假的爱听?”无忌笑道:“怎么爱听不爱听还有真假之分吗?自然是真的。”小昭道:“好,我再唱一段。要是有琵琶配着,唱起来便顺口些。”左手的五根手指在石上轻轻按捺,唱了起来: “世情推物理,人生贵适意。想人间造物搬兴废。吉藏凶,凶藏吉。” “富贵那能长富贵?日盈昃,月满亏蚀。地下东南,天高西北,天地尚无完体。” “展放着愁眉,休争闲气。今日容颜。老于今日。古往今来,尽须如此,管他贤的愚的,贫的和富的。” “到头这一身,难逃那一日。受用了一朝,一朝便宜,一朝便宜。百岁光阴,七十者稀。急急流年,滔滔逝水。” 曲中辞意豁达,显是个饱经忧患、看破了世情之人的胸怀,和小昭的如花年华殊不相称,自也是她听旁人唱过,因而记下了,张无忌年纪虽然不大,十年来却是艰苦备尝,今日困处山腹,眼见已无生理,咀嚼曲中“到头这一身,难逃那一日”那两句,不禁魂为之消。所谓“那一日”,自是身死命丧的“那一日”,无忌以前面临生死关头,已不知凡几,但从前或生或死,都不牵累旁人,这一次不但拉了一个小昭陪葬,而且明教的存毁、杨逍、杨不悔诸人的安危、义父谢逊和圆真之间的深仇,都和他有关,实在是不想就此便死。 依山洞,结把茅,清风两袖长舒啸。问江边老樵,访山中故友,伴云外孤鹤,他得志,笑闲人;他失志,闲人笑。 诗情放,剑气豪,英雄不把穷通较。江中斩蛟,云间射雕,塞外挥刀。他得志,笑闲人;他失志,闲人笑! 世情推物理,人生贵适意。想人间造物搬兴废。吉藏凶,凶藏吉。 富贵那能长富贵?日盈昃,月满亏蚀。地下东南,天高西北,天地尚无完体。 展放着愁眉,休争闲气。今日容颜。老于今日。古往今来,尽须如此,管他贤的愚的,贫的和富的。 到头这一身,难逃那一日。受用了一朝,一朝便宜,一朝便宜。百岁光阴,七十者稀。急急流年,滔滔逝水。
外媒:预计2023年,中国将会有3.54亿PC游戏玩家,超过美国人口 外媒PC Gamer的报道中援引了研究机构Niko Partner发布的“2019年中国PC在线游戏市场报告”(CHINA PC ONLINE GAMES) 该报告称,截至2023年,中国将会有3.54亿PC游戏玩家游玩网络游戏,比美国的总人口数还要多,而如此多的玩家人数也将为游戏产业带来超过160亿美元的巨额收入。 中国是全球最大、最重要的PC网游市场,占全球PC网游收入的一半以上。 2018年,中国国内个人电脑网络游戏收入为152.1亿美元。预计到2023年,该公司的收入将达到160亿美元,仍然令人印象深刻。 2018年有3.124亿个人电脑在线游戏玩家,其中7,970万人在游戏上花钱。到2023年,个人电脑在线游戏玩家的数量预计将达到3.54亿。(比整个美国的人口还多)。 腾讯(Tencent)和网易(NetEase)仍是中国最大的两家游戏发行商,外国开发的游戏约占中国游戏市场总收入的60%。 中国13.8万家网吧是中国网络游戏的重要组成部分,对从事电子竞技的玩家来说更是如此。 电子竞技目前是个人电脑在线游戏市场最重要的长期增长驱动力。2018年电子竞技游戏收入为63亿美元,同比增长11.1%,占个人电脑在线游戏总收入的41.4%。电子竞技游戏收入预计在2023年达到95亿美元,占个人电脑在线游戏收入的59.4%。 尽管暂时冻结游戏牌照,并在国家新闻出版总署的新监管机构下推出新规,中国玩家仍继续消费个人电脑游戏。 游戏授权于2018年12月恢复。2019年4月制定了一个清晰的监管流程,国内和国外的游戏都已获得许可,为期12个月的监管改革似乎已经结束。这对所有开发者和发行商来说都是一个积极的信号。 Niko Partner也提到了Steam相关情况,超过24%的Steam用户将语言设置为简体中文,同时中国也是Steam最大的下载流量来源。   该份报告还有一些其他有趣的数据:   2018年,国外游戏占中国PC游戏收入的60%。   中国有138000家网吧。   电子竞技是中国PC游戏市场增长的最强劲动力。电子竞技在2018年的收入为63亿美元,占PC在线游戏收入的41.4%,预计2023年将达到95亿美元。 Niko Partner是一个市场研究公司。此前专注于分析中国和东亚游戏市场的分析员 zhugeex (诸葛)是这个机构的雇员。 关于东亚市场的基本是他发表的。
某些人吹上天的寒霜引擎 被圣歌团队曝光难用 任何引擎都是为某一类游戏定制化的,你要做别的类型的游戏肯定要重新做东西。不管你用的是什么。 bioware 第一次做网游直接 mmorpg 的格子道具引擎全部不支持,全部要从头开始做,好用才怪了呢。 然后战地5的新模式又曝光各种 bug,寒霜难用.jpg 《圣歌》惊人开发内幕:原本不是刷子游戏 寒霜引擎太难用 【外媒Kotaku今日发表了一篇非常长的报道,揭露了《圣歌》这款游戏背后的惊人内幕。根据BioWare前开发者们,《圣歌》早期开发过程中原本的定位并不是一个刷装备游戏,在游戏的开发过程中寒霜引擎给BioWare带来了很多难题,E3 2017首个演示很多内容都是假的。】ea 强行为了推广引擎所有工作室都用寒霜。想把寒霜打造成为通用引擎。 但是最初为 战地设计的寒霜引擎有很多功能都做不了,或者很不方便做。 本来是专门的类型引擎,做别的类型的游戏很多基础的功能都没做。 育碧就是每个系列有每个系列自己的引擎,凸显不同的游戏系列的特点。 本来 se 也有希望的,结果 se 这个公司管理血崩 出啥啥崩。 本来se有夜光 水晶引擎 冰川引擎 雪崩引擎 各种不同的系列有不同的特点的自研引擎,结果 hitman 卖了, 夜光前途未卜,古墓系列还给新工作室做崩了。 真的是惨。 15年那会还以为 se 要崛起,一堆大作。 专用引擎都是为某个类型的游戏专门设计的,强调的是专门的游戏特性和优化,同时体量较小,优化得当。 通用引擎是啥都能做但是很庞大。 本来就各有特点。 有人硬要黑引擎还不如提高待遇招好一点的程序员。。。
刺客信条新作罗马 再下一作是中国 4月刊的Edge杂志报道,消息来源3月GDC闭门会议内部演示,Jonathan Dumont现场讲解。 Jonathan Dumont是刺客信条的创意总监,98年毕业加入育碧呆了6年,然后去暴雪 ea 做过一段时间, wow 里是高级关卡设计师,15年回到育碧,刺客信条枭雄的职位是World Director,奥德赛的时候升职成Creative Director也就是创意总监。 不出意外的话还是这个人主导以后的刺客信条作品。 罗马是埃及希腊罗马三部曲最后一部,整体将延续奥德赛系统 现场有视频演示,巨大的罗马竞技场,神庙和水渠,具体游戏将会在E3正式公布 装备系统将会更为复杂,装备掉率会更高,但数值和词条会有更多随机性 盾牌系统将会回归 技能树分支更多 需要抉择,继续强化元素伤。 竞技场系统将大幅强化,玩家胜利将有丰富奖励,并有每周更新内容 保持长久的可玩性 船只改造系统会更复杂,并有不同的分支树 拜访不同的罗马浴场,也可以提升自己某些数字 游戏地图将会更大,包括北非区域(起源地图再利用) 时间节点在公元前50年附近,凯撒/埃及艳后/安东尼等历史人物会出现。 多人游戏系统评估中,现在重点是做好单机部分 将于2020年发售, 中国部分现场并未有演示,现在还在概念设计阶段,这将是刺客信条最具野心的项目 现场主要讲解基于深度学习的AI动态系统,世界的局势和行为都会被玩家和其他NPC的抉择影响 Ai系统可以用到次世代NAVI 20的Tensor Core DXR现在还不成熟,不会被加入,但为次世代准备,家用机版也可以支持类似DLSS的技术 背景设定在宋末,蒙哥到忽必烈执政时期 主角是蒙古人收养的汉人父亲蒙古贵族母亲的孤儿,被蒙古母亲养大,父亲生死不明。 游戏区域包括蒙古,南宋,西夏,朝鲜,越南和对马岛区域,不同地方有不同的风土人情 玩家可以选择帮助蒙古人统一天下,也可以选择帮助南宋抵御外敌入侵,双方有独立的关系值系统,可以获得不同的支持。 双方剧情有独立主线,并基于历史事件,如选择蒙古路线如带领大军入侵西夏,或者帮忙宋军防守钓鱼城刺杀蒙哥。 玩家的行动可以改变双方的占据区域的实力对比 坐骑系统被强化,马上作战有更多技能和装具,更为实用。 弓箭系统加入弩和火枪,都有单独的技能树 门派系统评估中 丐帮 少林 武当游戏中都将有出现 海战系统依然保留,并且有更大规模,如对马岛和崖山。 突袭战模式被大幅加强,加入攻城战,玩家前期潜入破坏攻城设备,粮草会直接影响敌人的武器装备和兵力。 攻城战可以鹰眼系统呼叫火炮或者投石机火力支援。 有两个可选贯穿主线的女主角,一个蒙古郡主一个南宋女诗人,不同的抉择可以影响两个人的好感度,最后甚至需要兵戎相见。 继续政治正确,主角可以选择女性,那就是玩Les。
一些国产电影的成本 作8000万美金 徐克的《神雕三部曲》预计投资是8亿 现在应该还没定。 乌尔善的《封神三部曲》 每一作1.5亿美金 总计30亿元 rmb,第一部2020年暑假上映。 明年春节档已知的有陆川 《749局》 唐季礼成龙的 《急先锋》 唐人街探案3 徐峥的《囧妈》 唐探3根据万达的公告迷之13亿成本,应该是做账了。一部实拍喜剧片不可能这么高成本。 不过实际成本应该也接近5亿之数了,这年头世界各地实拍不比特效便宜,加上原始的成本会找接盘侠溢价提高好多成本。 对比好莱坞大片 起码1.5亿美元不算宣发是标准的a 级作品的投资吧 上限也就3亿美元左右,即使你有20亿票房的规模也不会提高投资了。比如星战7和复仇者联盟3 不知道阿凡达系列会不会继续追加投资。 目前国产普通规格的商业大片普遍都有3亿成本了,最顶级的要比肩好莱坞的投入。 也就是我们用三分之一的投入做电影。 之前几年 战狼2实打实的2亿投资还是降维打击。 现在大家都普遍3亿了,增长速度不可谓不快。 那和好莱坞的主流水平比是三分之一左右的投资。 对比一下游戏。 游戏的成本不好说,不过大作基本都是5000万美元以上的成本。 根据List_of_most_expensive_video_games_to_develop 这个 wiki 超过5000万刀成本的游戏并不多见, 而且数字都是官方宣传数字 可能有所夸大。比如古墓丽影几作我就想不到最新的暗影怎么成本这么高? 如果是真的 se 要亏到姥姥家去,这么多钱结果做出个效果这么差的作品。 日系作品比如鬼泣5 只狼 生化7 应该都是3000万美金级别的吧,主要场景小但是关卡设计复杂。 不太可能超过5000万 生化7加了探索性质的 全程 vr 和次世代引擎制作 可能成本更高。 按照官方说的260万份回本,投资+宣发应该在5亿 rmb多 8000万美元左右。那投资估计能占一半. 鬼泣5 三个主角制作成本应该是普通鬼泣的两倍 估计有个4000万美元 这些游戏的投资其实不太清楚只能估算一下。 国产游戏成本如果能达到日系平均作品的三分之一(前提是自己慢慢扩大规模,人才培养),估计能有起色。 欧美的几个3a 就别提了,产量每年都在下降,育碧 ea 动视暴雪这种大厂每年也就不超过几个3a 大作,还包括流水线年货。 业界要是动不动就接近一亿美元成本别的厂都别玩了。 那么这个成本线应该在1000万到2000万美元左右,可能过上2 3年就能立项。 游戏的环境其实差不多了,mhw 能卖到 steam 百万多 wegame 几十万 主机50万 如果国产游戏有这个销售额也足够支撑起国产的过亿投资的作品了。
2019年游戏发售表前瞻 一楼防抽。 我是主要是 ps4玩家所以全平台的也写在 ps4上了 PS4玩家 按需选择完成以下购买清单 1月17日《皇牌空战7》(最强 vr空战?,可惜只做了三关) 1月25日《生化危机2重置版》(卡婊最强冷饭) 1月29日《王国之心3》 (目前主机独占) 2月22日《地铁:逃离》 2月22日《圣歌(Anthem)》 2月22日《孤岛惊魂 新黎明》 2月28日《LEFT ALIVE》 2月《Jump Force》 3月1日《死或生6》 3月8日《鬼泣5》 3月14日《十三机兵防卫圈 序章》 3月15日《全境封锁2》 3月17日《英雄传说:闪之轨迹4》 3月22日《只狼:影逝二度》 3月29日 《海岛大亨6》 3月《噬血代码code vein》 4月11日《地球防卫军 铁雨》 4月26日《往日不再(Days Gone)》 (ps4独占) 8月27日《莎木3》(ps4和 pc,应该有 switch) 2018年秋《怪物猎人世界:Iceborne》 2019年内《龙珠PROJECT Z ARPG》(中文版为PS4、PC(STEAM),欧洲版有 xbox) 2019年内《伊苏9》(暂时是独占) 2019年内《仁王2》 (暂定 ps4) 2019年内《CONTROL》(量子破碎工作室新作) 2019年内《毁灭战士:永恒》 2019年冬《铳墓Gore》 (目前来看是独占) 2019 《骷髅骑士(MediEvil)》重制版 (应该是独占) 2019年内《黑相集:棉兰号》(直到黎明工作室新作) 未定《对马岛之鬼》 (ps4独占) 未定《最后的生还者II》(大概率2019年内,独占) 未定《死亡搁浅》(ps4独占) 未定《最终幻想7重置版》(目前主机独占) 未定《碧蓝幻想》 未定《十三机兵防卫圈 完全版》(试玩版3月份出) 未定 《觉醒计划》 (肯定有 ps4,别的未知) 未定 《壁中精灵》 (应该是独占)
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