o艺潇倾城烃
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推荐一个RM游戏兼机翻发布,Sky and Earth,长篇王道JRPG 打完DE Fanastasis和世界樹の巫女と6つの祠后,我在梦现网站上按评分从高到低的顺序找长篇RPG玩,尝了几部都觉得一般般,榜单翻到80分以下,马上准备放弃了,碰上一部非常合眼缘的,十一假期忍着Deepseek的机翻硬是打了50个小时,到昨晚终于通关了,整整76个小时,经历了一场在黑暗中寻求光明,有笑有泪的救世之旅 一般来说,长篇RPG如果没有特别的亮点设计,游戏过程中逐渐变得乏味是很常见的情况 这款游戏之所以始终让我乐在其中直至通关,最主要是引人入胜的剧情 想看boy meet girl,看到差异极大的两个人最终走到一起?有 想看错的不是你,是这个操蛋的世界?有 想看极具个性的同伴们插诨打科,互相吐槽?有 想要跟着主角一同成长的宿敌?有 想拨开扑朔迷离的历史迷雾?有 想要为那些旧时代的悲剧英雄们挽回遗憾?有 想看错综复杂的局势,敌我交织的混乱?有 想在与BOSS们互相理解了之后再选择一拳把他们打爆?有 想看到主角从籍籍无名到名扬天下,衣锦还乡?有 上面说的这些非常王(套)道(路),只听列举不会有什么感触,但在漫长的旅行之后,一切都变的有分量了,玩家清楚主角们一路走来的艰辛,才会被他们的言行深深的感动140多个有名词的人物,120多个地点,内置剧情梗概是以团队中某个队友的日记形式写的,光这个都有好几万字,可见故事有多长 游戏以大地和天空为舞台,知性怪物压缩了人类的生存空间,灭世危机下,人类内部又在不断争斗,全篇充满了古代文明的谜团、神秘组织的阴谋,以及浓厚的战争氛围 前期埋下的伏笔极多,后面逐一揭晓,让人有酣畅淋漓的感觉 叙事节奏不错,剧情和迷宫时间的分配恰到好处,游戏大部分时间里这两边都不觉得拖沓,中期开始故事一个高潮接着一个高潮,完全停不下来,游戏仅有的配音绝大部分都集中在BOSS战中,增加了感染力 还有个显著的优点,主角们的战力成长描写的很好,而且剧情里的战力描述跟实际战斗中的表现非常贴合,这点我感觉很多商业游戏都做不到,这么一个超长篇能把战力体系牢牢的控制住,相当厉害了 虽说老套,但现在这种扎实的长篇故事真的不多,让JRPG编剧们写一段男孩遇见女孩的朴素爱情就好像要杀他们全家一样 游戏性方面,6人回合制战斗,流程纯线性,中期拿到飞空艇后虽然能回到前面的地图做一些支线,但这部分量不大 难度不高,明雷且杂兵战逃跑几率100%,低难度下杂兵战基本上可以自动,只要当前支线做完就不会有卡关的情况 整个游戏有49个与主线无关的支线迷宫,提供了大量装备和强敌,有兴趣的朋友可以尝试下高难度 这部在梦现上的评分只有77分,原因可能是经常出现的运行拖慢,在PC或者安卓上玩都有这毛病,但好在运行比较稳定不会闪退 游戏发布之后一年多就有画师替它免费重画了立绘和表情差分,今年年初也有韩国爱好者出了民间韩文版,喜欢它的人应该挺多的,虽说每个人对故事的喜好都不一样,我也是姑且推之,喜欢传统长篇JRPG的朋友来试试看吧,不会失望的通过网盘分享的文件:Sky and Earth 链接: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F19YZFrdDqK01VbKnxh4lWVA+&urlrefer=1c2397b1cec15ff9a64630645077ddbd提取码: 1234 --来自百度网盘超级会员v9的分享 10.1过完,我回来第一件事就是找更好的模型重翻这游戏,花了百来块钱的gemini 2.5pro用灵瓜跟AINIEE各翻译了一遍,对照了一下,发现还是AINIEE的语句错误更少,然后又校对了一些长的文本控制代码,最后10几个小时打完没发现什么明显问题,目前游戏里未汉化的部分只有通关后开启的音乐鉴赏室,最近我是没太多时间文本校对,如果有朋友玩了之后喜欢这游戏又想出点力,请私信我联系方式,大家一起来校对
RM2000游戏《Seraphic Blue》介绍兼汉化招人 自从今年开始广泛接触RM同人游戏之后,就不停的在各种网站里的RM介绍帖里看到Seraphic Blue的名字,虽然是个2004年的RM2000游戏(导演剪辑版2006年),它的主题之一反出生主义,放到21年后的今天也有现实意义,我是异度装甲和FF7的粉丝,对这种背景复杂,千头万绪的故事很感兴趣 这游戏已经有民间英文版及俄文版,可惜中文版一直没有人做 现在的AI汉化极其发达,但这游戏汉化的难点在于修图,它把大量的文本诸如技能说明,怪物名称,过场字幕等等,放在了图片上,有超过3000张的文字图片需要处理 最近一直在找办法批量处理图片,我没有修图经验也没编程基础,一切都丢给AI去做,出的问题一大堆,迫切需要有这方面能力的朋友帮忙,请对这个游戏有兴趣的朋友联系我 找gemini写了个介绍兼招人的帖子,大家姑且看看吧 【英雄亦或残渣,皆汇于此】—— 诚邀您加入日式RPG遗落的史诗《Seraphic Blue》汉化项目! 各位热爱JRPG的朋友们,大家好! 你是否曾听说过一部名为《Seraphic Blue》的游戏? 这是一款诞生于2004年,使用RPG Maker 2000引擎制作的独立JRPG。 在那个年代,它凭借其惊人的品质,在日本的RPG Maker圈子中被誉为“神作”,是无数爱好者心中的一座丰碑 。我们这次的目的很简单:为这部被埋没的遗珠制作中文版本,让更多玩家能体验到它的魅力。 这是一款“老派”的游戏。它的画面基于RM2000引擎,以今天的标准来看无疑是过时的,但请不要被它的外表劝退,许多真正沉浸其中的东西方资深玩家,都认为它在故事的深度和情感冲击力上,完全可以和《异度装甲》或《尼尔》系列这类以深刻叙事著称的作品相媲美 。 为什么《Seraphic Blue》值得我们为之付出? 1. 一部挑战商业游戏尺度的“反王道”叙事史诗 忘记“天选之子”和轻松愉快的冒险吧。《Seraphic Blue》的宣传语是“ハッピーエンドは失われた”(幸福的结局已经失落) 。这是一部从头至尾都弥漫着阴郁、厚重氛围的成人童话。 宏大而精巧的剧本:游戏拥有超过50小时的主线流程,故事从一个厌世青年追寻记忆的小任务开始,逐步扩展为一场席卷天空与大地、关乎整个星球存亡的战争与阴谋 。剧本伏笔千里,前后呼应,当你以为拨开迷雾时,却发现自己陷入了更深的漩涡之中 。 深刻的哲学思辨:游戏毫不避讳地探讨了虚无主义、反出生主义、自杀、战争创伤与存在的意义等极其沉重的主题 。它迫使你直面角色的绝望,思考在无尽的苦难中,生命是否本身就是一种错误。有玩家戏称它为“长达50小时写给虚无主义的情书”,是名副其实的“抑郁燃料” 。 “有病”的角色塑造:这里的角色没有一个是完美的英雄。主角是个会为了发泄压力而虐杀魔物的暴躁青年;女主角身上布满自残的伤疤,并怀有强烈的死亡愿望;就连本该是道德标杆的神父,也会在愤怒时用枪指着别人的头 。他们每个人都背负着沉重的过去,真实、扭曲而充满魅力 。 2. 超越时代的独创游戏系统 不要被“RPG Maker”的标签所迷惑。本作的开发者彻底重写了引擎的默认系统,打造了一套极具战略深度的玩法 。 独创的战斗引擎:游戏采用了类似《最终幻想X》的CTB战斗系统,速度与行动顺序的操纵至关重要 。 核心机制“场地元素(FE)”:战斗中最具特色的系统。敌我双方共享战场的元素属性,使用元素技能会改变场地状态。高级技能需要消耗对应的场地元素才能发动,这使得每一场战斗都变成了一场对场地资源的动态争夺战,策略性极高 。 富有挑战性的难度:游戏难度曲线设计精良,后期Boss战更像是解谜,需要玩家精心搭配技能与策略,而非单纯的等级碾压 。 3. 出色的氛围营造 游戏的OST被一致认为是其最大的亮点之一,是其艺术成就的重要组成部分。它不仅质量出众,更重要的是与游戏的核心——即那个黑暗、复杂而充满情感的故事——实现了完美的同步。正是这些精心选择的乐曲,将游戏的叙事提升到了一个新的高度,使其能够深深地烙印在玩家的记忆之中。 TheGamer 网站评选“史上最佳RPG Maker游戏”第2名:在一个涵盖了数十年间无数经典作品的榜单中,《Seraphic Blue》被评为历史第二。评语称赞其拥有“史诗般的规模”、“宏大的世界观”和“能让粉丝们在故事结尾时为之震撼的高风险情节”,并认为它充满了“巅峰JRPG的氛围” 。 DualShockers 网站评选“10佳RPG Maker游戏”之一:该网站同样将《Seraphic Blue》列入榜单,称其为“RPG Maker的真正精髓”。文章特别提到,游戏“即便以今天的标准来看,也是一部漫长而复杂的作品,触及了虚无主义、自杀和战争等深刻主题” 。 日本RPG Maker界的金字塔:在日本,本作被公认为RPG Maker 2000引擎的巅峰之作,是无数后续开发者仰望的标杆 。 西方资深玩家的“个人Top 3”:经由粉丝翻译传播到西方后,无数阅遍JRPG的资深玩家在通关后,都惊为天人,将其列为自己“有史以来玩过的最好的RPG”之一 。 “独立游戏界的《异度装甲》”:因其对心理创伤的深刻描绘、宏大的世界观、以及对哲学与宗教元素的探讨,被无数玩家认为是精神上非常接近《异度装甲》《LISA》等著名游戏的作品 。 我们正在寻找: 修图:熟悉PS操作或其他修图软件,有漫画翻译经验者最好。 校对/润色:细心、耐心,能够统一译名与文风,让译文的表达更上一层楼。 测试人员:愿意投入时间,在汉化版本中寻找并反馈问题。 这是一项纯粹为爱发电的工程。我们没有报酬,只有对一部被埋没的杰作的热情,以及将它分享给更多人的决心。如果你曾为某个故事辗转反侧,如果你对JRPG的黄金时代怀有深情,如果你相信游戏作为“第九艺术”所能达到的深度,那么,我们诚挚地邀请你加入我们。 让我们一起,让这颗蒙尘的蓝色遗珠,在中文世界里重新绽放光芒。 有意者请在此帖下留言,或联系我。期待您的加入!
《Seraphic Blue》游戏介绍兼汉化招人 自从今年开始广泛接触RM同人游戏之后,就不停的在各种网站里的RM介绍帖里看到Seraphic Blue的名字,虽然是个2004年的RM2000游戏(导演剪辑版2006年),它的主题之一反出生主义,放到21年后的今天也有现实意义,我是异度装甲和FF7的粉丝,对这种背景复杂,千头万绪的故事很感兴趣 这游戏已经有民间英文版及俄文版,可惜中文版一直没有人做 现在的AI汉化极其发达,但这游戏汉化的难点在于修图,它把大量的文本诸如技能说明,怪物名称,过场字幕等等,放在了图片上,有超过3000张的文字图片需要处理 最近一直在找办法批量处理图片,我没有修图经验也没编程基础,一切都丢给AI去做,出的问题一大堆,迫切需要有这方面能力的朋友帮忙,请对这个游戏有兴趣的朋友联系我 找gemini写了个介绍兼招人的帖子,大家姑且看看吧 【英雄亦或残渣,皆汇于此】—— 诚邀您加入日式RPG遗落的史诗《Seraphic Blue》汉化项目! 各位热爱JRPG的朋友们,大家好! 你是否曾听说过一部名为《Seraphic Blue》的游戏? 这是一款诞生于2004年,使用RPG Maker 2000引擎制作的独立JRPG。 在那个年代,它凭借其惊人的品质,在日本的RPG Maker圈子中被誉为“神作”,是无数爱好者心中的一座丰碑 。我们这次的目的很简单:为这部被埋没的遗珠制作中文版本,让更多玩家能体验到它的魅力。 这是一款“老派”的游戏。它的画面基于RM2000引擎,以今天的标准来看无疑是过时的,但请不要被它的外表劝退,许多真正沉浸其中的东西方资深玩家,都认为它在故事的深度和情感冲击力上,完全可以和《异度装甲》或《尼尔》系列这类以深刻叙事著称的作品相媲美 。 为什么《Seraphic Blue》值得我们为之付出? 1. 一部挑战商业游戏尺度的“反王道”叙事史诗 忘记“天选之子”和轻松愉快的冒险吧。《Seraphic Blue》的宣传语是“ハッピーエンドは失われた”(幸福的结局已经失落) 。这是一部从头至尾都弥漫着阴郁、厚重氛围的成人童话。 宏大而精巧的剧本:游戏拥有超过50小时的主线流程,故事从一个厌世青年追寻记忆的小任务开始,逐步扩展为一场席卷天空与大地、关乎整个星球存亡的战争与阴谋 。剧本伏笔千里,前后呼应,当你以为拨开迷雾时,却发现自己陷入了更深的漩涡之中 。 深刻的哲学思辨:游戏毫不避讳地探讨了虚无主义、反出生主义、自杀、战争创伤与存在的意义等极其沉重的主题 。它迫使你直面角色的绝望,思考在无尽的苦难中,生命是否本身就是一种错误。有玩家戏称它为“长达50小时写给虚无主义的情书”,是名副其实的“抑郁燃料” 。 “有病”的角色塑造:这里的角色没有一个是完美的英雄。主角是个会为了发泄压力而虐杀魔物的暴躁青年;女主角身上布满自残的伤疤,并怀有强烈的死亡愿望;就连本该是道德标杆的神父,也会在愤怒时用枪指着别人的头 。他们每个人都背负着沉重的过去,真实、扭曲而充满魅力 。 2. 超越时代的独创游戏系统 不要被“RPG Maker”的标签所迷惑。本作的开发者彻底重写了引擎的默认系统,打造了一套极具战略深度的玩法 。 独创的战斗引擎:游戏采用了类似《最终幻想X》的CTB战斗系统,速度与行动顺序的操纵至关重要 。 核心机制“场地元素(FE)”:战斗中最具特色的系统。敌我双方共享战场的元素属性,使用元素技能会改变场地状态。高级技能需要消耗对应的场地元素才能发动,这使得每一场战斗都变成了一场对场地资源的动态争夺战,策略性极高 。 富有挑战性的难度:游戏难度曲线设计精良,后期Boss战更像是解谜,需要玩家精心搭配技能与策略,而非单纯的等级碾压 。 3. 出色的氛围营造 游戏的OST被一致认为是其最大的亮点之一,是其艺术成就的重要组成部分。它不仅质量出众,更重要的是与游戏的核心——即那个黑暗、复杂而充满情感的故事——实现了完美的同步。正是这些精心选择的乐曲,将游戏的叙事提升到了一个新的高度,使其能够深深地烙印在玩家的记忆之中。 TheGamer 网站评选“史上最佳RPG Maker游戏”第2名:在一个涵盖了数十年间无数经典作品的榜单中,《Seraphic Blue》被评为历史第二。评语称赞其拥有“史诗般的规模”、“宏大的世界观”和“能让粉丝们在故事结尾时为之震撼的高风险情节”,并认为它充满了“巅峰JRPG的氛围” 。 DualShockers 网站评选“10佳RPG Maker游戏”之一:该网站同样将《Seraphic Blue》列入榜单,称其为“RPG Maker的真正精髓”。文章特别提到,游戏“即便以今天的标准来看,也是一部漫长而复杂的作品,触及了虚无主义、自杀和战争等深刻主题” 。 日本RPG Maker界的金字塔:在日本,本作被公认为RPG Maker 2000引擎的巅峰之作,是无数后续开发者仰望的标杆 。 西方资深玩家的“个人Top 3”:经由粉丝翻译传播到西方后,无数阅遍JRPG的资深玩家在通关后,都惊为天人,将其列为自己“有史以来玩过的最好的RPG”之一 。 “独立游戏界的《异度装甲》”:因其对心理创伤的深刻描绘、宏大的世界观、以及对哲学与宗教元素的探讨,被无数玩家认为是精神上非常接近《异度装甲》《LISA》等著名游戏的作品 。 我们正在寻找: 修图:熟悉PS操作或其他修图软件,有漫画翻译经验者最好。 校对/润色:细心、耐心,能够统一译名与文风,让译文的表达更上一层楼。 测试人员:愿意投入时间,在汉化版本中寻找并反馈问题。 这是一项纯粹为爱发电的工程。我们没有报酬,只有对一部被埋没的杰作的热情,以及将它分享给更多人的决心。如果你曾为某个故事辗转反侧,如果你对JRPG的黄金时代怀有深情,如果你相信游戏作为“第九艺术”所能达到的深度,那么,我们诚挚地邀请你加入我们。 让我们一起,让这颗蒙尘的蓝色遗珠,在中文世界里重新绽放光芒。 **请在此帖下留言,或联系我。期待您的加入!
《The Ending of Agharta -世界樹の巫女と6つの祠- 》个人汉化 RT,《The Ending of Agharta -世界樹の巫女と6つの祠- 》是一款非常优秀的长篇JRPG游戏,2024年度梦现freegame评选银奖得主(前三名差距很小),游戏时间在40到70小时之间 这游戏最大的优点在于它的完成度,抛开画面不谈,作为一个FREEGAME,它的体量甚至超过了一大票商业游戏调查对白数量惊人,城镇里调查个椅子同伴都能叽叽喳喳说个半天,十分有欢乐冒险的氛围;地图很大,整个野外地图分为175个区域,秉承JRPG传统,中后期有船和飞空艇;任务繁多,共计155个任务,其中45个工会任务需要各式各样的解密,部分任务之间还存在相互关联;职业体系庞大,游戏采用主副职业系统,主副职业各18个(其中各包含6个隐藏职业);游戏中存在昼夜系统跟天气系统,不少任务的完成跟触发都跟这两个系统有关 上个月看到别人的推荐帖子就动了汉化的心思,现在的RM游戏汉化工具十分强大,从学习到汉化完成花了差不多5,6个晚上,用的DEEPSEEK V3的机翻,起码90%的对白没啥问题,内置地图已汉化,已经有朋友测试过全流程100%隐藏要素通关,没有恶性BUG 汉化版中存在如下问题:隐藏职业的满级被动技能在转到其他职业再转回本职业时会消失(普通职业正常),有三个隐藏职业的开场被动技能无法触发,我是个只会借助工具的菜鸟汉化爱好者,这是第一个汉化的游戏,调试了很久实在没能力解决,希望有这方面的大神能指导一下,下载链接在二楼
符文之子第三部的观看地址 配合沉浸式翻译之类的插件基本上能看懂个七八成了,选deepseek的意译大师效果不错 扒下来txt拿翻译软件弄一下效果会更好 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fbooktoki468.com%2Fnovel%2F10847569%3Fstx%3D%25EB%25A3%25AC%25EC%259D%2598%2B%25EC%2595%2584%25EC%259D%25B4%25EB%2593%25A4&urlrefer=621a777b6c0d00f07f0862ec49645894
谁有最终幻想7的战斗UI透明的MOD文件? RT,传成君发的高清计划的V1版本明明有透明战斗UI,V2版本把这个又改回了原版的蓝色战斗UI,遮挡了整个战斗画面的1/4,看起来很不爽,想找这个原来的战斗UI透明的MOD文件,哪位兄弟能发我一下?
深渊审判场蓝色的伪神影子用什么打? RT,怪物提示看不明白,近战远程物理都试了,法术也试了,完全没伤害,请问这个怪要用什么打?
DE Fanastasis这游戏实在太牛逼了,吐血推荐 打的时候虽说没到茶饭不思的地步,但脑子也完全容不下其他游戏,两个手游的日常都懒得做了,过年有几天太忙只能放下游戏,忙完了重新捡起来完全没有倦怠感,拿起机子一分钟内就又沉迷进去,一个春节假期花了68个小时通关,之后就是贤者时间,找了几个RM游戏想把感觉找回来,但不管是勇战R还是帽子世界,体验跟Fanastasis都大不一样,玩一会就又陷入空虚之中,过了一周多了,连天国拯救2都没能把我从这种情绪中拉出来 玩了30年电子游戏,这是我玩过探索寻路方面的最强游戏,没有之一,游戏的核心玩法非常简单,寻路,躲怪,找宝箱,尽管披了一层RPG的皮,但游戏并不鼓励重复战斗,数值方面设计的非常精巧,按正常流程走,只要把每张地图的BOSS打完,玩家角色的强度就足够应付下一张地图,并不需要硬刷小怪练级,这种纯靠探索驱动的乐趣真是太难得了这个游戏的绝大部分地图放在其他游戏里都能做个最终迷宫,下面这两张属于中型地图,类似或者超出这个规模的地图整个游戏有20多张牛逼的是,这么多张地图,每一张都有每一张的特色,从小怪的行动路线,反应速度,应对小怪的机制,以及各式各样的机关谜题暗道,花样百出。而魂系那标志性的峰回路转柳暗花明,在这游戏可以说比比皆是,毫不夸张的说,黑魂123加血源,所有的隐藏要素和地图联通全部加起来比不上Fanastasis这一个游戏,地图做到这个份上的用心程度和巧思简直让人膜拜了开发者把RMVX通用素材用到了极致:地板裂缝、墙面色差、草丛缺口,每个像素异样都可能是隐藏通道,玩久了练就一副火眼金睛,再去玩其他RM游戏会不适应,画面上稍有异状都会下意识去调查。。。。还有些隐藏要素在画面上完全无异状,但记忆碎片里会有提示,游戏也贴心的给了个随时查看线索的快捷功能 制作人对地图节奏的把控能力很强,虽说流程就是一个迷宫接着一个迷宫,但我几乎没有厌烦的时候,除了每个迷宫的机制不同外,美术风格尽可能做出了差别,相邻迷宫地形差异也非常大,在逼仄的山洞或者室内跑上一个小时,下一个场景十有八九就是开阔的室外,雷光峰前后那部分特别明显,按正常流程,森林---洞穴---雷光峰---大圣堂---海底/试验室---图书馆---古代遗迹---无人村庄,每到一个地方玩家都有足够的新鲜感,另外游戏里虽然几乎没有人烟,但很多迷宫之间都会设置一个不小的无怪区域,同样塞满了隐藏要素,玩家可以在没有躲怪压力的情况下安心探索,做到了张弛有度游戏跟其他媒介一个重要的区别是故事靠玩家来发掘,而Fanastasis在这一点上可以说做到了极致,游戏是非常琐碎的碎片化叙事,在拿到第一个宝珠之前甚至连一段演出过场都没有,玩家需要主动阅读数以千计的记忆碎片和文书去寻找真相,但跟魂系的语焉不详完全不同,这些都是当事人的心声,没有谎言,没有修饰,每一段文本都是某个普通人的人生切片:士兵日记中记录着战争背后的荒唐,魔术教师最后一个愿望是保护自己的学生,侩子手思考着死刑的意义。。。。**小小各个方面描绘了那个时代整个故事非常清晰,尤其是前篇,可以说玩家文本阅读的越仔细,对事件全貌越了解,得到的正反馈就越强,很多记忆初看可能不明所以,了解真相之后再回头想想才会豁然开朗,这也是多周目游玩的一个动力前篇尾声,当主角打开黑门到达某个修道院地下的时候,尽管已经对真相了解了七七八八,但看到那个场景还是浑身一激灵,那种亲手揭开历史真相的战栗感,远比被动观看过场动画震撼百倍,这样的感染力,我已经忘记什么时候曾在游戏内体会过了 尽管游戏的重心不在战斗,但战斗这块做的并不含糊,法系/物理DPS,预防DEBUFF/上BUFF,闪避T/血T,每回合二动。。。主角加17个同伴18套技能,游戏把重点放在每个同伴的差异与装备搭配,而不是角色成长上,换一批队友,战斗的过程就大相径庭了RM游戏因为有庞大的曲库支持,选曲通常都很奢侈,Fanastasis也有多达104首BGM,其中变奏曲很少,不管是引擎自带还是原创,音乐水准非常高,例如流程里8个村庄的曲风都各不相同。卢克卢佩的配乐前半段还萧瑟的让人觉得悲伤,中途突然插入机械运转的杂音,玩家不用去探索就能感受到平静表象下的阴谋;魔女村的曲子让人宛如漫步在雨中,看着地上的泥泞中混杂着落叶和残花,联想到魔女这个群体日渐凋零的现实,对某位的行径多了一点点理解;而真结局后玩家到达了伊修托鲁,浪花声混着空灵旋律响起时,通关后的怅然若失竟化作了温暖的释怀让我选择一个玩过的游戏记忆消失重玩,在今年春节之前,我可能选择XG,可能选择BWS,可能选择死搁,而现在我只会选择Fanastasis,以前玩独立游戏时总是下意识会去考虑成本和素材的现实,会因为低售价对游戏的要求降低,但Fanastasis不一样,这个游戏是实打实的把我最近几年玩过的所有RPG秒的渣都不剩了,大巧不工,我也只能想到这个词,贫乏的语言很难描绘出这游戏的伟大之处,吐血推荐
勇战RPG不支持手柄,键盘左跟上也是失灵的,怎么解决? 勇战RPG不支持手柄,键盘的上和左按键也没用,谁知道怎么解决?用的mtool也没办法把程序导入steam启用手柄 还有就是PC版如果不用mtool可以修改字体大小吗?字体好虚啊
今天怎么没更新? 10月22日没什么日本节日吧?
布鲁姆镇打完了,很有特色的小品RPG 游戏不长,我一个支线和几个谜题卡了很久,通关也只花了19个小时出头 战斗和养成基本上是简化版的P5,但感觉就是个半成品,做的很烂 我方行动顺序固定无法更改,普通难度下DEBUFF技能基本没用,所有BOSS都不吃,而杂兵战有放它们的时间不如多打两枪,杂兵的血量不少,一场杂兵战要花2,3个轮次还没有加速,导致战斗非常单调 捕获的怪物升级学习的技能是随机的,配技能很麻烦,头两个迷宫玩家法术不全,无法攻击弱点捕获少也不用考虑怪物升级,只能抓到啥用啥 但神奇的是这游戏的战斗并没有让人太过烦躁,首先战斗BGM和怪设把战斗体验拉回来了一大截,迷宫设计也没有刻意为难玩家,明雷且数量不多,在一次探索期内不刷新,地图自动绘制完全不会迷路,有一些简单谜题调剂气氛,最重要是游戏很短,总共就4个大迷宫,故事在玩家对这个战斗系统忍无可忍之前就结束了,所以还好吧游戏场景音乐中规中矩,但战斗音乐极其惊艳,全部是质量很高的人声歌曲,我经常因为想听一段演唱的高潮故意放慢战斗节奏 怪物设定十分有特色,攻击和受击动画也很生动,美工水准在像素游戏里算优秀的了,绝非堆砌一堆素材,尤其是迷宫内,用卡通风格去表现血腥怪诞,别有味道 氛围是这游戏最大的亮点,对于这对芝加哥姐弟来说,这绝对是人生里最完美的一个暑假了,结识各式各样的怪咖朋友,收养会说话的狗,打工,钓鱼,抓虫,找外星人,到处恶作剧。。。。甚至操纵选举,一个上世纪60年代六年级孩子所能想象到最酷的活动,游戏里都给你安排好了,更别提还要面对真正恐怖的怪物,去对付诱拐犯,连环杀手,游戏中第二章末尾有段致敬B级恐怖片的逃亡段落,效果极佳,像素游戏演出能做到这个份上挺厉害了 对白写的很有趣,充满了美式幽默,还有一些年代久远的老梗,可惜翻译的一般,比机翻也没好多少 全价90多有点高了,等到50%折扣,喜欢像素风格,又不是那么在乎JRPG一定要有二次元的朋友可以买来玩玩
升级完系统之后跑到外区去了是怎么回事? RT,放了好久今天拿出来玩,看到有最新系统就升级了 升完了发现进了外区,商店里能看到VD之类的软件,但是都不能购买,请问这是怎么回事?
PICO4放久了没用,充不了电了,怎么办? 2022年11月份买的机器,用了两个多月就收起来一直没用了,今天心血来潮打开发现完全没电了,电也充不进去,指示灯完全不亮,请问怎么解决?
谁能发一下两个新异传改的图? 想看看改后山双刀的能力
新的异传弓和异传加贺井哪个? RT,手上只给平山地形留了一井,二选一的话选哪个?
请问在顺昌葬礼吊唁的时间一般是什么时段? 在死者还没出殡之前想去吊唁一下,想问问顺昌这里有没有什么忌讳?比如下午或者晚上不能去之类的
现在正月江户还值得井吗? RT,手里就460千狐珠了
retroarch的PS模拟器玩3D游戏怎么保持人物原比例全屏 RT,独立的PS模拟器比如鸭子就有这功能,全屏幕之后画面比例变化了,但是人物和物体的比例没有变化,只是2D的UI有拉伸,retroarch的PS模拟器怎么实现这个功能呢?调了半天3D画面也是拉伸的
地狱双刀的特殊攻击范围好像改了 直线的范围大了很多,现在瞄准没那么困难了
XGP上的英灵神殿无法创建人物 RT,一开始提示无法连接服务器只能选择离线玩,在创建人物那里点完成没有任何反应 问问各位大佬是怎么回事?这个必须要开加速器吗?
有用PICO成功进入2077VR的吗? RT,装了lukeross最新的MOD,运行bat文件过程中也没提示错误,但之后打开游戏闪退,没法进入,在启动选项加-openvr也没用,问一下有没有人用PICO成功进去的?
2077打完了,说两句 一楼防吞
阿得阿克的入队要求是多少? RT,在贴吧找的帖子写的狷不小于-15,没看明白是啥意思,我现在射艺大会已经打完了,走的正道路线,狷值为1,找他加入不了
冥界魔术师这单位强度如何? RT,WIKI上有些说明看不明白,又是个暖机单位?
从英杰塔那时候弃坑的老人回归求助 RT,现在版本强势的单位有哪些?七周年的奖励出了个风花枪士跟光暗骑士,这俩强度如何?这周几个池子要抽吗?还是说留着石头等以后? 黑占,杨戬,黑机甲,铁匠,恶召这些退环境了吗?
侠之道,武林群侠传延长线与P5的交汇 昨天夜里12点多,屏幕上跳出待续两个大字,游戏内存档时间27小时,steam显示总游戏时间37小时,侠之道的第二学年终于打完了。尽管这个游戏尚处于EA阶段,目前的流程仅占全篇2/3不到,但这部分内容已经非常精彩,说句稍显夸张的话,侠之道让我重拾了对国产游戏的信心,这个半成品有着相当的完成度,够资格竞争今年我的年度游戏了。 游戏的主体是心跳式的养成穿插部分RPG式的探险,这个复合类型河洛从20年前的武林群侠传开始,做到现在也已经驾轻就熟,而这次侠之道相较于武林和侠客最大的改变,是调整了养成与冒险的频率,冒险部分在总量上虽说没有减少,但类似前作洛阳与杭州这样持续好几个小时的冒险几乎没有了,取而代之的是一个个小段落,每个段落的长度从十几分钟到2小时不等,均匀的穿插在流程里。这样做有几个好处,一是养成部分的成果能够很快就在接下来的一场战斗中反馈,玩家不必等到冒险的长段落中再去检验,二是便于剧情的发展,切换场景不需要铺垫了,也节省了大量的资源,可以只用展示一两个场景,搭建起角色表演的舞台就行了,不需要对过渡性质的地点建模。当然有利有弊,探索这个RPG里很大的乐趣因此削弱了很多。监制徐昌隆在访谈里说过,制作组里大多数人都玩过P5,游戏受P5的影响确实很大。故事发生的地点迥异于传统武侠,是侠隐阁这所“侠客学校”,学生跟老师们来自各门各派,也有世家子弟或者主角这样的普通人。游戏里的日常NPC分为两类,一是8,9个可入队同学,这些同学有好感度等级,就像P5里的coop一样,提升好感度能够解锁同学的相关剧情,河洛在这些剧情上花费了相当大的功夫,透过这些个人剧情,你不但可以跟同学们更加交心,也能更了解江湖的大背景,另外,游戏里几段长度较长的冒险,都会安排一位可入队同学作为推动剧情发展的重要人物,这点应该也是从P5每章都有中心人物借鉴的;另一类是老师与其他同学,这些人特别是那几个老师,戏份也很重,他们会深度参与主线剧情以及同学的个人剧情。 说到这,我觉得侠之道在构建人际关系这方面要比P5做的好,P5里的人际关系,绝大多数是从主角身上引出的一条条线,线与线之间很少有相交的地方,人际关系形不成网络。而侠之道的教师之间,同学之间都有着不少互动,很多时候这些互动并没有主角参与,你只是一个旁观者。哪怕是个人剧情,有时也会牵扯到其它同学,南同学的5阶好感就是我印象很深的一段,他因为仇人的出现陷入了迷茫,被校长拉出去冥想,主角跟程同学这俩好朋友陪在身边,直到他走出心魔,三个男生在湖边展望行侠仗义的未来,给彼此打气,真是闪瞎眼的青春啊。游戏有强烈的角色扮演感觉,并没有走到日式游戏那种模糊主角个性的套路上。拿P5做对比,侠盗团里所有人都很有趣,偏偏主角是个闷葫芦,聚会也好手机聊天也好,每次都只会惜字如金的蹦出来几个字,所有人都还觉得他说了很了不起的话,实在是莫名其妙。而侠之道这点就做的不错,主角积极参与对话,对话选项以修养,胆识,坚毅,爽朗这四个不同的性格特征作区分,就算是日常撩起妹子来,他也是一把好手,时常还会有一些搞怪的选项让人忍俊不禁,虽说没有长篇大论,但也有一点点CRPG的味道了。 这次侠之道的剧情是重中之重,游戏的主线要比武林严肃的多,开场就借一场师长的对决,把贯穿游戏全篇的疑问抛给了玩家,何为侠义精神?是宽恕?还是以杀止杀?这不仅仅是个空洞的提问,游戏流程中的多起事件,都把主角置于到了需要抉择的两难位置上,让玩家用选项来回答这个问题,而抉择无关对错,只会让你“对侠之道有了更深的体悟”。贴吧跟Q群对于剧情的讨论热度都很高,大家经常聊这个人该不该杀,放过哪个人是不是我们双标。。。能引发玩家群体对剧情这样的热情,游戏可以说做的很成功了。 不仅仅是玩家所扮演的主角,游戏里的同伴们同样也会陷入对侠义精神的疑问,毕竟都是些16,7岁的孩子,历经了风雨才会坚定自己的道路。更有意思的是,同伴们的道路并不一定跟你的选择相同,游戏里目前最有女主相的段红儿同学,在经历了一场恒山事变,亲眼目睹自己同学被杀害之后,渐渐变得偏激,很可能会像她父亲那样走上以杀止杀的道路,而假如你跟我一样走的是宽恕路线,就能体会到跟自己在意的姑娘渐行渐远的感觉了,距离真的是不在于空间,而在于心灵。。。。游戏第三年的部分还没出,但侠隐阁里已经有路线分裂的苗头,我推测在游戏后期,前面跟你并肩作战的同学和师长们很可能会分成两个阵营,甚至会兵戎相见。游戏的剧情架构也值得称道,几乎所有的故事,都围绕着尸人异变展开,上百名有名有脸的NPC,朝廷,江湖各派,甚至主角出身的村落,都被卷入这个大漩涡,剧情由松到紧,循序渐进,第一年气氛整体比较轻松,虽然夏校初次接触到了尸人,但学校生活似乎会永远那么安宁,等到主角们一步步深入整个事件,江湖慢慢开始风雨飘零,到第二年几场大战,终于身边的同学中也出现了死伤,这里我很佩服河洛的果断,上半年阁主对新生们忠告行侠仗义的风险,劝大家好好思考是否应该留下,到了下半年就一语成谶了,其中一位死去的同学正是当时坚定留在阁内的学弟,玩家对于他的死不能说毫无感触,而最后一战,某位师长力战群魔,他在冥冥中见到早已牺牲的学生,回想起年轻时意气风发的时光,待我们赶来,地上只遗留下一把武器,此时响起来那首名叫少年英侠的曲子,更是把游戏气氛推向了高潮。游戏目前的谜团还很多,埋下的伏笔更是一处接一处。很难说剩下的1/3篇幅里能不能顺利收尾,但仅就现在的部分,侠之道已经是国产游戏里难得的精品,不过区区68元钱,大家赶紧去steam里支持一下它吧
紫枫在三途川真是MVP RT,三途川的每层关底都是我方不进攻击范围怪物就不会行动,紫枫的群体加移动技能在这种情况实在太好用,前一回合她最后一个行动给周边人加上移动BUFF,下一回合所有人都能打到敌人,直接秒掉一个方向的怪就轻松多了
AU版本的XZ2P不ROOT的话有什么软件可以强制全屏的? RT,好像解不了BL没法ROOT,用某些软件下面三大金刚按键还在很碍眼,那么有什么软件强制全屏呢?
安卓版的epsxe有没有版本可以固定16:9的比例? RT,现在用的只有4:3跟拉伸至全屏的选择,但现在的手机都太长了,全屏画面拉伸的太多,有没有哪个版本可以提供16:9的比例呢?
游戏里一个身份证可以认证几个账号? 不认证身份要不游戏时间只有1小时,那么一张身份证可以绑多个账号吗?
歪了修道院,感觉德川大阪又能拉出来用了 古监狱,修道院,名大锤,平城有这三个单发伤害,对了还有月都,吃德川的BUFF增伤都不错,再配合锦城这种加攻降防的,轮流轰炸效果应该很好 尽管平城几个顶尖强者都是吃自己计策的,但这种单发轰炸流上限感觉也不会低很多
现在的版本是不是很多东西都修改了 网上找的一些攻略都没法用了,比如半岛地图北面堡垒那个110的背包开局就没办法拿了,还有第一个村庄的商人好像也刷不出来大师商人套了
泥岩,赫拉格,火神这些单位可以被哪些技能或者天赋回复? RT,瑕光2技能好像可以奶泥岩,那么塞爹跟铃兰的3技能呢?调香师跟杰哥的天赋能不能奶他们?
RDR2截图,光追时代来临前夜的游戏画面巅峰 前段时间在新电脑上重温了RDR2,其他方面不谈,画面绝对可以说本世代最强,通过很可能是目前开放世界里最多的实时光源数量,RDR2做到了极其逼真的光照效果。 因为没有琢磨清楚照片模式下如何截取21:9的图片,所以直接发游戏里的截图了,我的电脑显卡也只是2070S,带3144X1440的分辨率也有点吃力,离这游戏的画面上限还差了很多,特别是为了帧数,水物理质量这项开的很低,大家凑合看吧这个海浪有点假火车烟雾的质感太惊人了看看阴雨天远景的细节也很丰富1代地图都做出来了,赶快复刻吧
想换千早,但是又等着巴别塔 现在只有490珠子,换了千早就不知道在巴别塔到来之前攒不攒的到了,巴别塔到底还要多久才轮到呢?
这次武神怎么跨地形打? RT,山队有雅典跟虎卧都于郡,还有那个山飞刀,其他的估计都没资格上场,只能跨地形,有没有用平均85到95的跨地形队打过的? 没有平安京,江户伦敦圣山基本上要保持全程技能状态,气太紧张了,现在最多只能撑到第5波,别说打BOSS了,铁鸟群都很难过
独行于荒野中,说说死亡搁浅最吸引我的地方
兰斯10,空前,甚至可能绝后的伟大冒险 兰斯10的官中版发售一周多了,在这段时间里,我是白天上班,晚上熬夜在兰斯的世界里奋战,在刚过去的这个周末更是废寝忘食,一直熬到前天晚上2点多钟,游戏累计时长超过了60小时,终于通关了第二部 尽管到现在为止只通关了9个结局,其中A路线只打了两个,离圆满还早得很,但已经迫不及待的想给这个游戏写点东西。都说标题起的耸人听闻一些比较容易吸引人点击,OK,空前绝后,我想这个词用来形容兰斯10再合适不过了 这个游戏的宣发里用了一个词“地域压制型RPG”,说到地域压制,熟悉A社大系列跟战兰的朋友一定不会陌生,最大特点就是兵团作战争夺据点,据点有类似耐久度的设定,通常不会在一个回合内陷落,玩家单位很多,需要合理分配每次进攻和防守的兵力,由于充斥着大量需要二择或者三择的事件,攻略顺序也有很多讲究,自由度很高,是一个非常适合SLG的游戏框架。等等,SLG?上场人物少、流程线性的RPG要怎么做地域压制?AliceSoft这次给了一个接近完美的答案。 兰斯10同样有据点设定,不过只有4个,大陆的4大国家,每一个都面临着魔军的入侵,兵力对比就相当于耐久度,人类方兵打光,这个国家就灭亡了。身为主角,玩家能做的不是运筹帷幄调兵遣将,而是率领一只特战小队,支援各个战场,别看人少,由于掌握着人类方唯一对魔人起效的力量,这几十号人能大大影响战局。游戏最多不超过15个回合,每个回合分准备,作战,据点三个环节,其中作战环节是重头戏,一场讨伐魔人的大作战耗时基本上在2个小时左右,相当于一场具备起承转合的冒险,或者说就是一个微型RPG,而战局的走向乃至整个世界的最终命运,就通过这十几个微型RPG来决定。游戏的设计一方面保证大局上的战略性,魔军的攻势非常猛,人类军队没有主角队伍支持很快就会崩溃,另外还有不少达不成条件就剧情杀的事件,玩家的压力是很大的,需要通过战局演变慎重选择每回合行动。 另一方面,游戏仍旧是由一连串相对独立的冒险组成,在这一个一个的2小时之内,A社花了很多心思来保证玩家角色扮演的体验。第一个改变就是删掉了地图,类似无尽沙加,行动路线是一个个格子,格子里有待触发的事件、战斗以及补给,玩家只需在某些分叉点做一些诸如事件或者战斗的选择,没有了地图探索的乐趣,游戏的重心放在了剧情和战斗两块。先说战斗,这次兰斯10大刀阔斧的取消了敌我单位个人的HP,取而代之的是两方的总血量,玩家可以专注于进攻以及整体的回复,不需要单独盯着某个队友的HP了,所以尽管玩家上场人数足足有7个,战斗节奏还是很快,杂兵战1分钟不到即可解决,而BOSS战一般都在10分钟以内(除了第二部的最终BOSS)。 作为RPG,队伍的成长是必不可少的要素,这方面游戏分两个部分,一个是传统的升级,另一个,就是支撑游戏可玩性的最大关键,卡牌收集。游戏里有2,300个可上场人物,而其中很大一部分人物还有若干张卡面不同技能不同的副卡,加起来有接近1000张卡,单位如此之多,按手游的做法肯定超过90%都是垃圾,除了舔舔卡面之外毫无作用,A社是怎么做的呢,所有卡片在游戏里被分为10个阵营,一场战斗,同一个阵营的单位只能上场一张,我方的总血量和单体攻击力除了被上场单位影响之外,还被同阵营的所有卡片影响,简单说就是你收集到同阵营的卡片越多,级别越高,那个阵营的上场单位就越强,另外收集到超过200跟400张时队伍能力还会有一个飞跃,这就大大刺激了玩家收集卡片的欲望。有这么多单位,战斗套路自然也很多,大小姐流,火焰刀流,combo流,团子流等等。虽说被网友戏称为卡牌对撞,但核心还是回合制RPG战斗的那一套,攻击,回复,大招,物攻,魔攻,暴击,属性。。。。以及可以左右战局的敌我buff及debuff,不夸张的说,几乎每场BOSS战都有特点,游戏中玩家需要面临大量挑战,尤其在选择双杀路线时。作为系列收尾作,游戏的剧情是重中之重。一次大作战,战斗的总次数被限制在20次以内,剧情跟战斗的时间比差不多在6:4甚至7:3,流程里的主角很多时候其实是那些个性鲜明的魔人们,每个人都有自己的故事,印象最深的列克星敦,隐藏在魔人外表下其实是一个受尽欺凌想要报复世界的小女生,她的命运,完全掌握在玩家的手中。除了流程中的故事,还有相当大一部分剧情被放在了食券剧情里,几百号可加入人物,每个人都有3段独立的小故事,有时仅仅是一些生活中的花絮,限于游戏篇幅,那些老朋友们没法每个人都在正传里发光发热,能够给他们每人几段对话几个场景,A社已经做得足够好了游戏中通过一些特定条件即可开启第二部,长度约10个小时,可以视为FD或者外传。和整体基调极为沉重的第一部相比,第二部明快了许多,操作主角也变成了兰斯的孩子们,这部是单线RPG,没有了战争的阴影,没有了迫在眉睫的灭亡危机,自然也不需要做什么选择,玩这部时我的心态还比较接近旅途里那个忠诚的老跟班洛基,看着可爱的下一代欢乐的大冒险,心里满是感慨。 这次的兰斯10让我想起来一个风马牛不相干的作品—RDR2,它俩有个共同之处,游戏的品质不完全在于某个天才的创意或者出色的剧本,更多的在于惊人的工作量所堆砌出的高完成度。超过700W字的庞大文本,接近1000张的人物卡,每一段对话,每一张立绘,全是拿人堆出来的。在3A游戏里,这样的制作不能算太罕见,然而兰斯10所处的是一个销量过了10W就要开香槟庆祝的游戏里界,顶着系列完结作的名字,即使它素质稍微差一点照样有粉丝买单,反过来说,就算它做的再好,销量上限就摆在那里,要突破是不可能的(查了下,10代销量不超过15W,中文版卖了几天5000份),这种情况下,Alice Soft不计成本的给当家作品划下了一个完美的句号,这真是系列玩家最大的幸福了。 当然游戏也存在一些问题,首先是强制多周目,一周目哪怕走到了A路线,能够接触到的内容估计也就30%顶天了,想要完整体验游戏,没有8,90个小时不用想,所幸抽卡系统具备随机性,配合贴心的概括模式跳过剧情,多周目的共通路线并不会太无聊。第二个问题前紧后松,头6,7个回合压力非常大,追求完美的玩家甚至要背板,每个回合采取固定行动,还要配合大量的SL,到了后期剧情杀的事件几乎没有了,大局已定,虽说不至于闲的无聊,但紧张感还是一下子下降了许多。 最后说说H部分,因为主角性格的原因,这个属于系列不可分割的一部分。10代HCG质量够高,H过程描写也够长,类型多样化满足各种口味,绝对数量可能达不到部分玩家的要求,但90多段也足够,不过我H事件基本上全部ctrl快进掉了,耽误看剧情。 我是0几年从战兰才开始接触兰斯系列,在10之前也就玩了6789,系列前6部都还没动,算不上忠诚粉丝,但10代中依然有大量剧情能够让我会心一笑,勾起当年玩前作的回忆,再加上这次跟抽卡相结合的战斗系统非常好玩,在我心目中官中版已经力压另一个情怀作FF7R成为我的年度游戏了。因为黄油身份限制了销量实在是太可惜,以它的素质本该在游戏表界获得更多的赞誉和瞩目才对。Alice Soft近年来经营状况不佳,这样的大制作可能已成绝响,乱七八糟写了一堆废话也是希望能安利更多的人入坑,哪怕不谈情怀,第一次接触兰斯系列,只要不是特别反感H游戏,喜欢回合制RPG,甚至只要你喜欢getchu手游,我都强烈推荐兰斯10。
巴比伦什么时候复刻? RT,想她想了很久了,山城缺个强力输出
那些魔改迷宫里的血岩掉率大概多少? RT,在置顶帖子里找了个深度1的适合新人刷血岩的迷宫,注明了一层BOSS是掉血岩,进去4趟BOSS都是掉宝石,想问一下一般深度1的迷宫血岩的掉率是多少?还有有注明在哪一层有符文的,这个符文是宝箱开出来吗?如果身上已经有了一样的符文,宝箱的是不是就没法拿了?
老玩家回归券换哪个角色? RT,大半年没玩了,昨天为了看第五章剧情就重新下了游戏,回来送了张回归券,看了下也不能选三国人物,那么选哪个呢?索尔已经有了,巴比伦战记有什么比较强势的角色吗?
剑西来神魂都被粉碎了,为什么李将军对井九说他只受了点轻伤? RT,第八卷58,59两章写的很清楚了,西来大脑死亡,神魂被击溃,已经变成了类似傀儡的存在,然而第九卷20章李将军跟井九在艺术馆见面的时候,却说他受了点轻伤,正在特训,隔段时间就能出来,这是不是说明这些前代飞升者对井九也在隐瞒,并不是真心放权给他?
非地形的85级队怎么打毛利? RT,想挑战一下,限制就是不能上水城,其他地形不限 没有平安京,打了半天发现气太紧张了,第二波都撑不过去,减伤城有许多,估计前期能撑住,后期应该是脚打了,然而前期就是没法过去。。。。有大佬支支招吗?
在2019年末通关莎木1+2 对莎木这个系列我是久闻其名, 2000年的时候大学附近的包机房还是以PS为主,PS2都不多,更不用说DC了,穷学生当时在杂志上看到通篇的赞誉心里痒痒也没法尝试,莎木跟格兰蒂亚2一样,都是那时候我在DC上最想玩到的游戏,对格2的幻想很快就被PC韩文移植版打碎,跟莎木却一直无缘相见。多年之后DC模拟器成熟,开放世界已成为游戏业界的显学,规模更大,画面更好的开放世界游戏比比皆是,而莎木系列一直缺乏完整汉化,就没有动过补习它的念头,横竖不过就是个画面落伍的如龙或者睡狗,有什么值得玩的呢? 今年莎木3发售,加上去年1+2HD官中版本也出来了,决定开始尝试一下,从11月初到昨天晚上,1+2HD版通关,一代大约花了不到20小时,2代长了不少,用时40小时左右,放下手柄的那一刻,多少能够体会到一点那些高喊神作人们的心情了 莎木到底是个什么类型的游戏?跟我以前的想法不一样,按照时下的游戏分类,它跟GTA类相去甚远,更加接近步行模拟器,即叙事性探索游戏,虽然这游戏是第三人称。整个游戏的主要内容就是四处找人对话,从A口中问出1号线索,根据1号线索找到B,再从B口中问出2号线索。。。。。周而复始,中间会穿插一些事件,战斗,QTE,室内探索解密等等,在游戏过程中,凉跟NPC每次对话,话题都会集中在当前的主线任务上,极少有闲聊(除了2代末尾跟莎花赶路的段落),看到论坛上有跟我一样新入坑的玩家抱怨对话不能快进跳过,我都想笑了,对话是这游戏的核心要素,莎木要是能跳对话,马里奥大概就会提供自动跳跃功能了。游戏中人物的活动范围不小,1代很快就可以去到游戏2/3的地图,而2代地图面积更是有一代地图面积的4到5倍,但游戏的自由度却不是特别大,附加内容少,没有随机战斗,小游戏就几种,支线任务不多而且部分埋藏很深,特别是一代,可以做的事非常有限,玩家的注意力会专注于主线剧情,不被其他杂事分心,带来的结果是,玩家如果对剧情有兴趣,热衷扮演名侦探芭月凉,那么会非常投入,反之,如果是冲着战斗系统,或者冲着巨大的可探索城市来玩,那么估计一两个小时就弃坑了 莎木1实验的性质很重,铃木裕当时可能也没有想清楚怎么做一个FREE-GAME。游戏的前10个多小时在商店街度过,剧情进展很慢,重要剧情人物甚至都没有登场,其中只穿插了三,四场战斗,时间不能跳过,酒吧晚上7点才开门,就只有乖乖等到7点,号称每个人物都有自己的作息,无聊可以去跟踪开店的大叔下班去唱K,然后再看到他醉醺醺回家。闲暇时街机厅几种小游戏玩腻了,就只有去公园练功,字面意义上的练功,没有对手,就是一个人练习各种招数。到了港口之后,虽说每天大部分时间要拿来开叉车,故事的进展陡然加快,战斗场数也增多了,游戏的最高潮出现在末尾营救原琦望,先是摩托车狂飙,紧接着连续70人大战,一切结束后把小女友送回家还有段煽情的人声歌曲 2相比1进步就大了,战斗中增加了敌方血条显示,主线过程中可以选择跳过时间,总算不用开着机子挂着等了,游戏也提供了自由打工跟擂台比赛等更多消磨时间的法子,跟NPC对话提供了多个选项,可以从一个人身上问到更多情报。最大的进步在剧情节奏上,抛开最后3个小时在桂林的部分之外(这段我觉得真应该全部放到3代),从头到尾故事都非常紧凑,前半段在湾仔香港仔的部分可视为学艺篇,凉得到了HK很多人的帮助,精进了技艺,端正了心态, 后半段九龙篇的高潮一个接一个,越狱,跟踪,打擂台,突入敌人总部,最后在九龙城最高处,在系列最终敌人和一群伙伴的注视下,用师傅传授的绝招打倒了之前一直压制自己的BOSS,让人感觉畅快淋漓 我的游戏生涯里,特别震撼的经历有两次,第一次是97年初见FF7,RPG的画面还能做到这样?!第二次是2004年左右初见GTA3,这么大一个城市居然可以到处跑不用黑屏切换?!如果能在世纪初玩到莎木2,这一定会成为我的第三次震撼,莎木2的画面放到现在也并不过时,招牌林立的大街小巷,残破却充满人气的九龙城寨,能够在18年前的主机上做出这么生动的画面,当年的SEGA确实了不起。游戏的细节也下了大力气去打磨,所有的商店都可以进入,总数量在100个以上,九龙城还有大量可以进入的空房间,内部装潢全不一样, NPC数量是1代的好几倍,每个NPC都可以对话,而游戏是全语音的,在这部分花的工作量让人咋舌,很多时候推动主线的一个关键线索都可以从几个不同的NPC那里得到。战斗系统脱胎于VR战士,比起现在开放世界里的格斗可酷的多了,人物招数繁多,一个招数练到精通之后动作还会发生变化,游戏中几场单挑非常过瘾,美中不足的是多人战斗时朝向问题不好解决,AI智商也不高 这次重温,不考虑时代背景,满分10分,我给1代6.5到7分,给2代9分(考虑时代加成的话就再加1分)。莎木2放到2019年的今天,也是一部非常优秀的游戏,强烈建议喜欢中国元素跟上世纪香港武侠风,又能接受步行模拟器的朋友们去试一试,1代找个剧情视频看一下,直接玩2就可以。PS:操作问题需要克服一下,这游戏右摇杆只能小幅度转动视角,无法转动人物朝向,大概2,3个小时就适应了。
莎木3的视角怎么调到跟前两代一样走路能看到全身? RT,刚玩通的1+2HD,兴致勃勃的进了3,发现人物行动的时候视野是只有2/3个身体不像前两代那样人物缩小,走路时候可以看到全身 本来以为这代就是这样,在B站看到个打了无主之地画面MOD的视频http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2Fav78996148&urlrefer=9d6afd66de9b5738630031f5be3caf14,发现视角是类似一二代的,这样这个是这个MOD的效果还是游戏本来可以调整成这样? 如果是MOD效果的话,求这个调整视野的MOD
蓝白灰练哪个做为打飞机的副狙击? RT,阿能跟黑还有陨星都练了,感觉再练一个快速狙击就差不多,资源有限,蓝白灰练哪个?
谁能发一下去除残血和潜行状态HUD的补丁? RT,3DM和游侠都找不到,论坛上的都过期了,哪位大大能发一下?用带鱼屏玩,残血就中间一块太出戏了
英杰塔每日工资是根据什么来的? RT,根据星数总数还是积分总数??刚把28层从打1星打到3星,发现工资完全没变有点奇怪
这些白里面有值得练的吗 100抽战果惨不忍睹,出了一堆不认识的白,太久没玩了,这些白里面有值得练的吗?
超频求助,是我这颗U确实太雷还是超频设置错误了? RT,本人是电脑小白,刚配的机子,R5 3600+微星450M迫击炮MAX,散热是利民AS120P,拿到手之后发现温度太高,正常开个网页都有50度上下,玩3A游戏温度飙到80度了,显卡都才60多度。。。查了一下说这U睿频电压有时候给太高了, 锁频锁电压温度会好很多,就试了下超频,先是BIOS里拉到4.1G,关闭了PBO跟冷又静,电压没去动它,进了系统单烤FPU,不到一分钟就蓝屏了,蓝屏前看CPUZ电压差不多1.35多点 又试了一下锁电压,在Override Mode下把电压拉到1.375V,还是过不了烤机 最后把所有设置还原,直接调PBO到四挡,单烤FPU10分钟,发现主频始终在3.95G左右晃悠,4G都上不上去,CPU温度到了87度,CPUZ里面看的电压给的1.37V上下浮动 这是这颗U太雷了还是超频设置有错误呢? 开PBO档位的时候,电压要自己调整吗? 超频的时候,XMP边上的OC按钮是不是要点开才可以?但是我点开了之后CPU频率就没法改了,自动给我设置到4.2G
要是能出一个纯登山游戏就好了 最近死亡搁浅的热度很高,对这游戏比较赞赏的朋友或多或少都提到了在步行模拟方面死亡搁浅做的很好,类似于荒野之息的概念,整个开放世界是玩家的障碍,需要“操作弩哥在各种各样稀奇古怪的地貌环境下旅行” 之前玩野吹我就在想,体力系统做的更精细一些,山体做的更复杂一些,加入更多影响攀爬的因素,在这游戏的基础上完全可以出一个登山游戏,抛开战斗,抛开解密,剧情也不需要,一个纯粹的登山游戏 很多人心中都有征服山巅,登高望远的梦想,然而受制于时间金钱或者个人体质,只有极少数的一些人有能力去实现它,说到登山,国内大多数普通人也就是周末带孩子去森林公园爬爬山,节假日去趟国内的名山景区,毫无危险的同时,能够看到的景色也只是平常。能够身处险境,竭尽全力征服一座宏伟的山峰后,看到绝美的风景,这是一种浪漫啊 在现实中难以实现,只能寄希望于游戏了,以登山作为主要题材的游戏,抛开那些恶搞类的不算,我印象里只有PS上上的一款,蒼天の白き神の座,类型是半即时的SLG,育碧的steep里面埋藏了很多登山故事,但这游戏主要是高山速降,并没有攀登内容。这个世代开放世界是显学,GTA、刺客信条、巫师3之类的都有高山,山体模型也非常漂亮,可以让玩家登顶,然而攀登过程就比较无聊了,可以说就是沿着一个斜面走上去,挺可惜的,哪怕参考野吹仅仅加上个体力系统限制,再把路线设置险峻一些,登山就会变得有趣许多。 如果真的有厂家愿意去做专门的登山游戏,我希望它会是这个样子:类型是第三人称ACT,人物有多项身体指标,参数随着体力下降慢慢降低,会直接影响行进的速度跟动作的准确性,引入RPG要素,角色升级跟积攒装备都可以有,场景有季节变化,同一座山峰,选择不同季节不同路线攀登难度差异极大,游戏过程中有较多的随机性因素,诸如天气变化,装备忽然出现问题之类,可以设置多人合作内容,玩家可以联网跟其他人一起攻克难关,或者在单机选择NPC帮忙。 假如有这么一款游戏,大家会有兴趣吗?
黑占星是不是不用升太高级? 技能是固定加成的,自身那点攻击感觉意义不大,1级到99级也就差了300点而已,才占蓄满之后的5%左右 我吃了个祝福才意识到这点,感觉亏大了
重温零之轨迹,说点感触 今年对我来说又是一个轨迹年,上半年连续把闪轨34通掉了之后意犹未尽,继续在PSV上重温以前的轨迹,FC打完之后SC有点审美疲劳,于是暂停空轨开始征战零碧,经过55小时的奋战,昨天夜里终于通掉了零轨,年近40,很久没有玩游戏投入到熬夜至凌晨3点了,不得不感叹轨迹系列的魅力 接触轨迹系列已经10多年,上次玩零轨还是5年以前,这次重温感触很深,零轨在全系列里绝对是质量排在前列的佳作,当年fami通31分的评价实在是过低了 游戏的故事结构非常工整,全篇都在写特务支援科这个小团队是怎样跨过重重障碍,直到慢慢成为了闪轨234时期克州人们记忆中的英雄的 序章团队的建立,把主角们将要面对的层层障碍大致勾画了一下,还从记者、不良团伙以及游击士协会三个角度写出了社会对警察组织的质疑。 第一章主线是一个跨越整个自治州的任务,玩家熟悉了地图之余,顺便引出了友方--唐古拉姆门的警卫队,以及敌方---鲁巴彻这个本作的反派势力。 第二章通过对一封剧团明星威胁信的调查,让玩家更加深入的了解了克州台面下的黑道斗争,以及政府那畸形的政治形式,这里还出现了本作的第一个高潮,主角团队在被搜查一科排斥的不利状况下,消除了市长遇刺的危机,这也为终章大事件埋下了伏笔。 第三章是游戏中实际经过时间最长的一章,庆典前后5天时间,也是支线及主线任务最多的一章,任务又多又杂,支援科仿效游击士的一面在这章完全表现出来,玩了这一章,玩家也会明白支援科是怎样靠这一天天繁琐劳累的小事积累,去慢慢打动克洛斯贝尔老百姓的;不过这章结尾时的黑之拍卖会部分,个人觉得有些处理不好,主角们介入事件的理由有点太简单了,用罗伊德的话说,初始动机仅仅是想去这个地下拍卖会见识一下,最后就莫名其妙的抱了个孩子回来。。。。 第四章,动摇整个克州的大事件发生,此时支援科已经不是游戏初始时被各方面势力忽视的菜鸟了,黑月遇袭后选择和他们交涉,一科的王牌搜查官也把调查蓝色药片的任务交给他们,在紧急情况下,一向独断专行的达德利听从了罗伊德的建议;到了终章,浴血守卫在IBC门前的支援科赢得了所有人的尊重,初次见面时冷嘲热讽的女记者拍下了他们的英姿,搜查一科跟游击士们,最后也选择把最关键的任务交付给了他们,从太阳堡垒回来的支援科,已经是“赶得上游击士“的城市英雄了(碧轨一章广场孩子所说的话)
谁能发一下龙宫改的图片? RT,水城没啥强城,想换她,不知道改了的状态怎么样?
你觉得木桶理论适用于游戏这种娱乐产品吗? RT,昨天在某论坛看到一个讨论BWS的帖子,其中一位朋友说了这么一句话“毕竟游戏这个东西木桶效应太严重,缺点一多游戏体验会急剧下降。”,对他这句话我并不赞同 有很多游戏天生就跟木桶理论完全相违,比如不少独立游戏,画面非常简单,可玩性却一点不差,又比如gaigame,操作要素等于0,设置自动播放连鼠标都不用点,照样很多人玩的不亦乐乎 因为一两个缺点被黑的游戏有很多,PS2的神话传说,是传说系列里很有诚意的一作,音乐,剧情是系列顶尖水平,画面也很有特色,然而就是因为战斗系统非议太大,结果毫无存在感。BWS,当年热度很高,但现在谈起它,很多人头一句就是熟练度系统磨死人,物品管理非常垃圾 我个人玩游戏,只要有两三个闪光点能够足够吸引我,就可以玩的下去了,游戏这个东西虽说是比较大众的爱好,但具体到某个游戏,它并不需要做的尽善尽美去讨好所有人,实际上也不可能做到,或者受制于成本,或者受制于开发时间,或者受制于制作人能力,有几个方面做的差一些是很正常的,哪怕是公认各方面都很出色的游戏,比如GTA5,照样有开车手感之类的地方被人喷,更何况众口难调,像画面很幼稚,难度太大这些,实际上都是萝卜青菜的问题 大家觉得木桶理论适用于游戏吗?
谁能贴个夏美泉宫改的图片? RT,今天应该开改了吧?这个城怎么样?
柳之御所现在还是T1吗? RT,今天最后一个10连出了她,记得以前大佬评测她在6星里算是第一挡的,那么现在呢?有必要改吗
罗莎有必要开眼吗? RT,给老黑和光龙开了,拉斯国证明没剩多少了,还要不要给罗莎开眼?她的强度怎么样?
华为的麒麟系列CPU是不是对dolphin模拟器支持不好? RT,刚到手的mate20x,在这里下的汉化版模拟器,运行XB1闪退,跑去官网下了个最新版本的,还是不行 请问这个是华为CPU的问题吗?
离线升级系统跟联网升级有区别吗? RT,机子还没被BAN,但是装了很多NSP游戏,我现在把NSP全部删除,再去联网会不会被BAN?还是说直接离线升级6.01算了?这两种升级方式有区别吗? 本来想留在5.1,但是最近星链不升6.0就没法玩,只能想办法升级了
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