温故II知新 温故II知新
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官方公告:「英雄辈出」版本现已更新! 搬运自steam官方的公告,除了自定义功能,还有不少数值和技能上的调整。 Hey 指挥官们,《最后的咒语》的更新来了!这是游戏发售以来最大的一次更新,我们也有不少想说的! 这次更新中有很多内容都要感谢我们的玩家社区,你们在各个渠道给予的反馈带给我们很多灵感。我们感觉自己拥有全世界最棒的玩家社区,感谢你们!<3英雄自定义 – 做你想做的那个人 这应该是我们从玩家中听到呼声最高的功能之一了,其实这一点也是可以预见的,所以我们很早就把这项功能提到日程表上了。 不过如果只是能够自定义英雄的名字,还远远不足以达到我们的期望。因此我们花了一些精力,设计了一套完整的角色自定义系统!现在,在游戏中的任何时刻,你都可以对英雄们“下手”,包括变换他们的名字、外貌、配色方案、面部细节等等。 你可以亲自动手,调整每一个细节,当你拿不定主意的时候,也可以试试随机功能。此外我们还准备了一个你可能没想到的功能 —— 你可以通过游戏内的代码,分享你的英雄形象。也就是说,如果你捏出了一个自认为超酷的角色,可以通过非常简单的方式把TA分享给全世界的玩家!不过需要注意的是,现在这个功能只支持分享角色的头像,不包括配色方案。我们正在进行研究,争取之后就完善这块内容。总之,等我们有消息了会告知大家,敬请期待。 最后,我们还计划着在调色板中加入更多更加“放飞”的颜色。这些新的配色可能在随机生成时出现的概率会比较低,但放心,在自定义时你可以随意选取。改键功能 这也是一个在我们的计划表上躺了很久的功能,现在终于有时间处理了。在游戏发售后,各种事情扎堆需要处理,就如同爬行者rush魔法阵一样,让我们不得不安排各项内容的优先级。 我们当然希望大家能够自定义快捷键,这会让游戏玩起来更加顺手,有一些我们觉得非常合理的操作习惯,可能对不同需求、不同设备、不同文化的玩家来说就不一定了。当我们发现玩家对于这个功能的呼声真的很高时,立刻把它提到了TODO list的最前面。 对了,改键功能只支持键盘按键哦。屏幕晃动和UI尺寸 也有很多玩家希望能够增加更多设置选项,尤其是关于屏幕晃动和UI尺寸。不少玩家都说能不能把屏幕晃动给关了,现在可以了!不关可以关掉,还能调整屏幕晃动的幅度。所以如果你并不讨厌晃动,只是希望别晃得那么厉害的话,可以试着把晃动幅度调低一点。关于UI尺寸,我们知道在不同分辨率的显示器上,UI的大小/比例有一定几率变得比较别扭。事实上,我们在内部也讨论过不止一次这个问题了,起初我们确实是不想加这功能的,主要是出于美术方面的考虑。简而言之,像素美术可以做得很精美,但代价也不小,尤其是在需要缩放时(放大就让人很痛苦了,缩小就更别提了……) 但是,你们的反馈真的很重要!在又经过了几次讨论之后,我们决定放弃之前的坚持,在游戏中加入调节UI的选项。但我们不得不在此提醒,如果UI比例不是基础比例的整数倍,那将有可能导致部分UI的显示质量下降。 不过好在,在实际测试之后,我们发现在绝大多数时间调整后的UI并没有像我们担心的那样挫……所以,还好还好。 再提一句,UI尺寸是基于你现在的游戏分辨率调整的,也就是说,如果你在设置中改了分辨率,那调整UI的最大值/最小值可能也会跟着改变,还请注意一下。 首局游戏的污秽精华奖励 我们知道,很多玩家都觉得第一晚的固定奖励500不太合理。对此,我们做出了一些调整,不过说实话,我们认为这算不上是完美的解决方案。要真正处理好这个问题,还需要花更多时间和精力去分析、设计并付诸开发。 关键问题在于,《最后的咒语》是一款比较复杂的游戏,蕴含了很多玩法机制,我们希望新玩家们不会在一开始因为信息量太大而不知所措。事实上,我们希望让第一局起到教程的作用,因此我们想要尽可能精确地控制在第一局玩家们所能体验到的内容,以及最后的结果。要从根本上解决目前的问题,需要重新设计教程和前期关卡,对我们来说,在目前这个时间点确实不太可能去处理这块内容。 说了那么多,总之我们现在先采用了这么一套方案:从现在起,第一局游戏可获取的污秽精华不再固定为500,你杀了多少敌人,就能获得相应的污秽精华。虽然相比后续的游戏,第一局可获得的精华时还是会相对少一些,但如果你能活得够久,收获会比之前多不少。通过我们的估算,只要你能挺过第二夜,就能获得超过500污秽精华;如果你能活过5晚,获得精华数将达到2000-2500(约莫是之前的4倍有余!)。 休想进城! 我们发现,石墙在游戏里并不是那么好用:到了最后几天,敌人的攻势愈发凶猛,再加上还得牺牲视觉,这让木墙升级到石墙变成了一件不那么具有性价比的事。因此,我们决定强化石墙的耐久。 同时我们加入了新的防御设施——石门。游戏中原有的“大门”(Gate)将分为“木门”(Wooden Gate)和“石门”(Stone Gate),木门的外观是重新设计的,但性能和“大门”一样,而石门则将继承“大门”的外观,并且拥有更好的性能。如果你在更新后继续之前的游戏,已建成的大门将自动升级为石门。 查看所有敌人的移动范围 这又是一个很多人建议的功能:现在只需按下一个键(默认为[LeftAlt],当然你也可以自定义)即可显示所有敌人的移动范围。知己知彼,方可百战不殆。 等你习惯了这个用法,爬行者和奔走者想要再躲在建筑后面直接偷家,可就没那么容易了!关于平衡性调整 最后,我们想要聊一下自发售之后的平衡性调整。 有如此多的玩家和我们一同研究游戏,替我们出谋划策,这真的很爽!虽然无法对每一条意见和建议做出回应,但我们会尽可能聆听各个渠道的反馈。不过说实话,这确实是个比较费时的工作,而且我们也不能只停留在“聆听”这一步,还需要分析、内部讨论、构思解决方案。 同时我们还要兼顾我们自己原本的计划,包括手头可利用的资源。有些问题我们已经注意到了,虽然还没解决,但并不意味着我们之后也不会去动。就目前而言,我们将更多注意力放在了提升游玩体验上,修复BUG,添加一些让游玩更顺手的功能。我们不想非常匆忙地去做一些深度的内容,所以平衡性的调整也暂且比较轻度,同时和我们的长期目标保持着一致性。 几个例子: 天赋:我们在策划一些重大改变(包括添加新的天赋,以及重新设计/移除现有天赋),但还没那么快。在此之前,我们修改了一些天赋的数值,并调整了他们在天赋树的位置,在现有基础上实现最好的设计。 在这一版更新中,我们削弱了“横冲直撞”的效果,因为它实在是……太爆炸了。这是个比较简单的调整,我们并不希望彻底毁掉这个属性,而在短时间内进行更深层的改动风险又太大了。我们相信依然会有不少玩家钟情于“横冲直撞”,这只是我们调整的第一步,从长远来看,我们希望这项能力是有意思的,但又不至于强的离谱。 更新日志 0.92.1.0 新功能 新增英雄自定义功能 新增调节屏幕晃动幅度的选项 新增调节UI尺寸的选项 加入改键功能 重新设计了菜单整体样式 加入一键显示敌方移动范围的功能 首次游玩的奖励不再固定为500,将取决于存活天数 新的防御设施:木门 当单位处于眩晕状态时,闪避将降为0 调整了开始新游戏/继续游戏的文案 加快了夜晚胜利后获得污秽精华的结算动画速度 修改了游戏局数的显示,现在将从#1开始 调整了部分中文翻译:调遣 -> 位移,连续攻击 -> 多段攻击 修复BUG 修复了天启3并未增加建筑和道具升级所需费用的BUG 修复了“药水投掷”天赋不会对4级以上药水生效的BUG 修复了一个可能导致存档损坏的BUG 修复了玩家在紫雾内第一排建造了过多建筑可能导致游戏卡死的BUG 现在天赋带来的数值增幅将无法突破属性上限 在读取存档后,如果英雄站在门上,门将保持打开状态 平衡性调整 装备词缀 降低了出现大数值词缀的几率 降低了多段攻击词缀的出现几率 横冲直撞 效果量上限固定为+100% 降低了装备和升级带来的横冲直撞效果加成数值 防御设施 石墙耐久值:165 > 215(强化30%) 加固石墙耐久值:220 > 330(强化50%) 骑兵 格挡值:第11夜,50 -> 第10夜,20(50确实是有点离谱了,我们非常理解为什么如此多的玩家吐槽第11夜的难度大幅上升) 天赋 调整了部分天赋的位置: 吸血鬼:5级 > 3级 毒王:4级 > 2级 引爆器:2级 > 4级 节约:3级 > 4级 法力收集器:4级 > 5级
官方公告:“英雄辈出”版本更新将于7月5日来袭! steam看到了,赶紧搬运过来。 英雄自定义功能来了! Hey 指挥官们! 希望大家一切安好!掐指一算,《最后的咒语》已经发售有……一个月了?!哇哦,时间过得真太快了。 今天我们带来了一则好消息,新的更新下周就来了!7月5日也就是下周一,“英雄辈出”更新即将上线!“英雄辈出”更新 我们很高兴在此官宣《最后的咒语》的下一版更新。 此次更新名为“英雄辈出”,更新时间为7月5日。没错,就是下周! 先透露一点更新内容吧: 英雄自定义! 不少玩家都提了这个需求,于是我们就把它做出来了。现在你可以自定义英雄的姓名和外貌,指挥他们在为了生死存亡而战。 改键功能 同样是一个呼声很高的功能,现在你可以按自己的习惯去自定义键位啦 :) 此外还有一些大家提过的功能,这次也会一并更新,这里我们就先留点惊喜吧~ 接下来是一些来自过去这一个月的新闻! 100000名勇士? 没错,在不到一个月的时间里,已经有超过10万位勇士加入了这场关乎人类存亡的战斗!我们太开心了,这几乎要比我们乐观的预期数字还翻了个倍!同时我们非常高兴能看到游戏在Steam上保持着91%的好评率,感谢支持!(BTW,如果你还没有写下Steam评测的话,那不妨点评两句,这对我们帮助很大!) 过去的这个月实在太梦幻了。在努力开发了3年之后,这对我们而言就是最好的褒奖,感谢! 过去的一个月 在游戏发售后的第一个月内,我们将主要精力放在了BUG的修复上。多亏了你们的反馈,我们成功修好了不少难搞的BUG。很显然,在调整平衡性和增加新内容之前,这是我们的首要任务。 当然,我们也并不仅仅只修了BUG。 我们已经公布了更新路线图,请看:我们还添加了在英雄面板直接显示生命值/法力值恢复力的新功能。此外在玩家们的反馈帮助下,我们还对游戏的平衡性做出了一些调整。一部分防御设施的攻击不再能被闪避,同时伤害陷阱也不会再对我方造成损伤。 相比刚刚上线时,现在游戏运行得更加稳定,我们也是时候将更多精力转到平衡性调整和新内容的研发上了! 那么,就让我们下周见了!
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