Zarol
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关于信野系列的发展 十几年前12革新入的坑,作为玩了很多年三国志的玩家,对革新的感觉就是惊为天人,一个偏策略战棋类游戏居然有了rts那味儿,那个时候真的沉迷了很久,也慢慢喜欢上了日本战国史 后来的信野系列一代也没落下,但是一直没有那种惊艳的感觉了,在我看来11-12-14-16是比较能体现光荣设计思路转变的几代游戏,结合我的理解谈一谈这个小众游戏的发展 先简单说一下11,天下创世是我玩13之后回去体验的,玩的时间不长,可以说还是很传统的战略游戏框架中有不少趣味和创新,游戏基本集中在内政和城市建设两个界面中,其中城市规划建设是最大亮点,也带来了很多游玩乐趣,但是这种割裂界面的传统模式,以及几乎没有大地图确实不适合后来的游戏发展 再说12革新,革新最大的创新,大概就是3d大地图,城下町建设和战场完全融合在一个游戏界面上,使得游戏的节奏非常连贯舒服,而且很重要一点,每个城市的城下町建设都可以对战斗过程产生很大的影响,而且非常直观,这让游戏的过程非常有成就感,部队和战法的画面效果也是上乘,再加上调度和计略的使用让战斗的过程充满操作感,先不谈真实性,应该没有人会质疑革新的爽快吧? 此外革新的科技系统也是一大创新,虽然堆学社的过程还挺烦人的,但是能通过科技来改变战场局面,同时让各个大名通过武将适性和科技路线产生巨大的差异性,此外武将战法系统依然是传统的体系,清晰明了同时也让极少数名将通过独有战法体现稀缺性 当然革新也有缺点,魔法大战过于玄幻,一个兵可以射爆几千人,中后期兵力爆炸等等,但是这些在我看来很多都是细节设计的问题,整个游戏的底子实在是太好了 后来玩到14创造,感觉整个游戏似乎完全变了,首先兵力绑定城市的设计我觉得非常棒,体现出了真实性,筑城的规划也让种田有了更多的探索性 (12种田的上限不高,基本是位置的规划,没有太多可以深入研究的空间),然而。。。科技系统没了,战法系统变成后来那种无体系的模式再加上特性系统让我倍感眼花缭乱,城下町的建设规划在大地图作战上没有直观反馈,以及回合制内政和莫名其妙的箭头兵模,让我游戏的过程非常缺乏趣味性,每次要一小段时间就想关掉换游戏,说实在的创造本身是有不少创新和优点的,但是上面说的这几个缺陷让游戏快感大幅度降低。 16新生我是最近才开始玩的,首先这套分封系统我觉得很不错,提升了游戏过程中的规划趣味,是一个可以进一步深入发展的点,其次内政回到即时制,减少了游戏过程的割裂感,但是玩着玩着我就发现大地图基本没有可操作的内容,城市开发完全就是一个数字,不能改变大地图的地缘关系,等我把根据地的开发规划好,这个游戏就基本只剩下战斗了。。。说实话可玩性比创造差了很多。。。 在我看来,最让我喜欢的体系还是革新,如果能把兵力和城绑定的设定,政策系统和分封系统融入革新,真的感觉会是一款完美的游戏。。。然而光荣每次都带来的是一个几乎全新的游戏,每一代都抛弃了上一代的优点,越出越缺乏游戏性,让一个小众游戏越来越小众
ac到底是不是最弱一本远程? 看到这个话题下面有人吹ac比猎头强,还有下面截图这种无敌言论,多两百血也没区别的话,能不能给ac血量改成400?可以删掉隐身技能,金币加到180我随到ne必爆ac
关于地图的市集 老图玩久了,感觉还是有市集的图好玩,而且看小凡的视频那些ffa市集图可太有意思,当然市集到了后期有各种王冠15爪确实过于imba了,感觉可以出一个低等级装备商店啊,至少可以买买5级以下的装备,这样可以让中后期装备配置更加平衡,mf的装备随机性太大了
为什么人族没有物理输出英雄? 暗夜兽族有rpg双雄,不死有lich寒冰剑圣,为什么唯独人族没有物理系英雄?
假如对线所有英雄都可以从酒馆雇佣? 哪些英雄出场率靠前?我猜大法,小y,牛头 我心中最强组合也是这三个
关于专家难度下的手枪选择(多周目) 最近看到关于高难度下手枪选择存在很多争议,结合当前进度谈一下自己的感觉 一周目目前通了普通和硬核两个难度,哨兵9,黑尾和红酒都有尝试,整体感觉是三把枪都能用,红酒大威力选择中近距离作战清怪快,哨兵中远距离打头也非常给力,黑尾感觉中规中矩。 二周目进专家,奔着测试手枪性能的目的,尝试全程以手枪为主的作战方式测试了哨兵和红酒两把枪的感受(终改),目前只测试了村庄地图,全收集敌全灭,以下分场景比较 首先是村广场场景,先用闪光加处决快速解决了后门电锯,然后进屋正常流程打,全程只用手枪杀敌数满敲钟。可能是由于终改的实力压制,两把枪都表现出色,由于整体以中近距离作战为主,红酒的子弹效率很高,可以视情况打头或者打身体。哨兵全程瞄头是2-3枪一个老汉偶尔一枪死。整体下来评价,都够用,红酒稍占优势。 第二场是巨人,同样全程手枪不用刀处决。红酒在打出虫的过程中明显更快,但是对距离的控制要求更高,因为爆虫之后红酒这蛋疼的缩圈非常容易脱靶,哨兵在爆虫后非常好用,可以几乎全中。最终红酒因为空枪的原因,子弹消耗略高一点。哨兵小胜。 第三场是木屋防守,容许自己使用了一发闪光,先说红酒,因为这关怪多,不选择瞄头打了,红酒在清怪的过程中有两个问题,一个是射速有限,如果三人一起扑正面还不太好处理,二是弹匣小需要合理规划作战路线,由于全程手枪,过程中还是被摸了好几下,最大的优势是打爆出来的虫,由于目标大,爆头可以快速清。接下来是哨兵,全程瞄头问题不大,三人扑脸可以边退边打还算从容,弹匣大的好处这个地方就显示出来了,基本可以清完一小波再换弹调整,不足之处在于有多个爆虫的时候,清起来有点费力。还有一点非常值得一提的,是哨兵可以选择先不捡地上的子弹,凭借弹匣优势多次白嫖路易斯,第二阶段再收割弹药,但是红酒就比较麻烦因为弹仓小还是需要保证备弹,白嫖的会更少,这一场景各测试了三次,平均下来结束时哨兵剩余的子弹量居然略高于初始,而红酒少了十来发,哨兵消耗一个小药,红酒一个大药,哨兵完胜。 最后一场是村长,这个boss说实话比较简单,两把枪都可以胜任,哨兵用了五六十发结束战斗,红酒能有省几发的优势,不过二阶段还是脱靶几次。基本平分秋色。 补充一下,每个场景都是用相同的档,备弹数量一致,保证安全的前提下会尽量使用暗杀以及体术,由于没有使用其他武器以及子弹合成,备弹长期低于三四十发,在有些大型战斗结束时子弹会濒临枯竭,因此我基本都是先作战再开箱/捡掉落的方式利用动态掉落保证续航的,但是实际测试下来,红酒因为弹仓的问题几次被迫先捡了子弹,导致几乎每场下来红酒的备弹都少于哨兵,并没有出现结果层面的更省子弹 目前以村庄的体验来看,哨兵的体验是略胜一筹的,而且在射击体验和命中率数据上也更好看,后续还会补充后面章节的比较体验
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