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【征召】2代MOD制作求帮助 2代剧情打完一遍又一遍,对那剧情已经腻了然而对游戏本身热情未减。想要找第三方MOD来解馋,却发现2代MOD屈指可数而且还大多是外文的(只是英文就还好了……)。好不容易找到一个能玩的Wulverheim,却发现里面有很多地方是付费项目不能进。 遂决定自行做MOD,中文MOD。 ------------------------- 本人对脚本代码有更大自信,然而自知对美工造型工作缺爱缺天分。所以现在向大家请求帮助: 征召野外场景设计,地下城场景设计和室内场景设计。 大家可以用游戏附带的toolset设计一个自己喜欢的场景,然后保存为mod后打包寄给我。 我会把他加入到我的MOD中,在MOD制作到彻底完工前但可以完的程度的时候以及彻底完工时,我会把MOD返还给寄来者进行体验。 ------------------------- MOD设计思路: . -第一期工程 1.由1个城镇地图和若干个野外地图组成; 2.城镇提供商人以及佣兵营(接任务的场所),野外地图随机刷怪,每次过地图都会过到随机的野外地图上。 3.每个过地图的传送点处都会可以选择做一次追踪检定,来预测下一张地图上的怪物和数量(信息详细程度取决于检定结果)。 4.往回走的时候需要走多少张地图才能回到城里,取决于你辨识方向的能力或者记忆力。智力低感知低又没点野外求生运气也差的话,会在野外迷路(暂时还不会有额外惩罚,只是回不了城)。 5.随着深入野外的距离,遭遇等级会提升。总有适合你的水准的战斗,也需要有眼力取辨别哪些怪物自己惹不起。 . -第二期工程 6.尝试把面具的饥饿度系统移植过来,改装成胃部的饥饿度,通过进食来回复。 7.打野兽时根据野外求生检定结果掉落生肉。 8.给所有人物增加一个烹饪技能,使用时做野外求生检定以确定生肉是否成功煮熟。 9.吃超过身体需求的食物会发胖,会有轻微的属性惩罚。 10.酒馆增加收肉的任务,酒馆能卖的熟肉数量取决于收到的生肉数量。酒馆每隔一段时间开放供应一定数量的蔬菜粮食。 11.休息系统改为面具的那种类型。 /*这时候迷路可能会出现惩罚:如果野外求生等级太低,弄死动物得不到可以吃的肉,运气好得到了也不会料理的话,那么迷路了可能会饿死。 . -第三期工程 11.饥饿度系统复制一份,改装成为疲劳度系统。通过睡眠来回复。菜刀再也不能不眠不休地战斗。任何人没法好好休息都会非常痛苦。 12.其他设定暂时保密; -------------------------- 征召的设计需求: 1.野外场景不能有水,因为MOD背景是山脉。林地,荒漠,平地,山路,都可以。最好地形复杂一点,如果像风暴里遭遇战那种平面地形会有点无趣。野外场景需求数量无上限; 2.地下城场景可以是遗迹的,也可以是洞穴、墓穴的。其实所有类型的都可以。如果你有增加陷阱或者怪物之类的想法,可以在邮件里附加说明给我。地下城场景需求数量无上限; 3.室内场景需求有限,因为城镇至少很长一段时间内只有一座。室内场景现在需要的类型有:佣兵营,城镇大厅,要塞,魔法商店,铁匠商店,普通商店,教堂神殿,还有冒险者可以住进去的私宅。 4.不需要费心路径,镜头,触发点之类乱七八糟的东西,只需要把物品安置好在场景中就可以了。 -------------------------- 感谢大家阅读到这里,以及期待大家的精妙设计。 脚本的部分交给我就可以了! 设计的基本操作今晚我会做一份教程附在后面。
【脑洞】关于中式幻想D&D化,武侠篇 扩展目标:传统中式幻想D&D化 基本要求:继承D&D规则的基础上,尽可能少地增加专属内容。 ——*——*——*——*——*——*——*——*——*——*——*——* - - - 属性翻译: 力量——力道 敏捷——敏捷 体质——根骨 智力——才智 感知——悟性 魅力——灵性 /*因为D&D6属性和传统中幻的分类方法格格不入,所以需要先进行一番翻译对照。实际使用时还是遵循D&D规则使用D&D标准名称。 /*具体说法可以探讨修改,此处只是抛砖引玉。 ——*——*——*——*——*——*——*——*——*——*——*——* - - - 增加基本规则: ———————————— 调息 -使用独门的方法进行身体调理,以恢复体力和身体状态。调息时姿势不同武学门派会有差异,不过大多是打坐的姿势,也有少数是站姿甚至独特姿势的。调息完成后武功使用次数会全部恢复。 -调息过程中仅能做非常简单轻柔的动作,如抬手,触摸,而不能说话。若动作过大、用劲过大或者开口说话,则会中断调息效果。 -调息必需完整完成才能得到恢复的效果,若调息因为任何原因中断了,都不会有任何调息效果,并且有1%可能性走火入魔。 -上一次成功调息之后到下一次调息开始之前的时间间隔若低于15分钟,虽然不会影响调息效果,但是会在开始调息时有20%可能性走火入魔。 -调息本身并不会治疗伤势。 -拥有小成修为(内功)专长则调息时能恢复自身伤势,每日治疗的伤害总量为1+武林人士等级,至少能治疗1点,可自由决定每次调息时治疗多少点伤势。 -拥有大成修为(内功)专长则调息时能恢复他人伤势,可以在调息时决定把自己的每日治疗伤害量分配给其他人,这个效果需要调息时能接触到才能生效。 -调息时受到伤害会立即进入走火入魔状态。 -1天内调息次数在2次以内能够正常调息。1天内每增加1次调息次数,会增加20%在开始调息时走火入魔的可能性。故在1天内第7次调息时,必定走火入魔。 -某些特殊武功可以通过不完整的调息过程,来获得部分的恢复效果。不过不完整的调息过程会累加计入1天内已调息次数中。 ———————————— 走火入魔 -修行武道方法不当则会走火入魔,内力暴走或者肌肉失控抽搐,对身体带来毁灭性的影响。 -进入走火入魔时需要先做DC=20的意志检定,以确定是否失去意识。 -走火入魔时若能保持意识则能做简单动作,也能说话,而不能战斗。 -每轮做1次DC=20的强韧检定,失败则根骨受到1点属性伤害,成功则有20%概率结束走火入魔状态,若失去意识该检定自动失败。 -若走火入魔时能够保持调息的姿势,则走火入魔的强韧检定能获得+1加值。 -受到的属性伤害会累加,根骨为0时死亡。 ———————————— 协助疏导走火入魔 -走火入魔时另一名武林人士可以通过调息并接触走火入魔者来协助疏导走火入魔状态 -进入调息状态并接触到对方后,可以使用协助者的强韧检定加值进行走火入魔的强韧检定,强韧检定失败不会对走火入魔者造成根骨伤害,但是会需要协助者做DC=15+已走火入魔轮数 的意志检定,若意志检定失败则协助结束,协助者双手会被走火入魔者暴走的内力或者失控的肌肉弹开。 -协助者意志检定失败被弹开时的效果不会带来伤害,也不会中断协助者的调息状态,协助者可以在花费1轮时间稳定自身状态之后再在下1轮重新开始协助(即最快可以再被弹开后第二轮恢复协助)。 ———————————— 武功 -武功是武林人士经过学习和锻炼所得到的特殊能力,属于超自然能力。 -武功分为江湖功夫,上乘武学,以武入道三个层次,每个层次分上中下三品,共9个级别。 -武功的DC=10+根骨调整值+武林人士等级的一半+专长调整值 ———————————— 使用武功 -武林人士通过修行内功使用内力或者修行外功锻炼肉体到极限来使用武功。 -不管是用内功来使用武功还是用外功来使用武功,都会对身体带来极大负担。所以一场战斗中可以使用武功次数是有限的。 -具体使用次数限制请参看武林人士职业描述中的表格。 -武功的使用不需要准备。只要身体处于就绪状态,即还有武功的使用次数,就能使用该使用次数对应层次的任何已学的武功。(类似术士的施法方式) -可以通过调息恢复武功使用次数。 -特殊武功可以通过满足其他条件来恢复武功使用次数 -因为内力搬运时一般都需要特定的姿势予以配合,姿势不对会导致运功失败。所以防具的穿戴会导致需要运功的武功运功失败,几率等同法术失效几率。 ———————————— 学习武功 -每个人可以学习每个级别的武功数量是有限的,具体数量请参照武林人士职业描述中的表格。 -学习武功通过武功秘籍。在拿到武功秘籍之后,若有该秘籍所记载武功对应等级的可学习武功数量,那么可以尝试学习武功。学习方法如下: -首先,角色需要会武功秘籍上所记录的文字。如果不会上面所述文字,你可能通过请别人翻译或者其他方法转化成你所能理解的文字。 -然后,角色需要做一个武学见识检定,即投1d20+BAB+才智调整值。武学见识检定的DC=15+武功级别。 -*若见识检定失败需要沉淀1个月才能再次尝试学习。 -*在安静安全无压力的环境下,武学见识检定可以取10。 -*花费2年时间钻研学习可以对武学见识检定取20。 -最后,需要花费至少3个月的学习时间进行练习,才能正式学会该门武功。 -整个过程在任意时间被中断都会导致学习失败,需要至少停下沉淀1个月才能再次尝试学习。 ———————————— ——*——*——*——*——*——*——*——*——*——*——*——* - - - 技能列表增加:无 /*虽然翻滚是个好东西,但是没有证据证明武林高手必然不会遭受离开威胁范围时的AO,相反修为再高往往要在准备撤时“虚晃一枪”,这说明中幻里面吃移动AO是常态,翻滚并不普及; ——*——*——*——*——*——*——*——*——*——*——*——* - - - 专长列表增加: ———————————— 专长名称:武学修为 专长要求:才智13,悟性15 专长描述:领悟武学的意义,以及拥有独自修行探索武道的能力。是武学类专长的共同前置要求。武林人士1级时免费获得本专长,而不管属性是否达到要求。属于武术专长。 ———————————— 专长名称:入门修为 专长要求:武学修为,根骨15,才智15,悟性13,BAB1 专长描述:挑选的一个武学领域的修为达到入门境界。具体的效果取决于所挑选的武学领域。本专长可以反复学习,但是每次需要挑选不同的武学领域。武林人士可以挑选本专长作为人物专长,而不管属性是否达到要求。属于武术专长。 武学领域清单: *--------- 武学领域名称:内功 武学领域效果:AC增加1偏斜加值,强韧检定+1,是内家武功的前置要求。 *--------- 武学领域名称:外功 武学领域效果:AC增加1天生加值,强韧检定+1,是外家武功的前置要求。 *--------- 武学领域名称:剑术 武学领域效果:擅长使用长剑,细剑和短剑,是其他剑术武功的前置要求。 *--------- 武学领域名称:刀术 武学领域效果:擅长使用弯刀,弯刃大刀和巨剑,是其他刀术武功的前置要求。 *--------- 武学领域名称:棍术 武学领域效果:擅长使用木棍和长棍,是其他棍术武功的前置要求。 *--------- 武学领域名称:枪术 武学领域效果:擅长使用短矛,长枪和长戟,是其他枪术武功的前置要求。 *--------- 武学领域名称:拳掌 武学领域效果:擅长徒手攻击,徒手攻击伤害提升为1d6并且徒手攻击时不会引发借机攻击,是其他拳掌武功的前置要求。 *--------- 武学领域名称:暗器 武学领域效果:擅长使用投掷武器,是其他暗器武功的前置要求。 *--------- 武学领域名称:奇门兵器 武学领域效果:擅长从简易武器,军用武器和异种武器中所挑选的一种非剑术、刀术、棍术、枪术、拳掌和暗器所擅长的兵器,,是其他奇门兵器武功的前置要求。 *--------- 武学领域名称:轻功 武学领域效果:跳跃时不受身高限制,是其他轻功武功的前置要求。 *--------- 武学领域名称:身法 武学领域效果:AC增加1躲闪加值,反射检定+1,是其他身法武功的前置要求。 ———————————— 专长名称:小成修为 专长要求:武学修为,入门修为,根骨17,才智17,悟性15,BAB5 专长描述:挑选的一个武学领域的修为达到小成境界。仅能选择已学习入门修为对应的武学领域,具体的效果取决于所挑选的武学领域。本专长可以反复学习,但是每次需要挑选不同的武学领域。武林人士可以挑选本专长作为人物专长,而不管属性是否达到要求。属于武术专长。 武学领域清单: *--------- 武学领域名称:内功 武学领域效果:AC增加2偏斜加值,强韧检定+2,是内家武功的前置要求。 *--------- 武学领域名称:外功 武学领域效果:AC增加2天生加值,强韧检定+2,是外家武功的前置要求。 *--------- 武学领域名称:剑术 武学领域效果:使用长剑,细剑和短剑时AB+2,是其他剑术武功的前置要求。 *--------- 武学领域名称:刀术 武学领域效果:使用弯刀,弯刃大刀和巨剑时AB+2,是其他刀术武功的前置要求。 *--------- 武学领域名称:棍术 武学领域效果:使用木棍和长棍时AB+2,是其他棍术武功的前置要求。 *--------- 武学领域名称:枪术 武学领域效果:使用短矛,长枪和长戟时AB+2,是其他枪术武功的前置要求。 *--------- 武学领域名称:拳掌 武学领域效果:使用徒手攻击时AB+2,徒手攻击伤害提升为1d8,是其他拳掌武功的前置要求。 *--------- 武学领域名称:暗器 武学领域效果:使用投掷武器时AB+2,是其他暗器武功的前置要求。 *--------- 武学领域名称:奇门兵器 武学领域效果:使用已入门的奇门兵器时AB+2,是其他奇门兵器武功的前置要求。 *--------- 武学领域名称:轻功 武学领域效果:基础移动速度增加10尺;跳跃时不受身高限制;坠落时可以使用一次1级武功使用次数来让计算坠落伤害时坠落高度-20尺,每1级武林人士等级能减少计算坠落高度1尺;是其他轻功武功的前置要求。 *--------- 武学领域名称:身法 武学领域效果:AC增加2躲闪加值,反射检定+2,是其他身法武功的前置要求。 ———————————— 专长名称:大成修为 专长要求:武学修为,入门修为,小成修为,根骨17,才智17,悟性15,BAB8 专长描述:挑选的一个武学领域的修为达到大成境界。仅能选择已学习小成修为对应的武学领域,具体的效果取决于所挑选的武学领域,每个武学领域的效果不和本领域之前修行境界的效果叠加。本专长可以反复学习,但是每次需要挑选不同的武学领域。武林人士可以挑选本专长作为人物专长,而不管属性是否达到要求。属于武术专长。 武学领域清单: *--------- 武学领域名称:内功 武学领域效果:AC增加3偏斜加值,强韧检定+3,是内家武功的前置要求。 *--------- 武学领域名称:外功 武学领域效果:AC增加3天生加值,强韧检定+3,是外家武功的前置要求。 *--------- 武学领域名称:剑术 武学领域效果:使用长剑,细剑和短剑时AB+4,是其他剑术武功的前置要求。 *--------- 武学领域名称:刀术 武学领域效果:使用弯刀,弯刃大刀和巨剑时AB+4,是其他刀术武功的前置要求。 *--------- 武学领域名称:棍术 武学领域效果:使用木棍和长棍时AB+4,是其他棍术武功的前置要求。 *--------- 武学领域名称:枪术 武学领域效果:使用短矛,长枪和长戟时AB+4,是其他枪术武功的前置要求。 *--------- 武学领域名称:拳掌 武学领域效果:使用徒手攻击时AB+4,徒手攻击伤害提升为1d10,是其他拳掌武功的前置要求。 *--------- 武学领域名称:暗器 武学领域效果:使用投掷武器时AB+4,是其他暗器武功的前置要求。 *--------- 武学领域名称:奇门兵器 武学领域效果:使用已小成的奇门兵器时AB+4,是其他奇门兵器武功的前置要求。 *--------- 武学领域名称:轻功 武学领域效果:基础移动速度增加20尺,跳跃时不受身高限制,坠落时可以使用一次1级武功次数来免疫坠落伤害,是其他轻功武功的前置要求。 *--------- 武学领域名称:身法 武学领域效果:AC增加3躲闪加值,反射检定+3,是其他身法武功的前置要求。 ———————————— 专长名称:绝顶修为 专长要求:武学修为,入门修为,小成修为,大成修为,根骨19,才智19,悟性17,BAB12 专长描述:挑选的一个武学领域的修为达到绝顶境界。仅能选择已学习大成修为对应的武学领域,具体的效果取决于所挑选的武学领域,每个武学领域的效果不和本领域小成的效果叠加。本专长可以反复学习,但是每次需要挑选不同的武学领域。武林人士可以挑选本专长作为人物专长,而不管属性是否达到要求。属于武术专长。 武学领域清单: *--------- 武学领域名称:内功 武学领域效果:AC增加4偏斜加值,该加值可以与其他同类加值叠加,强韧检定+4,是内家武功的前置要求。 *--------- 武学领域名称:外功 武学领域效果:AC增加4天生加值,该加值可以与其他同类加值叠加,强韧检定+4,是外家武功的前置要求。 *--------- 武学领域名称:剑术 武学领域效果:使用长剑,细剑和短剑时AB+5,并且每轮能以最高BAB额外攻击一次,是其他剑术武功的前置要求。 *--------- 武学领域名称:刀术 武学领域效果:使用弯刀,弯刃大刀和巨剑时AB+5,并且每轮能以最高BAB额外攻击一次,是其他刀术武功的前置要求。 *--------- 武学领域名称:棍术 武学领域效果:使用木棍和长棍时AB+5,并且每轮能以最高BAB额外攻击一次,是其他棍术武功的前置要求。 *--------- 武学领域名称:枪术 武学领域效果:使用短矛,长枪和长戟时AB+5,并且每轮能以最高BAB额外攻击一次,是其他枪术武功的前置要求。 *--------- 武学领域名称:拳掌 武学领域效果:使用徒手攻击时AB+5,并且每轮能以最高BAB额外攻击一次,徒手攻击伤害提升为2d6,是其他拳掌武功的前置要求。 *--------- 武学领域名称:暗器 武学领域效果:使用投掷武器时AB+5,并且每轮能以最高BAB额外攻击一次,是其他暗器武功的前置要求。 *--------- 武学领域名称:奇门兵器 武学领域效果:使用已大成的奇门兵器时AB+5,并且每轮能以最高BAB额外攻击一次,是其他奇门兵器武功的前置要求。 *--------- 武学领域名称:轻功 武学领域效果:基础移动速度增加40尺,跳跃时不受身高限制,坠落时可以使用一次1级武功次数来免疫坠落伤害,是其他轻功武功的前置要求。 *--------- 武学领域名称:身法 武学领域效果:AC增加4躲闪加值,反射检定+4,是其他身法武功的前置要求。 ———————————— 专长名称:横练 专长要求:根骨15,才智13,悟性13,入门修为(外功) 专长描述:横练外功,刀枪不入。获得3/+2及罩门的伤害减免。属于武术专长。 ———————————— 专长名称:炼化罩门 专长要求:根骨15,才智15,悟性13,入门修为(外功),横练 专长描述:把罩门炼化,以获得全方位的刀枪不入效果。3/+2及罩门的伤害减免改为3/+3的伤害减免。属于武术专长。 ———————————— 专长名称:寒冰气劲 专长要求:根骨15,才智15,悟性15,大成修为(内功),武林人士5级 专长描述:另辟蹊径,把内力修炼出寒冰气劲。使用带有御气效果的武功时,每击造成1d6寒冰伤害。属于武术专长。 ———————————— 专长名称:灼热气劲 专长要求:根骨15,才智15,悟性15,大成修为(内功),武林人士5级 专长描述:另辟蹊径,把内力修炼出灼热气劲。使用带有御气效果的武功时,每击造成1d6火焰伤害。属于武术专长。 ———————————— 专长名称:毒劲 专长要求:根骨15,才智15,悟性15,大成修为(内功),武林人士5级 专长描述:另辟蹊径,把毒力炼入内力。使用带有御气效果的武功时,每击附带中毒伤害,造成2点根骨属性伤害。属于武术专长。 ———————————— 专长名称:精纯内力 专长要求:根骨15,才智13,悟性13,小成修为(内功),武林人士3级 专长描述:精炼内力,让使用带有御气效果的武功DC+2。属于武术专长。 ———————————— 专长名称:深厚内力 专长要求:根骨15,才智13,悟性13,小成修为(内功),武林人士3级 专长描述:精炼内力,使用带有御气效果的武功时,武林人士等级+1。属于武术专长。 ———————————— ——*——*——*——*——*——*——*——*——*——*——*——* - - - 职业名称:武林人士 职业描述:(待定) 本职技能:(同武僧) 每级技能点数:2+智力调整值 BAB成长:中 关键属性:根骨(决定武功使用次数及武功强度),才智(决定可学习武功数量) 强势豁免项:强韧,反射 弱势豁免项:意志 职业能力: ———————————— 1级:武学修为,可使用1级武功(下品江湖功夫),额外武术专长 2级:拨挡飞箭,额外武术专长 3级:可使用2级武功(中品江湖功夫),拆招 4级:额外武术专长 5级:可使用3级武功(上品江湖功夫),逼退 6级:额外武术专长 7级:可使用4级武功(下品上乘武学) 8级:额外武术专长 9级:可使用5级武功(中品上乘武学) 10级:额外武术专长 11级:可使用6级武功(上品上乘武学) 12级:额外武术专长 13级:可使用7级武功(下品以武入道) 14级:额外武术专长 15级:可使用8级武功(中品以武入道) 16级:额外武术专长 17级:可使用9级武功(上品以武入道) 18级:额外武术专长 19级:额外武术专长 20级:半步先天 ———————————— 职业能力名称:逼退 职业能力描述:使用1次伤害性武功,该武功的伤害减半,并且在下一轮离开威胁范围时不受借机攻击。 ———————————— 职业能力名称:拆招 职业能力描述:承受攻击时可以声明使用招架,以自己攻击检定的结果代替AC(不管是不是比AC更低)来计算该次命中。使用招架会消耗一次本轮的攻击次数。本轮攻击次数用完不能再招架。 ———————————— 职业能力名称:半步先天 职业能力描述: -种族类别改为“异界生物”,免疫一切对类人生物起效的法术效果,但是承受对异界生物起效的法术的效果。能被复活法术复活,这点和普通异界生物不同。 -不会再因为衰老导致属性减值,已经造成的属性减值不会消失。寿命限制依然存在,依然会因为寿命尽头而死。 -获得25点全能量伤害减免,获得15/寒铁物理伤害减免 -获得法术抗力,其法术抗力=武林人士等级+9 ———————————— /*“英雄难过美人关”,所以武林人士的意志检定的确比较薄弱的……所以除非特殊武功否则不会有强意志检定的武林人士。 /*炼气不练剑就是中BAB,练剑不炼气则相当于比高BAB略强 /*不考虑武功的话,最强的是天赋异禀不修武林人士等级直接学武术专长的高BAB职业。不过考虑武功的话……他们就不行了。
3战士满奥骑其他法师类职业的奥武build一代二代体验对比 -前言: 为了正确对比一代和二代奥骑的体验,排除具体Build的差异影响,我在上次做的对比(2代4牧师奥骑vs1代3战士奥骑)之后,继续进行2代3战士奥骑的试验。 -方法: 使用4战士奥骑build来过二代的原版剧情和面具剧情。 武器使用巨剑,战士的额外专长后出专攻,专精和盲斗。 使用德鲁伊的火焰武器法术为武器附魔。 -结果: 实际上,只过了原版剧情就结束测试了。因为在最后遗迹时体验已经很明确了,预计在面具里也不过是遗迹体验的重复,所以就提前结束得到结论。 *体验对比: 从之前的报告可以看到,1代除了5级之前是在被秒和秒人之间摇摆之外,后面基本上都是在秒人。而2代在这次的测试中发现,就算是使用了巨剑和专攻专长以及德鲁伊的火焰武器,也依然打得很慢,打一个普通怪用四五轮时间很平常,和1代打一个普通怪不超过2轮存在鲜明对比; *条件对比: **火焰武器 1代的火焰武器是奥术,效果是1d6+施法者等级,具体伤害基本上等于奥武肉搏伤害,也就是说使用了这个法术后只要不是火焰免疫或者高火抗怪物,奥武肉搏伤害翻倍; 2代的火焰武器是德鲁伊神术,效果是1d8,伤害期望是4.5。具体伤害和1代可谓天差地别,不过有它和没有它对奥骑本身来说还是有区别的,能明显感觉杀怪快了,虽然没到1代的程度; **属性法术 1代的属性法术是能叠加的,有蛮力术,有龙力术,然后能再叠装备的力量,到达12CAP可以说是非常简单的。带来的具体收益就是+6AB和+9伤害(使用巨剑); 2代的属性法术是不能叠加的,只能取最大值,于是最多只能通过装备到+8的水准(如果不想付出代价的话)。带来的具体收益是+4AB和+6伤害(使用巨剑),比1代时少了2AB和3伤害; **盲斗 1代和2代我都出了盲斗,而且盲斗的效果都很显著。在不出盲斗的build里,幽灵的50%掩蔽效果是经常出的,而在出了盲斗之后,杀幽灵miss成了小概率事件,这一点不管在1代中还是2代中都很明显; **高等隐形 1代PRC的高等隐形是长效隐形的。可以说是存在一点bug的情况:并不是每一个怪都会主动去search和spot,于是大多数情况怪都是站在原地等着被砍,而就算是被砍的怪挣扎也有限……就连魔王也是如此; 2代的高等隐形基本上只是隐形术+位移术,重点只剩下50%掩蔽。所以一般情况下都索性使用位移术代替,它也不会带来像1代那样的神奇效果; **时间停止 1代的时间停止过程中是可以物理攻击的。对一般法师来说,用来物理攻击也基本打不中人,所以时间停止之后更多是施放法术,时间停止的威力还不算彻底展现。然而在奥武手里,因为高AB(相对纯法师)而一轮4刀几乎刀刀到肉,于是时间停止一开,基本上都能通过肉搏制造出溢出的伤害:就是一轮时停造成的伤害超过对方血量; 2代砍掉了时间停止这个法术。所以也失去了这一种bug样的攻击方式。 **血量 1代的血量是按照正常投点计算的,总血量基本接近统计的期望值; 2代的血量是按照生命骰最大值计算的,总血量几乎是1代的两倍; -结论 1代奥骑build的秒杀威力并非来自大型武器以及战士等级,而是来自其自身的机制和2代机制的差异:属性是否能叠,法术是否一样,以及怪物血量差异等。可以感觉得到,2代的制作组是有意控制2代战斗时间要比1代长的。 -4牧师奥武build相关内容请见此处 http://tieba.baidu.com/p/3707300531?share=9105&fr=share -一代和二代奥武build对比相关内容请见此处 http://tieba.baidu.com/p/3876910674?share=9105&fr=share
【话题终结者系列】关于物理防御属性的性能对比 前言: 关于血是不是最好的防御属性,上个月才撕了一逼。现在又来一次进化版的,真心累了。于是就索性做一个计算表格来了解对比全部防御属性的性能。对我自己而言,也是在其中发现了一些新知识。 目前为止表格只能用来计算物理防御,对法术防御千变万化很难设计,暂时还做不出表格来。 手机发帖,镇楼图只能见下 计算工具下载连接: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fshare%2Flink%3Fshareid%3D586385863%26uk%3D822330437&urlrefer=3c3c290f8193831dfa0e46e4f9e10178 算法说明: 表格中的数据皆为不同条件下所能坚持的轮数和没有任何额外条件时能坚持的轮数之差,公式如下: 表格数据=行标题条件下能坚持轮数-无行标题的条件时能坚持的轮数 能坚持轮数=血量/每轮承受伤害量 血量=级别*(生命骰+体质及其他调整值) 每轮承受伤害=(累计)(单刀伤害*单刀命中概率) 行标题说明: “体质2”表示相当于体质调整值额外+2,即体质属性额外+4 “AC2”表示AC+2 “DR2”表示有2点DR “体质+AC 10”表示体质调整值和AC一共有10,即体质调整值+5,AC+5 “体质+DR 10”表示体质调整值和DR一共有10,即体质调整值+5,DR+5 “DR+AC 10”表示DR和AC一共有10,即DR+5,AC+5 “体质+AC+DR 9”表示体质调整值、AC和DR一共有9,即体质调整值+3,AC+3,DR+3 内容分析: 表格条件是: 30级 D10生命骰 无体质调整值及其他额外血量 一轮被攻击6次 每次命中受伤30点。 计算结果表格请见帖底表格 橙色部分是低AC区域,即AC很低对方第一击随随便便就能打中自己的情况。 在该情况下,我们可以看到收益最大的防御属性是AC。纯AC收益最大,带AC的复合防御不如纯AC但是也比其他防御能力大。收益最低的是DR。 黄色部分是中AC区域,即AC已经有一定分量,对方常常miss,但是命中也比较稳定的情况。 在该情况下,我们可以看到收益最大的防御属性是AC。纯AC收益最大,带AC的复合防御不如纯AC但是也比其他防御能力大。收益最低的是DR。 淡蓝色部分是高AC区域,即AC已经相当高,对方已经基本打不中,除非被围攻否则血基本不会掉。 在该情况下,我们可以看到AC属性已经大部分溢出,而尚未溢出的部分收益最大的都依然是带AC的:体质+AC,或者DR+AC,或者体质+DR+AC。收益最低的是DR。 深蓝色部分是AC满区域,即AC已经满,对方只能通过roll20来进行攻击,就算被围攻下血也很缓慢。 在该情况下,我们可以看到所有带AC的属性均已溢出,而剩下的属性中纯DR收益最低。然而收益最高的并非是单纯的体质,而是DR+体质,收益压倒性高, 我用15级,D10生命骰无其他调整,一轮被攻击3次,每次命中受伤20点的条件进行计算,以及用1级,D10生命骰无其他调整,一轮倍攻击1次,每次命中受伤15点计算,结论基本没有区别。AC收益都是压倒性大,而收益第二大则是在体质+AC和DR+AC之间竞争。DR收益最小。 结论: 在AC未满之前AC收益最大,而AC已满之后,收益排行:血+DR>血>DR。 PS. 看来蛮子的血量和DR优势只有在AC满之后才能体现,蛮子必须把AC堆得溢出了才能显著比战士防御强。
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